26 sviluppatori di videogiochi spiegano perché di Zelda: Tears of the Kingdom si parlerà per anni

(Aggiornamento – 14 luglio: ho aggiornato questo articolo con i commenti di altri sviluppatori di giochi che hanno condiviso alcuni pensieri interessanti su Tears of the Kingdom, portando il nuovo totale a ben 26 sviluppatori).

L’elogio più grande che si possa fare a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è che fa sembrare Breath of the Wild, uno dei giochi open-world più importanti dell’ultimo decennio, se non di sempre, un gioco pittoresco. La portata e l’inventiva dell’ultima epopea open-world di Nintendo ha suscitato e riacceso discussioni sui principi di design, sul modo in cui viviamo i giochi, sulle capacità della Switch e molto altro ancora. Nonostante sia un sequel diretto che rivisita molte idee e aree, è riuscito a sorprenderci ancora una volta.

Dal lancio di Tears of the Kingdom, molte delle critiche che ho apprezzato di più sono arrivate dagli sviluppatori di giochi. Credo che le intuizioni degli sviluppatori siano particolarmente affascinanti in discussioni come queste. Volevo leggere e mettere in luce una prospettiva più ampia da parte degli sviluppatori di giochi, quindi ho inviato a un gruppo di sviluppatori, a tutti i livelli di produzione, la stessa richiesta: mi dica qualcosa che trova impressionante, divertente, forse divisivo o comunque interessante su Tears of the Kingdom.

Dopo oltre 20 risposte, ho ricevuto un’infinità di elogi e alcune critiche incisive, e quando torno a TOTK per completare il gioco, mi ritrovo ad annuire a tutti. Anche se si tratta di una piccola fetta di una conversazione enorme, questo dimostra perché parleremo e sentiremo parlare di Tears of the Kingdom per anni.

Risposte modificate per chiarezza e lunghezza.

The Legend of Zelda: Lacrime del Regno

(Immagine di credito: Nintendo)

Innumerevoli giochi hanno fallito in questo compito più e più volte, ma Zelda lo centra in pieno.

Rami Ismail

Sam Barlow, creatore di Her Story, scrittore e direttore di Immortality at Half Mermaid: “Ciò che mi ha sorpreso è stato il modo in cui TOTK funziona come sequel diretto. Non appena ho messo piede a Hyrule, sono stato spinto a correre verso i miei luoghi preferiti per vedere cosa era cambiato. Mi ha ricordato il calcio emotivo di Ocarina of Time nel vedere le comunità trasformarsi nel corso del tempo. Questo concetto è stato la chiave di molti giochi di Zelda, ma è uno spin interessante utilizzarlo in due giochi. Ed è una prova del successo di BOTW il fatto che otteniamo così tanto dalla nostra familiarità con il mondo”.

Paul Morse, cofondatore dello studio Risk of Rain, Hopoo Games: “Mi è piaciuto moltissimo vedere tutte le GIF delle cose che le persone stanno creando, e [il cofondatore di Hopoo, Duncan Drummond] ed io stavamo parlando di quanto sia bello vedere qualcosa che sembra più ‘indie’ o ‘soulful’ provenire da Nintendo o da un’azienda AAA in generale, che permette al giocatore di essere così creativo senza molte limitazioni”.

Bruno Dias, lead narrative systems designer presso lo studio Sunless Skies Failbetter Games: “Ciò che ammiro molto di TOTK è il suo uso dell’attrito, o la sua volontà di essere un po’ cattivo con il giocatore. Per esempio: le Profondità non sono solo nere come la pece, ma il terreno è progettato per interrompere la linea di vista e impedire di vedere e di dirigersi verso il Lightroot più vicino. Oppure il fatto che non esiste un modo predefinito e universalmente disponibile per salire su un’isola del cielo.

“I giochi spesso evitano l’ambiguità sulle capacità del giocatore, ma TOTK invita costantemente il giocatore a chiedersi: ‘posso davvero arrivare laggiù’ o ‘questo funzionerà davvero’, come nel caso delle isole del cielo che sono molto lontane dal punto in cui ci si potrebbe lanciare per raggiungerle. Poiché non è immediatamente ovvio cosa funzionerà, il giocatore è incoraggiato a provare le cose e a rivalutare continuamente il suo modello di funzionamento del gioco, che è una modalità di gioco davvero difficile da fare in un videogioco – è così facile per il giocatore diventare frustrato o annoiato in queste situazioni. TOTK mostra un’incredibile fiducia nelle sue meccaniche e nel suo mondo per consentire questo tipo di gioco introspettivo”.

The Legend of Zelda: Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)

Come giocatore di lunga data, spero segretamente che riportino in auge i giochi di 20-30 ore con un ambito più ristretto.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, level designer presso lo sviluppatore di Ori, Moon Studios: “Forse la cosa che trovo più affascinante di TOTK è semplicemente ciò che significa per il prossimo Zelda. Nintendo ha scelto un concetto così audace e una scala così massiccia per questo gioco, che non riesco a immaginare dove si spingerà in seguito. Tuttavia, la magia di Nintendo è che fa sempre qualcosa di inaspettato che non sapevo di volere – e sarò qui per questo quando succederà di nuovo”.

Melos Han-Tani, co-sviluppatore di Anodyne, simile a Zelda: “Il gioco sembra un mix compromesso di avventura e sandbox. L’avventura è una fonte ripetitiva di risorse necessarie per giocare nel sandbox. Poiché ogni area è solo risorse potenziali, il mondo sembra piatto. Mi sento sempre come se potessi fare questo compito più velocemente, se facessi prima questo… La fisica si sente sprecata in santuari di enigmi fuori luogo rispetto a sfide ricche di narrativa (ad esempio, costruire un tosaerba per qualcuno, costruire una trappola per mostri). Mi piaceva molto l’atmosfera mitica e la costruzione del mondo dei giochi più vecchi, ma sento che la serie si è allontanata da questo aspetto nel corso degli anni. Come giocatore di lunga data, spero segretamente che tornino i giochi di 20-30 ore con un ambito più ristretto”.

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Max Kunze, game designer di Hoversports Studios: “In qualità di level designer, continuo a essere impressionato dal design open-world del gioco, e da come sia in grado di utilizzare così tanti sistemi per mantenere la curiosità del giocatore nell’esplorazione, senza sovraccaricarlo del tutto. Ci sono tonnellate di buone inquadrature durante le scene tagliate e i dialoghi con gli NPC, in modo che, se in qualche modo non riesce a trovare la prossima cosa importante, ne avrà una davanti a sé semplicemente completando quella precedente, senza che sia sempre così ovvio e diretto come se un NPC indicasse la sua mappa e dicesse ‘vai qui’.

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)

Rami Ismail, consulente di sviluppo di videogiochi, cofondatore dello studio Nuclear Throne Vlambeer: “Onestamente, il solo fatto che ‘costruire’ le proprie costruzioni funzioni è assolutamente selvaggio. Rendere l’interfaccia giocosa e gioiosa, creativa e accessibile è un’impresa assoluta di game design. Innumerevoli giochi hanno fallito in questo senso più e più volte, ma Zelda ci riesce alla perfezione”.

Il polacco è molto più della correzione di bug e di piccoli aggiustamenti di design e visivi per portare un gioco da buono a grande.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr, scrittore di Hypnospace Outlaw, responsabile di Strange Scaffold: “Una delle cose più difficili da fare in un gioco sandbox è insegnare ai giocatori a vedere la loro esperienza attraverso la stessa lente che lei ha. Le domande sulla priorità, su ciò che ‘vale la pena’ fare e sul ruolo che una determinata attività svolge nell’avventura complessiva sono sfide costanti. Eppure TOTK sembra risolverle senza sforzo. Insegnando esplicitamente ai giocatori non solo i tipi di contenuti, ma anche le classificazioni – le missioni secondarie per i singoli compiti, le avventure secondarie che aprono i fili narrativi e le missioni principali come metodo di progressione – TOTK può lanciare tutti i contenuti che vuole. In modo organico, lei sa in che modo un contenuto avrà un impatto sulla sua esperienza e può scegliere quando affrontarlo in base ai suoi gusti e alle sue esigenze. Geniale”.

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Immagine di credito: Nintendo)

Nicholas McDonnell, designer e direttore di Samurai Punk: “TOTK rende i modelli di pensiero della simulazione immersiva accessibili a una nuova gamma di giocatori, probabilmente abituati a contenuti molto più prescrittivi. I santuari fanno un ottimo lavoro, spingendo il giocatore a imparare i diversi modi in cui le cose possono essere combinate, e non puniscono mai il giocatore per aver pensato fuori dagli schemi. La scelta di ridurre le abilità a un insieme più piccolo di poteri che consentono alcune combinazioni molto potenti, rafforza ulteriormente l’idea che questo è un gioco in cui bisogna essere creativi e trovare soluzioni divertenti ai problemi”.

Un grande punto di forza del design di Nintendo è la possibilità di saltare i contenuti.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, progettista tecnico del gioco in The Last of Us Part 2, progettista tecnico principale presso Archetype Entertainment: “Per tutta la brillantezza di TOTK, sento di non riuscire a sfuggire alla sensazione di essere spesso sfuggito accidentalmente alla narrazione e di stare armeggiando, perso per ore in qualche luogo in cui il gioco mi ha dimenticato. Nei vecchi Zelda 3D, a causa delle loro dimensioni ridotte, il tono attuale della storia si rifletteva spesso nel mondo, e quindi si aveva la sensazione di essere sempre in qualche pagina di esso, vivendo l’avventura. Per me questo è andato un po’ perso”.

Dave Oshry, capo di New Blood Interactive: “Onestamente mi sono annoiato dopo circa 60 ore e non sono più riuscito a tornare a giocare. Ma la stessa cosa mi è successa con BOTW, che è diventato il mio GOTY 2017 quando finalmente l’ho finito nel 2019. INSERISCI QUESTO NEL TUO ARTICOLO LOL”.

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)

Quando giochi per la prima volta a Portal, pensi: “Non ci avevo mai pensato prima”. Qui ci sono molti di questi momenti sovrapposti.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, creatore di Iconoclasts: “Penso che TOTK sia un ottimo esempio della quantità di rifiniture, contenuti e divertimento che si possono aggiungere a un concetto continuando su una buona base. Come Majora’s Mask e Super Mario Galaxy 2, avevano un motore molto robusto e sono riusciti ad aggiungervi ancora di più. È solido, incredibilmente impressionante e semplicemente il parco giochi open-world più divertente che abbia mai sperimentato. Sanno anche dove limitare il giocatore per incoraggiare nuovi approcci al modo in cui si raggiungono i luoghi o si sconfiggono i nemici. Un punto di forza fondamentale del design di Nintendo è la possibilità di saltare i contenuti. I principianti possono seguire il percorso progettato, ma non ti costringeranno mai, e TOTK è l’epitome di questo”.

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Miguel Vidaure, scrittore e designer narrativo di Blossom Tales, simile a Zelda: “C’è una citazione di Nintendo Power di Eiji Aonuma che parla di Skyward Sword e che dice: ‘I buoni enigmi fanno sentire i giocatori intelligenti, anche se c’è una sola soluzione’. Con TOTK, il suo team ha portato questo concetto a un altro livello, con una varietà di abilità divertenti. Sono solo a circa 15 ore di gioco e ho già avuto molti momenti di ‘ooh, questo è intelligente’ dopo aver risolto un enigma fisico o aver trovato un modo creativo per attraversare un’area”.

Jay Baylis, co-direttore di Bytten Studio, designer di Lenna’s Inception, simile a Zelda: “Il gameplay dietro i combattimenti con il Flux Construct è così creativo che qualsiasi altro studio ne avrebbe fatto il fulcro di un intero gioco (e avrebbe fatto anche un ottimo gioco), ma TOTK è abbastanza fiducioso da mantenerli come contenuto secondario opzionale accanto a tutto il resto”.

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Immagine di credito: Nintendo)

Isaac Epp, game director dello studio Phoenix Labs di Dauntless e Fae Farm: “Una delle cose che mi colpisce di più di TOTK dopo BOTW è che ci ha fatto riflettere su Nintendo stessa. Non riesco a pensare a nessun’altra azienda che sia in grado di reinventare con successo le esperienze e di farle sentire ancora completamente autentiche e nuove, e di sorprendere e deliziare i giocatori, e di ispirare altri sviluppatori. BOTW è uscito e non ero ancora entrato da un’ora e sapevo che avrebbe cambiato molti piani. Ho avviato TOTK e non ero sicuro di cosa aspettarmi. Sarà di nuovo BOTW? E subito, ti vengono introdotti verbi che non avevi mai avuto in un gioco prima. Giochi per la prima volta a Portal e pensi: ‘Non ci avevo mai pensato prima’. Qui hai molti di questi momenti sovrapposti”.

Onestamente mi sono sentito sollevato quando ho riscontrato un po’ di segretezza della fisica, perché fino a quel momento nulla del motore fisico sembrava provenire da mani mortali, e questo mi metteva a disagio.

James Silva

Mike Profeta, designer dello staff di Bungie: “TOTK e BOTW prima di esso non mi hanno impressionato perché facevano un mucchio di cose nuove, ma per l’organicità con cui tutte le cose che fanno funzionano insieme per creare un mondo e un gameplay avvincenti. TOTK si accontenta di lasciare che si affrontino le sue storie, si scoprano i suoi misteri o semplicemente si godano i suoi paesaggi a proprio piacimento. Non cade vittima del falso senso di urgenza che rompe l’immersione, come fanno molti altri. Forse più d’impatto è il fatto che il gioco permette un’esplorazione organica senza sentire il bisogno di inondare la mappa con icone, punti di interesse e tanti altri elementi che sono necessari come filtri”.

“Un sistema fisico profondo, rafforzato dal meteo dinamico del gioco, crea risultati divertenti e talvolta inaspettati. Il nuovo sistema di costruzione, anch’esso non del tutto originale, si integra perfettamente con la fisica dinamica esistente, a volte con effetti esilaranti e distruttivi. Inoltre, è riuscito a far evolvere il mondo stesso in modo significativo. C’è abbastanza somiglianza per i veterani di BOTW, ma è cambiato abbastanza a causa dell’evento scatenante del gioco per aggiungere un nuovo senso di meraviglia a ogni regione, quando si torna indietro dopo tutto il tempo trascorso”.

Mike Zadorojny, responsabile del franchising di Protocollo Blu: “Ho apprezzato la creatività e la libertà che hanno dato al giocatore. Molte delle mie lamentele sono solitamente dovute al fatto che non sono abbastanza lontano e che c’è qualche altro strumento che rende le cose più facili, come l’Autobuild”.

“Ero un po’ preoccupato per i giocatori che non avevano giocato a BOTW. Sembrava che ci fosse una curva più ripida, ma penso che i santuari iniziali facciano un buon lavoro spiegando queste meccaniche e abilità. Mi sta piacendo molto. L’unica lamentela che ho con questo e BOTW è che Zelda è così noto per la musica straordinaria, e qui stanno giocando con il silenzio e c’è qualcosa in questo, ma andrò ancora in qualche città o salirò su un cavallo aspettandomi una musica specifica, ma non c’è. Capisco quello che stanno facendo, ma è una cosa che mi manca”.

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)

Shayna Moon, Engine Producer di The Coalition, produttore associato di Sony Santa Monica su God of War: “La cosa più impressionante che ho visto è l’abilitazione fisica di così tanti oggetti; questo significa che hanno dovuto fare molti più test di QA per vedere tutti i possibili problemi. Quando le persone sentono parlare di polish nei giochi, probabilmente pensano all’aggiunta di contenuti creativi, ma il polish riguarda molto di più la correzione di bug e piccoli aggiustamenti di design e visivi per portare un gioco da buono a grande”.

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Gregorios Kythreotis, direttore creativo di Sable presso Shedworks: “TOTK è incredibilmente impressionante a livello tecnico. Le distanze di estrazione e i movimenti senza soluzione di continuità tra aria e terra e tra i fantasmi su una console vecchia come lo Switch sono davvero un’impresa – soprattutto se si considera la fedeltà delle interazioni fisiche che il gioco offre, oltre al modo in cui registra e rende reversibili tutte queste interazioni. Hanno sviluppato il gameplay per adattarlo strettamente a questi sistemi, senza farlo sembrare rotto o giocattolo. La mia nuova meccanica preferita è probabilmente l’abilità Ascend. È così intelligente e unica; fornisce un nuovo modo in cui i giocatori apprezzano lo spazio 3D e la disposizione nel mondo”.

BOTW ha rivoluzionato il design dei giochi a mondo aperto. Non vedo l’ora di vedere come i prossimi anni di giochi saranno ispirati da Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Ingegnere che desidera rimanere anonimo: “Da quello che ho visto, il loro sistema di fisica è incredibile. Ho lavorato nella simulazione medica e stavamo cercando di creare una corda. Ho passato settimane a cercare di strofinare insieme una corda con un motore fisico specializzato in corpi rigidi. Il fatto che in TOTK si possano unire più piattaforme e poi spostarle e riorganizzarle senza che si formino spazi vuoti tra di loro è assolutamente sbalorditivo per me. E funziona su Switch. Complimenti ai loro ingegneri. Un lavoro ipnotico”.

La leggenda di Zelda: Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)

James Silva, fondatore e designer di Salt and Sanctuary, sviluppatore di Ska Studios: “Onestamente mi sono sentito sollevato quando ho riscontrato alcune stranezze della fisica, perché fino a quel momento nulla del motore fisico sembrava provenire da mani mortali, e questo mi metteva a disagio. Link: si blocca a testa in giù in uno strano angolo che non dovrebbe esistere. Io: oh grazie a Dio è solo un gioco fatto da persone reali. Il gioco è così curato di per sé, ma essere così curato ed essere un sandbox fisico così solido è un risultato incredibile”.

Si tratta di un livello sorprendente di dettagli, molti dei quali invisibili.

Max Nichols

Max Nichols, senior activity designer di Bungie, responsabile del database di Zelda Hyrule Interviews: “Uno dei risultati più impressionanti di TOTK è quello di rendere affidabile il gameplay della fisica. Pochi giochi d’azione hanno la manipolazione di oggetti fisici come azione principale del gameplay. Perché la fisica è più di un ostacolo tecnico; è una sfida importante per il design del gioco. Tradurre l’intenzione del giocatore in risultati prevedibili è il punto in cui la fisica spesso inciampa. La simulazione della fisica è caotica! Quando si lascia cadere un oggetto su un pendio, lo si colpisce con un attacco o lo si fa esplodere, è difficile prevedere dove andrà.

“Il team di Zelda doveva trovare un modo per far sì che i giocatori vedessero risultati coerenti e prevedibili dalle loro azioni. E ci sono riusciti! Hanno chiaramente speso un grande sforzo per modificare la fisica in modo che gli oggetti abbiano maggiori probabilità di andare in linea retta, di fermarsi e di rimanere in equilibrio, e meno probabilità di ruotare su più assi – il tutto con una sensazione di credibilità! È un livello di dettaglio sorprendente, in gran parte invisibile. BOTW ha rivoluzionato il design dei giochi open-world. Non vedo l’ora di vedere come i prossimi anni di giochi saranno ispirati da Tears of the Kingdom!”.

I saggi di Zelda Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)

So quanto sia stato impegnativo bilanciare l’accessibilità con l’espressione creativa.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, sviluppatore principale di Tunic, simile a Zelda: “Mi piacciono le Profondità. Mi piace il fatto che siano vuote, aliene. Sembrano un vero e proprio ‘sottosuolo’ pieno di flora e architettura strana. Per me, molti giochi Zelda del passato sono caratterizzati dall’ordine del puzzle: un dungeon ha un’economia precisa di ‘fai questo’ e ‘fai quello’. Come i santuari dei giochi Zelda moderni, si sentono eminentemente progettati. Nelle Profondità, invece, ci sono luoghi che non hanno alcuna intenzione di essere registrati. Si sentono disordinati e rotti, e questo è emozionante per me”.

Greb Lobanov, sviluppatore principale di Chicory, ora impegnato nella realizzazione di Beastieball presso Wishes Unlimited: “La maggior parte del mio tempo di gioco è stato dedicato alla costruzione di marchingegni che non funzionavano, e ne ho amato ogni minuto. Se non fosse stato un gioco di Zelda principale, credo che i giocatori avrebbero avuto molta meno pazienza. A volte sembra davvero un concetto indie fuori dagli schemi con un budget da prima parte di Nintendo. Lo adoro per essersi impegnato coraggiosamente in una combinazione così sperimentale di costruzione sandbox e avventura”.

Sarah Northway, responsabile di Northway Games: “Sono particolarmente felice di vedere la costruzione di marchingegni nell’universo di Zelda, dato che abbiamo affrontato questo spazio di progettazione con i nostri giochi Fantastic Contraption. La fusione perfetta di TOTK tra la costruzione basata sulla fisica e l’esplorazione del mondo aperto è brillante, e so quanto sia stato impegnativo bilanciare l’accessibilità con l’espressione creativa. Per finire, il sistema di salvataggio e di autocostruzione dei costrutti, progettato in modo giocoso, è una prodezza di design intelligente”.

Frenk Rodriguez
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