Prendere a pugni un nemico così forte da fargli spuntare le costole e altri modi in cui Slave Zero X sta “riportando un po’ di orrore nei giochi d’azione a carattere”.

Slave Zero X non è un gioco horror, ma è stato realizzato come tale. Sensibilità da brivido rafforzano lo scheletro del gioco come l’adamantio quello di Wolverine, punteggiando i combattimenti beat-‘em-up a scorrimento laterale con il DNA di qualcosa di completamente orribile. Le gabbie toraciche vengono strappate ai nemici senza sforzo e volano sullo schermo a ogni pugno sferrato. C’è una cosa chiamata bug bomb che è disgustosa come sembra. Ma se lo sviluppatore Poppyworks lo definisce il “prequel spirituale” di Slave Zero del 1999, è chiaro che il gioco originale non si basava così tanto su questo forte linguaggio visivo di orrore corporeo, violenza e altre sfaccettature familiari a tutti i fan dei migliori giochi horror. Questo è un aspetto che Francine Bridge, direttore artistico, ha cercato di correggere.

“Mi sono avvicinata all’horror come genere, innanzitutto, perché è il luogo in cui si vedono questi mostri costruiti in modo molto elaborato, gli effetti pratici e la filosofia di design che c’è dietro”, dice Bridge a proposito di come l’horror ispiri il suo lavoro di artista. “Poi, a posteriori, ho capito e apprezzato l’arte in sé e per sé. L’arte di come si spaventa qualcuno, l’arte di come si crea un’atmosfera inquietante e la si mantiene senza violarla – o che se si viola quell’atmosfera inquietante, come si fa a renderla comunque divertente di per sé?”.

Bruiser

Slave Zero X

(Immagine: Ziggurat Interactive)Gore e altro ancora

Dead Island 2

(Immagine: Deep Silver)

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A prima vista, Slave Zero X è un gioco di combattimento in 2,5D che vede il nostro protagonista, Shou, sconfiggere ondate su ondate di nemici mutanti in un picchiaduro d’azione che si svolge quattro anni prima di Slave Zero. Per quanto riguarda la filosofia di progettazione del gioco, sia Bridge che il produttore delegato di Ziggurat Interactive Alex Lotz si affrettano a sottolineare come Slave Zero X non sia un reboot o un sequel dell’originale, ma una reimmaginazione della sua essenza all’interno di nuovi parametri stilistici.

Slave Zero X non è un gioco horror, ma è stato realizzato come tale. Sensibilità da brivido rafforzano lo scheletro del gioco come l’adamantio quello di Wolverine, punteggiando i combattimenti beat-‘em-up a scorrimento laterale con il DNA di qualcosa di completamente orribile. Le gabbie toraciche vengono strappate ai nemici senza sforzo e volano sullo schermo a ogni pugno sferrato. C’è una cosa chiamata bug bomb che è disgustosa come sembra. Ma se lo sviluppatore Poppyworks lo definisce il “prequel spirituale” di Slave Zero del 1999, è chiaro che il gioco originale non si basava così tanto su questo forte linguaggio visivo di orrore corporeo, violenza e altre sfaccettature familiari a tutti i fan dei migliori giochi horror. Questo è un aspetto che Francine Bridge, direttore artistico, ha cercato di correggere.

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“Mi sono avvicinata all’horror come genere, innanzitutto, perché è il luogo in cui si vedono questi mostri costruiti in modo molto elaborato, gli effetti pratici e la filosofia di design che c’è dietro”, dice Bridge a proposito di come l’horror ispiri il suo lavoro di artista. “Poi, a posteriori, ho capito e apprezzato l’arte in sé e per sé. L’arte di come si spaventa qualcuno, l’arte di come si crea un’atmosfera inquietante e la si mantiene senza violarla – o che se si viola quell’atmosfera inquietante, come si fa a renderla comunque divertente di per sé?”.

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A prima vista, Slave Zero X è un gioco di combattimento in 2,5D che vede il nostro protagonista, Shou, sconfiggere ondate su ondate di nemici mutanti in un picchiaduro d’azione che si svolge quattro anni prima di Slave Zero. Per quanto riguarda la filosofia di progettazione del gioco, sia Bridge che il produttore delegato di Ziggurat Interactive Alex Lotz si affrettano a sottolineare come Slave Zero X non sia un reboot o un sequel dell’originale, ma una reimmaginazione della sua essenza all’interno di nuovi parametri stilistici.

Per Bridge, tutto è iniziato con il “catturare l’atmosfera”, come voleva lo sviluppatore del 1999. “Abbiamo mantenuto quanto basta del DNA dell’originale, assicurandoci che ci sia effettivamente un crossover diretto”, dice Bridge, mentre Lotz ribadisce che alcune delle ambientazioni di Slave Zero X sono ispirate, disegnate o ampliate dai concept art di Slave Zero stesso. “Ma a parte assicurarci che le linee generali siano coerenti, come ad esempio la presenza dell'[antagonista] Sovereign Khan in entrambi i giochi, non siamo stati pedissequamente precisi con l’originale – se mi perdonate il gioco di parole”.

Secondo Lotz, l’idea di appoggiarsi maggiormente ai filoni horror esistenti nel gioco sembra il passo successivo più logico nell’evoluzione della serie. “In Slave Zero c’era la sensazione che i dirigenti, o le persone che si occupavano del gioco, dicessero: ‘Forse dovreste smorzare un po’ i toni’. Ma quelle cose sono ancora nel DNA dell’originale”, dice Lotz.

In definitiva, si trattava di una questione di contesto. “Alla fine degli anni ’90, non erano pronti per un prodotto mainstream ad avere alcuni di quegli elementi horror, o alcuni di quegli elementi estetici, o alcuni degli elementi animati”. Ora, invece, lo siamo sicuramente.

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Farla franca con l’omicidio

(Immagine: Ziggurat Interactive)

Non siamo stati pedissequamente fedeli all’originale, se mi permettete il gioco di parole.

Il ponte di Francine

Potrebbe essere difficile comunicare l’orrore corporeo e il gore attraverso sprite pixelati, ma Slave Zero X trova il modo di portare a casa il fattore “ick”. Una componente fondamentale? Livelli di gore gratuiti e francamente sciocchi, non dissimili da come Dead Island 2 sfrutta la vena horror assurda degli anni ’80. Vedi prima: le gabbie toraciche che spuntano dai nemici quando li si colpisce.

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Slave Zero X non è un gioco horror, ma è stato realizzato come tale. Sensibilità da brivido rafforzano lo scheletro del gioco come l’adamantio quello di Wolverine, punteggiando i combattimenti beat-‘em-up a scorrimento laterale con il DNA di qualcosa di completamente orribile. Le gabbie toraciche vengono strappate ai nemici senza sforzo e volano sullo schermo a ogni pugno sferrato. C’è una cosa chiamata bug bomb che è disgustosa come sembra. Ma se lo sviluppatore Poppyworks lo definisce il “prequel spirituale” di Slave Zero del 1999, è chiaro che il gioco originale non si basava così tanto su questo forte linguaggio visivo di orrore corporeo, violenza e altre sfaccettature familiari a tutti i fan dei migliori giochi horror. Questo è un aspetto che Francine Bridge, direttore artistico, ha cercato di correggere.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.