Peter Moore sul perché la spina è stata staccata sul Dreamcast

(Credito immagine: Sega)

Peter Moore ha parlato candidamente nella serie Edge Game Changers della fine del Dreamcast.

Moore, che all’epoca era il presidente di Sega Of America, è un volto riconoscibile tra i giocatori (non ultimo per il momento in cui si è fatto tatuare GTA IV per annunciare che sarebbe arrivato su Xbox 360), e si apre sulle sfide il Dreamcast ha affrontato quando si è trattato di affrontare la PlayStation 2 nella funzione Sega Dreamcast Edge Game Changers. 

Moore ha dichiarato: “PlayStation ha fatto un ottimo lavoro di FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Il giocatore lo adorava e ama ancora il suo Dreamcast, ma il posizionamento della PS2 – cose come l’Emotion Engine – loro ha fatto quello che Sony ha fatto davvero bene: hanno guidato duro, e da allora lo hanno fatto praticamente con ogni iterazione di PlayStation “.

Mentre il Dreamcast ha avuto un buon inizio negli Stati Uniti, ha poi lottato per mantenere l’attenzione con la nuova console di Sony all’orizzonte. Tuttavia, non è stata solo la console di Sony ad avere un impatto sul Dreamcast, come Moore dice a Edge Game Changers sui problemi relativi allo sviluppo in quel momento: “[Le preoccupazioni erano] diventando palesemente ovvie quando guardavi lo stile di sviluppo giapponese al tempo, che era: “Lascia che gli sviluppatori capiscano cosa vogliono fare, poi te lo faranno sapere, le sussidiarie”. Forse in fase di prototipo, ma a volte anche quando il gioco stava per entrare in alpha, solo allora potresti immaginare Scopri cosa stavano facendo i tuoi team di sviluppo. Sega aveva nove team di sviluppo che lavoravano su progetti in questo modo, e nel mondo moderno questo non accade.

“Una delle cose che Sega ha fatto con successo è stata aprire attraverso i giochi online un gruppo demografico più ampio, un gruppo demografico più maturo, ed è stato molto chiaro per me, poiché la fedeltà grafica stava migliorando che ora sei in grado di creare più contenuti simili a film. E così quando il fenomeno GTA ha iniziato a prendere piede è stato chiaro, nonostante la controversia iniziale, che questo era il modo in cui l’industria stava andando. Ma il nostro contenuto [alla Sega] era ancora molto giapponese. Sai, tutto aveva a che fare con spade da samurai, ninja, pesci o fantasia. Sì, beh, sicuramente l’abbiamo visto arrivare.

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Il Dreamcast è diventato un cult, una console in anticipo sui tempi con un catalogo arretrato che corrispondeva ai suoi rivali, e Moore sottolinea alcuni dei motivi per cui il Dreamcast è stato tenuto in grande considerazione sin dal suo lancio: ” erano una serie di fattori piccoli ma cumulativi che dimostravano che non solo la macchina ei giochi erano ottimi per il loro tempo, [ma] stavano soddisfacendo le esigenze di gioco di molti giocatori. Solo questo da solo era molto eccitante da vedere: la gente amava giocare con il prodotto. Ciò che abbiamo visto è stato anche il modo in cui il nostro marketing si è unito e ha davvero sollevato l’intero settore dall’essere prevalentemente una categoria di giocattoli, tipicamente apprezzata dai giocatori stereotipati di 12 anni nella loro camera da letto. la stanza degli ospiti al soggiorno.

Edge Game Changers è una serie in corso che evidenzia i momenti chiave delle guerre tra console del passato. Controlla di nuovo domani per un’altra nuova funzione. 

Frenk Rodriguez
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