Quando i giochi Zelda vengono lanciati come leggende raccontate in nuove epoche, a volte devi prendere con un pizzico di sale dove si trovano nella sequenza temporale. Tuttavia, Skyward Sword è considerata l’inizio del Canone Zelda, ambientato dalla creazione del mondo e l’era di Hylia, un tempo prima che ci fosse persino un Hyrule. In effetti, l’ambientazione qui è nei cieli in cui la dea Hylia ha mandato i sopravvissuti a sfuggire alla distruzione diffusa sulle terre sottostanti dalla morte del re dei demoni, con i discendenti innumerevoli generazioni in seguito vivendo la loro vita tra le isole galleggianti sparse – la più grande è Skyloft – credendo La superficie sotto come nient’altro che un mito. Questo fino a quando un giorno, Link, un nuovo cavaliere in formazione, intraprende una ricerca per salvare la sua amica d’infanzia Zelda (non ancora una principessa ma la figlia del Preside dell’Accademia Skyloft) che è stata presa da un tornado scuro e ha sbattuto sotto il nuvole.
Questo nuovo capitolo richiedeva un nuovo look e che avrebbe servito al meglio la console Wii d’età, essa stessa già tecnologicamente dietro i suoi concorrenti che avevano fatto il salto in HD. Né attenersi all’aspetto più realistico della Principessa di Twilight né di tornare alla divisione Cel-Shading di Wind-Shading di Wind (anche se a posteriori quest’ultimo è ora considerato senza tempo e amato), lo stile artistico della spada del cielo è da qualche parte nel mezzo, con un morbido morbido con un morbido E la vivida palette pittore che prende ispirazione da pittori impressionisti come Monet e Cezanne – Shigeru Miyamoto stesso è un grande fan dell’arte impressionista. Il ragionamento alla base di questa estetica era anche quello di esagerare meglio le caratteristiche dei suoi personaggi, anche se puoi anche immaginare che uno stile artistico in cui non ci sia tanto concentrazione o dettaglio funzioni fortemente a favore della definizione standard della Wii.
Nuovi inizi
(Credito immagine: Nintendo) Ehi, leggi!
(Credito immagine: Nintendo; retrò giocatore)
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Un nuovo inizio ha anche fatto il momento giusto per passare la torcia nel team di sviluppo. Essendo stato responsabile della guida della serie nella sua era 3D da Ocarina of Time, Eiji Aonuma si è dimesso dal ruolo del regista, sebbene continuerebbe ad avere un grande coinvolgimento nella serie come produttore. L’entusiasmo come regista era Hidemaro Fujibayashi, già uno sviluppatore esperto con la serie Zelda, sebbene finora era stato solo su scala ridotta, avendo diretto i titoli dei colori di Game Boy Oracle of Season ; In effetti, poiché lo sviluppo per Skyward Sword era iniziato nel 2006, stava ancora finendo lo sviluppo per la clessidra fantasma del 2007 per il DS. Quindi, avendo supervisionato titoli Zelda che includevano funzionalità di gioco uniche come un dittico che si interconnettono e nuove interazioni con il touchscreen e il microfono di Nintendo DS, quale sarebbe la chiave innovazione per Skyward Sword nel suo debutto alla regia della console di casa per la serie?
La risposta era quella di creare un gioco Zelda che potesse essere sperimentato solo sulla Wii, che sarebbe stata una vera vetrina del Tour de Force per i controlli di movimento della console. Era certamente qualcosa che la console aveva bisogno verso la fine della sua vita quando il gioco è stato rilasciato nel 2011. A quel punto, la novità dei controlli del movimento si era esaurita termine derisivo ‘wii waggle’. Altre uscite di prima parte come le ampie cronache di RPG Xenoblade di Monolithsoft, nel frattempo, sono semplicemente tornate a schemi di controllo tradizionali che sono stati probabilmente suonati meglio con il Classic Controller.
Perché per tutto il brivido c’era con l’oscillazione del telecomando Wii alla spada di Mimic Link in Twilight Princess, che alla fine era un titolo di GameCube, con la versione Wii che si imbullona sui controlli di movimento come ripensamento, in cui le tue altalene non facevano davvero la differenza Come si muove l’arma. Aveva solo senso che Nintendo avrebbe voluto che il suo franchising stellare abbracciasse correttamente la tecnologia di base della sua console più venduta, perché sicuramente non poteva lasciarlo con la formazione della balestra di Link. Arrivando nell’ultima parte della vita della Wii era invece a beneficio di Skyward Sword, in quanto era in grado di imparare da altri titoli Wii che erano arrivati prima, con idee prelevate da altri giochi di controllo del movimento e poi implementandoli in un unico pacchetto coeso che faceva Quei meccanici si sentono di nuovo freschi. Ancora più importante, sarebbe anche in grado di sfruttare il nuovo accessorio Motionplus rilasciato nel 2009, che ha consentito l’interpretazione di movimenti più complessi e accurati di quanto il telecomando originale potrebbe. In altre parole, il tuo oscillazione del telecomando in mano ha un movimento 1: 1 con la spada di Link nel gioco, mentre il controller Nunchuk secondario è tenuto per bloccare con lo scudo, le due parti ti fanno sentire più un eroe in il tuo soggiorno che mai.
È quindi una sorpresa apprendere che il team ha affrontato molte difficoltà a implementare la tecnologia Motionplus nella spada Skyward e quasi abbandonato del tutto. Fortunatamente, il rilascio di Wii Sports Resort, che include la spada che combatte come uno dei suoi minigiochi, si è rivelato l’ispirazione di cui avevano bisogno. C’è ancora una concessione su come funziona Swordplay, come nonostante l’apparizione del movimento 1: 1, alla fine sei ancora giudicato su otto possibili direzioni per tagliare un ostacolo o un nemico, nonché una direzione in avanti spingendo la spada. C’è anche una mossa speciale, lo sciopero del cielo titolare, dove tenendo la spada in aria, puoi caricarla con il potere divino della dea Hylia e scatenarla sul tuo nemico. In alcuni casi, questa mossa è essenziale per sfondare alcune difese nemiche e risolvere i carrelli cerebrali.
Allo stesso modo, il combattimento stesso si trasforma in un po ‘un puzzle mentre analizzi la direzione in cui dovresti tagliare la spada per superare lo scudo di un nemico invece di vacillare senza pensieri e sperare per il meglio. Questo è anche dove lo stile artistico funziona in modo efficace poiché il design esagerato di personaggi significa che dal loro linguaggio del corpo puoi analizzare rapidamente, ad esempio, da che parte stanno tenendo il loro scudo o dove è esposto il loro punto debole in modo da sapere dove mirare Perché invece di un punto rosso brillante evidente. In effetti, non è solo il gioco di spada, ma altri minigiochi che hanno anche contribuito a ispirare una serie di altri meccanici di gioco di Skyward Sword. Il tiro con l’arco è un altro esempio ovvio che si traduce facilmente nelle abilità di prua di Link in cui invece di puntare sullo schermo, stai effettivamente usando il telecomando come l’arco che tieni mentre tiri indietro il nunchuk come la corda. Ma poi c’è il modo in cui puoi raccogliere le bombe e rotolarle lungo il terreno come le palline da bowling, e puoi persino angolare il polso se vuoi curvarle, mentre la modalità di cavalcatura dell’isola di Wii Sports Resorts ha sicuramente ispirato anche il modo in cui controlli il Nuovo scarabeo meccanico volante. I meccanici familiari utilizzati nei giochi sportivi e altre attività più casuali sono improvvisamente ciò che ti fa sentire eroico mentre esplora alcuni dei migliori sotterranei dell’intera serie.
Mappato
(Credito immagine: Nintendo)
“Ma di tutte le evoluzioni Skyward Sword prende, uno dei suoi elementi più forti sta nella sua narrazione.”
La mappa del mondo ha molto in comune con Wind Waker, se si sostituisce la navigazione nei mari con avamposti e isole nemici casuali con volanti nelle bestie di Sky Astride chiamate Loftwings. Sebbene alcune delle isole galleggianti più piccole possano essere esplorate mentre ti avvicini a loro dove potrebbero nascondere il tesoro o una sfida del minigiocchI, questo non è un mondo strettamente aperto poiché posiziona semplicemente luoghi selezionati in cui puoi abbandonare il collegamento prima di caricare in un’altra area. Tuttavia, ciò non diminuisce quanto siano espansivi alcuni ambienti sotto le nuvole. Mentre l’obiettivo è di solito quello di trovare il sotterraneo in quella zona, questi overworld di superficie sono molto più coinvolti, permettendoti di utilizzare i numerosi meccanici creativi che hai a tua disposizione, che quasi si sentono come sotterranei a sé stanti, dove Hai anche enigmi e sfide da superare prima di poter andare oltre.
Usando i molti strumenti che sblocchi, da graffette familiari come l’arco e il gancio al soffietto più raro della frusta e della raffica, ha già un maggiore senso di immersione con controlli di movimento. Il fatto che tu abbia anche l’opportunità di usarli al di fuori dei puzzle di Dungeon li fa sentire meno come le carte chiave glorificate introdotte e scartate dopo un singolo sotterraneo, di cui alcune puntate passate sono state colpevoli. Ciò non rende questi over-world perfetti. Una critica è il modo in cui sei fatto per rivisitarli nella seconda metà dell’avventura, anche se sono stati trasformati in termini di terreno – come come la metà di Faron Woods è improvvisamente sott’acqua – mentre nuove circostanze significano la tua seconda visita a Eldin Volcano si trasforma in una sezione invisibile in cui devi recuperare i tuoi oggetti smarriti. Ancora più fastidioso è quando devi entrare nelle versioni silenziose del regno di queste aree, incaricato di raccogliere tutte le lacrime sacre senza essere scoperto da alcune sentinelle molto stressanti da cui puoi solo scappare.
Ma di tutte le evoluzioni Skyward Sword prende, uno dei suoi elementi più forti sta nella sua narrazione. Certo, potresti ancora non giocare come Zelda nel suo gioco, ma questa volta ha anche qualcosa di simile a un arco. Mentre Link scopre ogni indizio su dove si trova durante il gioco, hai un’idea del suo viaggio personale risvegliando al suo destino che vediamo continuare nelle generazioni future della serie. Parallelamente a ciò, c’è il demone Lord Ghirahim che è anche dopo Zelda e vuole usarla nei suoi piani per risorgere la morte, il cui male è accennato a essere un preludio al Big Bad Ganon ricorrente della serie.
Forse la parte più memorabile della storia va a Groose, un personaggio apparentemente minore che sembra non essere altro che un bullo da collegare, andando fino a ottenere i suoi goons a Trap Link’s Loftwing per impedirgli di superare il suo esame dell’Accademia all’inizio Del gioco. Eppure, nonostante la soddisfazione di vedere un vano jock che mangia una umile torta quando si rende conto che non è l’eroe in questa storia, è al merito degli scrittori che finisce con uno dei migliori archi di redenzione dell’intera serie, con ancora un ruolo significativo Per giocare nella storia, anche diventando uno dei pochi personaggi per ottenere il tempo dello schermo nella sequenza finale. D’altra parte, FI, uno spirito che risiede nella spada della dea di Link, è più divisivo nel ruolo ingrato come Guida di Link. Ha l’abitudine di uscire dalla spada per dare troppi suggerimenti, istruzioni o promemoria, a spese della pazienza di molti giocatori. Questo non si limitava a solo Fi, dal momento che c’era anche una bizzarra stranezza in cui il gioco avrebbe ripetuto la stessa animazione di link che raccoglieva un oggetto o un materiale per la prima volta ogni volta che inizi una nuova sessione di gioco, ma la rendeva facile Target per giocatori frustrati. Tuttavia, che tu l’abbia trovata o meno fastidiosa, è anche difficile non sentirsi gonfie di emozione quando finalmente il tempo arriva per separarsi da un collegamento.
Non c’è dubbio che anche l’emozione extra che si è sentita in Skyward Sword è stata il primo gioco della serie ad avere una colonna sonora orchestrale completa, ulteriormente celebrata con una colonna sonora del CD audio che veniva in bundle con copie del gioco. Ciò non vuol dire che le tracce MIDI nei giochi passati non sono ancora classici a pieno titolo, ma i temi, incluso il tema principale del gioco “Ballad of the Goddess”, si alzano davvero a nuove altezze grazie all’orchestrazione dal vivo guidato da Hajime Wakai e supervisionato dal leggendario compositore di Nintendo Koji Kondo. Il lavoro ha visto la squadra sonora del gioco che raddoppiava dal suo gruppo di cinque persone originale, la più grande squadra sonora che lavorava in una partita Nintendo in quel momento. È solo ironico quindi che il componente musicale in-game, un’arpa, sia deludentemente semplice, in cui si basa semplicemente la sinistra remota e destra in vari tempi.
Grande compleanno
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“Mentre alcune critiche sono valide, non diminuisce il modo in cui la storia di Skyward Sword e i design dei sotterranei rimangono i migliori della serie”.
Rivelato ufficialmente all’E3 2009 e previsto per una versione del 2010, il gioco è stato in definitiva ritardato fino al 2011, rendendo lo sviluppo quinquennale di Skyward Sword il più lungo gioco Zelda in produzione in quel momento, anche se ciò significava che sarebbe arrivato per il 25 ° anniversario della serie, E per quella pietra miliare non ha deluso. Con tale polacco e innovazione così immacolati, ha mostrato il meglio di ciò che la Wii potrebbe ancora essere, non solo ricevendo 10/10 da Edge, ma guadagnando anche l’ambito premio Game of the Year della pubblicazione, battendo artisti del calibro di Skyrim e Dark Souls. Ironia della sorte, sono gli ultimi due che sono stati ricordati più affettuosamente nel corso degli anni, mentre non ci è voluto molto perché Skyward Sword fosse relegata piuttosto ingiustamente nel bruciatore posteriore.
Per molti giocatori hardcore, un titolo Zelda dedicato ai controlli di movimento, non importa quanto ben eseguito, era già un affare così tardi nella vita della Wii quando le persone erano pronte a metterlo dietro di loro. Nonostante i cieli esplorabili aperti e gli overworld di superficie abbastanza spaziosi, molti hanno anche sentito che fosse troppo lineare, esacerbato dalla tutorializzazione in qualche modo prepotente, molto fortemente sentita nelle ore di apertura del gioco. Per altri, nonostante il modo in cui i controlli del movimento hanno probabilmente fatto sentire di nuovo i meccanici familiari di nuovo, la formula che era stata in atto da quando Ocarina of Time stava iniziando a indossare sottili, con fondamentalmente non abbastanza che sembrava davvero nuova, pur essendo troppo ripetitiva in luoghi (meno ha detto sul boss ricorrente imprigionato, meglio è).
Mentre alcune di queste critiche sono valide e verrebbero affrontate nel suo remaster (vedi la casella a destra di questa pagina), non diminuisce il modo in cui la storia di Skyward Sword e i disegni di Dungeon rimangono i migliori della serie – due elementi che fan Amore in modo retrospettivo, date le loro apparenze ridotte nel capolavoro che cambia il gioco Breath of the Wild, anche guidato da Fujibayashi. I due sono ovviamente giochi molto diversi, ma possiamo vedere idee dal primo rielaborare nel secondo, dallo indicatore delle ruote di Link quando eseguiamo determinate azioni sul suo tela di vela, limitate per alcune funzioni come cavalcare alcuni aggiornamenti o rompere la sua caduta, evolvendosi in un paraglider che ha molte più possibilità di attraversamento. Anche con l’enorme massa terrestre di Hyrule ai tuoi piedi, le lacrime del regno sembrano pronte a riportarci di nuovo ai cieli, forse per soddisfare il potenziale quando abbiamo guardato per la prima volta oltre le nuvole di Skyloft. La Wii potrebbe aver rivelato che il cielo aveva effettivamente un limite, ma anche all’interno di quei limiti, Skyward Sword mirava in alto e lo ha distrutto dal parco.
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