The Plucky Squire è un platform affascinante, che si muove tra le dimensioni e che si scontra con i tentativi di Mario di cambiare il genere.

Nel breve tempo trascorso con The Plucky Squire, ho salvato un’astronave dal rottame, ho usato il figlio di quell’astronave per fare un giro in jetpack in un mondo di giocattoli, ho visto delle pecore amanti dell’heavy metal scatenarsi sul fianco di una montagna e sono entrato in un futuro futuristico a scorrimento laterale per guadagnare un timbro di gomma con il potere di fermare il tempo. Considerando che tutto questo è avvenuto in appena 45 minuti, comincio a pensare che il pacchetto completo possa rivelarsi un altro esempio di qualcosa che sta rapidamente diventando un principio di design molto amato.

Al sesto capitolo del gioco, non sono del tutto aggiornato su tutto ciò che mi ha portato a questo punto, ma mi sto dirigendo verso una montagna a tema rock and roll, arrampicandomi tra le pagine dell’estetica da libro illustrato in 2D di The Plucky Squire. Alla fine, però, qualcosa mi sbarra la strada: una macchina industriale in rapido movimento che minaccia di farmi a pezzi se cerco di attraversarla. Così, naturalmente, vengo incoraggiato a uscire dalle pagine del libro e a entrare nel mondo 3D che mi circonda.

The Plucky Squire si muove spesso tra il piano e il fisico, incoraggiandovi a uscire dal libro per entrare nel mondo. Questo mondo è la scrivania intorno al libro, ricoperta di blocchi, giocattoli e oggetti banali e quotidiani che trasformano questo nuovo ambiente in un vero e proprio parco giochi platform. Mentre saltello, tuttavia, potrei scoprire che il mio obiettivo mi richiede di rientrare nel piano 2D, saltando nell’arte sul lato di una tazza o di un giocattolo, o semplicemente in un disegno diverso, per poter avanzare.

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Frenk Rodriguez
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