Ah, angoli di ripresa fissi, quanto mi mancate – dice nessuno nel 2024, mai. Giocare a circa cinque ore di Silent Hill 2 Remake all’anteprima mediatica di Tokyo non fa che rafforzare la mia determinazione: Adoro il modo in cui i moderni giochi survival horror implementano i combattimenti con sparatorie in terza persona come parte integrante del DNA riformato del genere.
Sono felice di poter affermare che l’incubo rinnovato di James Sunderland non fa eccezione alla regola. Forse opera a un livello più semplicistico rispetto all’azione di Resident Evil 4 Remake, ma dopo aver familiarizzato con due armi chiave durante la mia sessione di anteprima di Silent Hill 2 Remake, sono ufficialmente convinto. Questo dimostra che, anche se la rinascita dei remake acclama il ritorno dei migliori giochi survival horror, con diversi gradi di accuratezza, alcune cose è meglio lasciarle nel passato. Anche se, secondo il team di produzione chiave di Silent Hill 2, il raffinato sistema di combattimento del gioco non è destinato ad essere centrale.
Non lasciarmi mai andare
(Crediti immagine: Konami)Indie-mand
(Immagine: Capcom)
Abbiamo acclamato il rinascimento dell’horror AAA, ma questo è dovuto al boom dell’horror indie.
Sto camminando tra le rovine decadenti degli appartamenti Wood Side e Blue Creek, con solo quattro proiettili di pistola e una fidata tavola di legno al mio fianco. La radio statica mi ronza nell’orecchio, sempre più forte mentre giro l’angolo e mi preparo a incontrare… beh, qualcosa. L’esperienza è resa ancora più coinvolgente dal punto di vista dall’alto di Silent Hill 2 Remake. I corridoi sembrano più stretti da questa angolazione, le pareti minacciano di chiudersi addosso a James che si lancia sistematicamente contro una porta chiusa a chiave dopo l’altra alla ricerca di… OH DIO!
All’improvviso, un manichino-ragno balza fuori dall’ombra e mi arriva dritto in faccia. Un urlo involontario mi esce dal petto, mentre mi accingo a colpirlo con la mia tavola, l’unico modo appropriato per ringraziarlo per il suo salvataggio. Una volta che ho sputato furiosamente la mia lingua inghiottita, però, mi ritrovo a scoppiare in un sorriso orgoglioso. Questo è esattamente ciò di cui sto parlando, Bloober Team.
Ah, angoli di ripresa fissi, quanto mi mancate – dice nessuno nel 2024, mai. Giocare a circa cinque ore di Silent Hill 2 Remake all’anteprima mediatica di Tokyo non fa che rafforzare la mia determinazione: Adoro il modo in cui i moderni giochi survival horror implementano i combattimenti con sparatorie in terza persona come parte integrante del DNA riformato del genere.
Sono felice di poter affermare che l’incubo rinnovato di James Sunderland non fa eccezione alla regola. Forse opera a un livello più semplicistico rispetto all’azione di Resident Evil 4 Remake, ma dopo aver familiarizzato con due armi chiave durante la mia sessione di anteprima di Silent Hill 2 Remake, sono ufficialmente convinto. Questo dimostra che, anche se la rinascita dei remake acclama il ritorno dei migliori giochi survival horror, con diversi gradi di accuratezza, alcune cose è meglio lasciarle nel passato. Anche se, secondo il team di produzione chiave di Silent Hill 2, il raffinato sistema di combattimento del gioco non è destinato ad essere centrale.
Non lasciarmi mai andare
(Crediti immagine: Konami)Indie-mand
(Immagine: Capcom)
Abbiamo acclamato il rinascimento dell’horror AAA, ma questo è dovuto al boom dell’horror indie.
Sto camminando tra le rovine decadenti degli appartamenti Wood Side e Blue Creek, con solo quattro proiettili di pistola e una fidata tavola di legno al mio fianco. La radio statica mi ronza nell’orecchio, sempre più forte mentre giro l’angolo e mi preparo a incontrare… beh, qualcosa. L’esperienza è resa ancora più coinvolgente dal punto di vista dall’alto di Silent Hill 2 Remake. I corridoi sembrano più stretti da questa angolazione, le pareti minacciano di chiudersi addosso a James che si lancia sistematicamente contro una porta chiusa a chiave dopo l’altra alla ricerca di… OH DIO!
All’improvviso, un manichino-ragno balza fuori dall’ombra e mi arriva dritto in faccia. Un urlo involontario mi esce dal petto, mentre mi accingo a colpirlo con la mia tavola, l’unico modo appropriato per ringraziarlo per il suo salvataggio. Una volta che ho sputato furiosamente la mia lingua inghiottita, però, mi ritrovo a scoppiare in un sorriso orgoglioso. Questo è esattamente ciò di cui sto parlando, Bloober Team.
La prospettiva in terza persona si presta così bene agli scontri sparatutto e ai combattimenti corpo a corpo che non si può sopravvalutare l’impatto che ha sull’esperienza di gioco. A livello di base, questo dimostra che Bloober Team e Konami sono seriamente intenzionati ad adattare il gioco horror di 23 anni fa per soddisfare le aspettative del genere moderno, anche se ciò significa cambiare qualcosa che una volta si sentiva così legato a Silent Hill 2 da un punto di vista stilistico.
Ma dalla prospettiva della telecamera al design delle creature, lo sviluppatore polacco Bloober Team sapeva di dover gestire Silent Hill 2 Remake con cura. “All’inizio non volevamo cambiare completamente nulla, perché avevamo troppa paura di toccare il gioco”, ha dichiarato il produttore principale Maciej Głomb durante il forum Q&A della prima conferenza stampa. “Soprattutto all’inizio, abbiamo avuto molte conversazioni sui personaggi, sui mostri. Abbiamo discusso a fondo su come affrontarli”.
Prima che vi facciate prendere dal panico per l’approccio ai cambiamenti, dovete sapere che non sono davvero così drammatici. Infatti, Masahiro Ito ha chiarito durante l’evento di anteprima che non solo non ci sono “assolutamente nuovi mostri nel gioco”, ma che tutte le modifiche sono state necessarie a livello meccanico e non di design.
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“Anche se non abbiamo apportato modifiche massicce a tutti i nemici presenti nell’originale, abbiamo rielaborato le meccaniche di combattimento, che francamente non erano molto fluide nel gioco originale”, aveva detto all’evento di Tokyo. “Mentre lavoravamo sul combattimento, abbiamo anche deciso di aggiungere qualche piccola variante – alcuni cambiamenti visivi e lievi – a tutti i design dei nemici”.
In breve: l’angolazione della telecamera in terza persona richiede un perfezionamento dello stile di combattimento, e uno stile di combattimento perfezionato significa che James e i mostri si affronteranno in modi diversi per adattarsi a tutti i cambiamenti. Di conseguenza, alcuni potrebbero avere un aspetto o muoversi in modo diverso rispetto all’originale. Personalmente, sono molto d’accordo con tutte le rielaborazioni di cui sopra – è vero, avevo sei anni quando Silent Hill 2 uscì nel 2001 e mi sentii completamente esasperato dai controlli goffi quando alla fine ci giocai a metà degli anni ’80.
Ah, angoli di ripresa fissi, quanto mi mancate – dice nessuno nel 2024, mai. Giocare a circa cinque ore di Silent Hill 2 Remake all’anteprima mediatica di Tokyo non fa che rafforzare la mia determinazione: Adoro il modo in cui i moderni giochi survival horror implementano i combattimenti con sparatorie in terza persona come parte integrante del DNA riformato del genere.