30 anni dopo, Sonic the Hedgehog 3 è ancora un classico: “Volevamo rendere il terzo gioco più epico di Sonic 2”.

Sonic The Hedgehog 2 è stato un gioco che ha davvero ridefinito gli standard per il lancio di un videogioco di successo: la sua stravagante campagna pubblicitaria e il suo rilascio internazionale coordinato erano molto insoliti all’epoca, ma hanno dato i loro frutti a Sega, visto che il gioco ha venduto milioni di copie in tutto il mondo. Ma la creazione di quel gioco è stata travagliata: un gran numero di concetti sono stati scartati del tutto, un prototipo di cartuccia è stato rubato da una fiera di giocattoli a New York e sono state apportate modifiche importanti durante l’ultima settimana di sviluppo.

Uno dei grandi problemi è stata la scelta di sviluppare il gioco presso il Sega Technical Institute negli Stati Uniti, con un team di sviluppo misto giapponese e americano – in Retro Gamer 175, il game designer Hirokazu Yasuhara ci ha detto: “Cercare di creare un team di sviluppo multiculturale è stato significativo, ma non doveva essere fatto per un progetto con un calendario molto stretto”.

Il risultato fu che mentre lo sviluppo di Sonic continuava presso STI, gli sviluppatori americani si separarono per lavorare su Sonic Spinball, mentre Sonic The Hedgehog 3 fu sviluppato presso il Sega Technical Institute negli Stati Uniti con uno staff quasi esclusivamente giapponese. Il personale chiave che ritornava da Sonic 2 comprendeva Yuji Naka, ora produttore e programmatore principale, Hirokazu Yasuhara, accreditato come direttore e senior game designer, e il programmatore senior Masanobu Yamamoto. Takashi Iizuka, oggi produttore della serie Sonic presso Sonic Team, è salito a bordo come senior game designer, avendo lavorato in precedenza a Golden Axe III.

“Vivevo fuori dal Giappone per la prima volta durante lo sviluppo di Sonic 3, quindi per me era uno shock culturale dopo l’altro, ogni giorno”, ricorda. “Non avevo mai sentito parlare di Halloween, quindi è stato davvero sorprendente vedere tutti alla STI seduti per riunioni serie mentre erano vestiti in costume”.

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Proprio come Sonic 2, anche il terzo gioco principale è stato soggetto a grandi pressioni temporali, in parte a causa del lavoro sperimentale svolto dal team durante lo sviluppo iniziale. Ritenendo che il gioco precedente si fosse già avvicinato ai limiti del Mega Drive, Sonic 3 era originariamente destinato a utilizzare lo stesso chip di potenziamento di Virtua Racing. Parlando alla rivista giapponese Sega Magazine nel 1997, con la traduzione di shmuplations.com, Yuji Naka ha detto: “Fino a circa giugno del 1993, lo sviluppo di Sonic 3 includeva l’SVP. Presentava una grafica 3D isometrica e si poteva ruotare e girare il campo di gioco”. Naturalmente, questo progetto è stato scartato, e Naka ha continuato: “Sfortunatamente, a giugno ci siamo resi conto che lo sviluppo del chip SVP probabilmente non sarebbe stato terminato entro la fine dell’anno. Quindi abbiamo abbandonato tutta la programmazione e il lavoro che avevamo fatto fino a quel momento. Nei sei mesi rimanenti che avevamo per Sonic 3, abbiamo dovuto ricominciare completamente da zero e rifare tutto”.

Virtua Racing è stato lanciato solo sei settimane dopo Sonic The Hedgehog 3, ma in quell’intervista, Naka ha affermato che il rispetto della data di uscita di febbraio 1994 era fondamentale perché Sega aveva stipulato un accordo promozionale da 20 milioni di dollari con McDonald’s per quel mese. Takashi Iizuka conferma che “non era realistico cambiare quella promozione” per far coincidere un’uscita leggermente più tardiva, ma offre anche una ragione diversa per l’abbandono del chip di potenziamento, dicendoci: “Il supporto per il chip SVP non era altro che un esperimento di ricerca per vedere se potevamo far muovere Sonic in 3D. Alla fine abbiamo scoperto che poteva gestire solo un numero di poligoni simile a quello di Virtua Racing, quindi abbiamo deciso che non era adatto per un gioco di Sonic”.

Indipendentemente dal motivo preciso per cui è stato abbandonato il chip SVP, il risultato è stato lo stesso: a giugno 1993, c’era una scadenza stretta da rispettare e non era stato fatto alcun lavoro sostanziale. Il team si accontentò di rivisitare il design della piattaforma, ormai collaudato. “Volevamo rendere Sonic 3 più epico di Sonic 2”, dice Iizuka. “In particolare, ciò significava rafforzare gli elementi della storia, aggiungere unicità alle coppie dell’Atto 1 e 2, aggiungere un nuovo personaggio giocabile, espandere ogni stage, aggiungere nuovi percorsi per ogni personaggio e migliorare il gioco 2P contro 2P”.

Alcuni di questi miglioramenti sono molto semplici. Arrangiamenti musicali diversi e sottili cambiamenti di sfondo hanno contribuito a differenziare l’Atto 1 dall’Atto 2 di ogni tappa, così come l’aggiunta di più boss. “Non volevamo che l’Atto 1 e l’Atto 2 fossero troppo ripetitivi, ma piuttosto che ognuno raggiungesse il proprio apice. L’Atto 2 presentava battaglie con il Dr. Eggman [Robotnik], quindi per l’Atto 1 abbiamo creato battaglie solo contro i suoi robot, rendendo più divertenti le battaglie con i boss”, ricorda Iizuka. Il nuovo personaggio giocabile era Knuckles, disegnato da Takashi Yuda.

“Volevamo creare un personaggio di dimensioni e statura simili a quelle di Sonic, oltre ai personaggi Mecha Sonic e Metal Sonic dei giochi precedenti. Quei personaggi erano molto belli, ma Knuckles ci ha permesso di creare un antagonista in cui potevamo davvero plasmare la sua personalità e intraprendere il viaggio che abbiamo fatto”, dice Iizuka. “Per quanto riguarda le sue abilità, siamo sempre stati desiderosi di esplorare il modo in cui meccaniche di gioco e di attraversamento alternative potessero avere un impatto sul tradizionale design dei livelli di Sonic, e abbiamo ritenuto che la sua capacità di planare e di arrampicarsi fornisse ai giocatori nuovi modi e motivi per giocare ogni zona”.

Sonic 3

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Queste abilità hanno effettivamente dato ai disegni dei livelli di Sonic 3 una forma completamente nuova. “La capacità di Knuckles di perforare le rocce ci ha permesso di creare percorsi che solo lui poteva utilizzare”, spiega Iizuka. “Lo stile di gioco di Sonic era orizzontale, mentre l’arrampicata e lo scivolamento di Knuckles ci hanno permesso di introdurre il gioco verticale. Egli permette di vivere esperienze diverse da Sonic, come arrampicarsi sui muri per trovare aree segrete o scivolare tra i muri per navigare verso l’alto”.

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Anche se non si gioca nei panni di Knuckles, questo è evidente. I palcoscenici di Sonic 3 sono enormi, tentacolari rispetto a quelli dei giochi precedenti, con disegni che sono fino al doppio più alti di quelli presenti in Sonic 2. Sonic 3 ha aumentato l’uso del wrap-around verticale nei suoi stage rispetto a Sonic 2, consentendo di creare più stage con una sensazione di altezza ancora maggiore. L’aggiunta di Knuckles ha favorito anche l’aspetto narrativo del gioco, dando una dimensione in più alla trama. “Avevamo l’idea fin dall’inizio che Knuckles sarebbe stato un nemico, ma poi sarebbe diventato giocabile. Così abbiamo inserito Knuckles nella storia e l’abbiamo fatto apparire come un nemico fin dall’inizio”, ricorda Iizuka.

I primi due giochi avevano utilizzato brevi scene in-engine per rappresentare eventi chiave e questa tecnica è stata ampliata in questo caso – Knuckles è riuscito ad espropriare Sonic dei Chaos Emeralds nell’introduzione del gioco, ed è apparso spesso in brevi scene in-engine scriptate per rappresentare è stata ampliata in questo caso – Knuckles dei Chaos Emeralds nell’introduzione del gioco, e ha mostrato imboscate da lì in poi. Proprio come le scene di storia dei giochi precedenti, le scene di storia di Sonic 3 sono state progettate per non utilizzare il testo o il doppiaggio. “Dato che Sonic è un gioco d’azione che si gioca in tutto il mondo, non volevamo usare il testo per raccontare la storia, ma abbiamo pensato a dei modi per realizzare delle scene tagliate che potessero essere seguite visivamente”, spiega Iizuka. “È stato molto difficile esprimere la scena di Knuckles che è stato effettivamente ingannato dal Dr. Eggman senza utilizzare alcun testo”.

L’intero hog

Sonic 3

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Le anteprime delle riviste parlavano di una “meccanica di aiuto” in cui Tails poteva fornire aiuto a Sonic – qualcosa che poi è stato visto in un prototipo scoperto nel 2019, ma che alla fine è stato accantonato. “Come per ogni decisione sulle caratteristiche del gameplay, proviamo le cose, vediamo come si sentono, le testiamo e se non aggiungono nulla all’esperienza di gioco, non le consideriamo necessarie come caratteristiche finali del gioco”, risponde Iizuka quando gli viene chiesto di parlarne. “Abbiamo ritenuto che questa funzione avrebbe potuto sminuire l’esperienza complessiva del giocatore con Sonic, quindi non è stata inserita nel gioco finale”. Questa decisione non ha impedito a Tails di dare una mano: ai giocatori è stata data la possibilità di controllarlo mentre volava, e Sonic poteva afferrarlo per un trasporto aereo verso luoghi più elevati durante il gioco in cooperativa. Tails ha anche acquisito la capacità di nuotare, ma non era abbastanza forte per trasportare Sonic mentre lo faceva.

Per Sonic, il team ha sperimentato una serie di nuove tecniche, tra cui una mossa che è casualmente vicina al Drop Dash di Sonic Mania, scoperto in un prototipo di Sonic 3 ritrovato nel 2019. Tuttavia, gli altri personaggi hanno mostrato la strada per il nuovo trucco di Sonic. “Come sapete, fino a Sonic 2 era possibile controllare il personaggio utilizzando solo l’azione di salto. Ma per aggiungere l’azione di volo per i nuovi Knuckles e Tails, è stato necessario aggiungere la possibilità di premere il pulsante di salto a mezz’aria. E poiché Sonic non può volare o planare, abbiamo aggiunto l’Insta-shield”, dice Iizuka. Questa mossa permette a Sonic di ottenere brevemente l’invincibilità e un raggio d’attacco maggiore, ottimo per eliminare i nemici chiodati.

Mentre tutti i personaggi hanno ottenuto la protezione elementale e altri vantaggi dai nuovi Scudi Fiamma, Acqua e Fulmine, Sonic ha guadagnato mosse nuove di zecca: una corsa a mezz’aria, un attacco di rimbalzo e un doppio salto, rispettivamente. “È stato molto divertente trovare nuove idee e meccaniche di gioco per il modo in cui questi Scudi potevano proteggere il giocatore o interagire con gli oggetti del mondo, come ad esempio gli Anelli Magnetici”, afferma Iizuka. “Abbiamo esaminato il modo in cui i diversi elementi avrebbero funzionato insieme: per esempio, lo Scudo di fiamma poteva fornire una rapida esplosione di velocità, ma bisognava fare attenzione a non cadere nell’acqua se non si voleva perderlo. Ho ritenuto che tutto ciò contribuisse a un’esperienza più coinvolgente”.

Tutto in Sonic 3 si preannunciava più grande e migliore che mai. Erano in preparazione un nuovissimo stage speciale e tre stage bonus, e invece di svolgersi su una selezione di stage standard, la nuova Modalità Competizione presentava nuovissimi design su misura per le gare. Le battaglie con i boss richiedevano una maggiore strategia, compresi alcuni incontri in cui i nemici dovevano essere ingannati per farsi del male. Sonic e Tails avevano sprite ridisegnati per accompagnare una direzione grafica rinnovata, e il gioco era persino impostato per avere la musica di Michael Jackson, oltre che degli abilissimi compositori di Sega – per saperne di più, leggere The Jackson Factor. La cosa migliore è che Sega era riuscita a mantenere tutto altamente segreto, come non aveva fatto per Sonic 2.

Sonic 3

(Immagine di credito: Sega)

Ma con l’autunno del 1993, divenne chiaro che non sarebbe stato possibile completare il gioco come previsto, rispettando al contempo l’importantissima data di uscita di febbraio. Nell’intervista a Sega Magazine, Naka ha dichiarato che le conversazioni sulla divisione di Sonic 3 in due cartucce sono arrivate “alla fine dello sviluppo” e che il metodo per combinare le cartucce è stato trovato “all’ultimo minuto”, con la programmazione del gioco rivista per tenere conto della cartuccia Lock-On. “È stata una decisione molto difficile quella di dividere il gioco in due cartucce. Uno dei problemi principali era come creare un prodotto coeso quando si trattava della seconda metà del gioco”, dice Iizuka. “I dati non potevano essere trasferiti se utilizzavamo due cartucce separate, rendendo ingiocabili i percorsi di Knuckles che avevamo incorporato negli stage di Sonic 3. È qui che è nata l’idea della cartuccia Lock-On, che permetteva alle due cartucce di lavorare insieme. Ricordo di aver pensato che fosse un’idea pazzesca! Sono rimasto molto colpito dalla capacità di Sega di realizzarla”. Il prototipo di Sonic 3 ritrovato nel 2019 suggerisce che il processo di divisione dei giochi è iniziato circa un mese prima della realizzazione finale.

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La decisione di dividere il gioco ha avuto alcuni effetti a catena nella progettazione del gioco. La Flying Battery Zone era originariamente posizionata tra la Carnival Night Zone e la Ice Cap Zone, ma è stata spostata per diventare invece la seconda fase di Sonic & Knuckles. “Non credo che siano state aggiunte o spostate altre tappe, ma abbiamo apportato alcune modifiche alle specifiche”, afferma Iizuka. “Il boss della Base di Lancio era un boss di Eggman come al solito, ma la divisione del gioco l’ha reso l’ultimo stage di Sonic 3, quindi abbiamo aggiunto Big Arms. La Collina dei Funghi è diventata il primo stage di Sonic & Knuckles, quindi abbiamo riadattato la difficoltà per renderla più facile di quanto originariamente previsto”. Due tappe bonus sono rimaste inutilizzate per essere completate in seguito, e soprattutto Knuckles è stato trattenuto come personaggio giocabile ed è apparso solo come antagonista al di fuori della Modalità Competizione.

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Sonic 3

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Sonic 3 uscì il 2 febbraio 1994 in Nord America, seguito dal Regno Unito il 24 febbraio e da alcuni Paesi europei e dall’Australia a marzo. In Giappone, dove il Mega Drive era meno popolare, il gioco uscì finalmente il 27 maggio. Nonostante la sua natura tronca, il gioco è stato accolto molto bene dalla maggior parte delle riviste di giochi. Mean Machines Sega gli ha dato il 94%, mentre Radion Automatic ha detto: “L’intero gioco è ricco di nuove idee e i livelli, pur essendo pochi, sono assolutamente enormi”. Anche Mega ha notato le dimensioni dei livelli e ha elogiato i “nuovi e bizzarri potenziamenti” e ha concluso dicendo che “questo è probabilmente il massimo che Sonic possa ottenere”.

A questo punto, la critica aveva sviluppato una stanchezza per i giochi di piattaforma in generale e per Sonic in particolare, ma Sonic 3 si dimostrò abbastanza buono da superarla. Computer & Video Games ha assegnato al gioco il 94%, con il recensore Deniz Ahmet che ha ammesso di essere “pronto ad essere molto critico nei confronti di Sonic 3 dopo aver sentito che si trattava della stessa cosa”, ma ha scoperto che “ci sono così tante idee nuove e fantasiose che non ho alcuna lamentela”. Allo stesso modo, Jonathan Nash di Sega Zone “ha cercato di odiarlo”, ma ha scoperto che “le mie parole di disapprovazione preparate in precedenza sono state dimenticate” dopo averlo giocato, e gli ha dato il 93%.

Le lamentele, invece, riguardavano soprattutto il livello di difficoltà. Mean Machines Sega ha affermato che “completare il gioco senza gli Smeraldi non è affatto difficile”, mentre Sega Zone ha ritenuto che si potesse “superare il gioco in un pomeriggio”. Sega Pro ha assegnato l’87%, affermando che si tratta di un “platform all’avanguardia” che avrebbe ottenuto il 95% se non fosse stato per il prezzo di 59,99 sterline, sostenendo che “sono pochi i giochi che valgono così tanto e se a questo si aggiunge la lunghezza del tempo necessario per completarlo, è uno scherzo”. Anche GamesMaster ha dato al gioco l’87%, affermando che “le somiglianze sono molto più numerose delle differenze” rispetto ai suoi predecessori. Digitiser ha espresso lamentele simili in una recensione che viene ricordata ancora oggi per il suo punteggio di 72%.

Anche se non si leggevano le riviste, la natura incompleta di Sonic 3 era in qualche modo evidente: la schermata di selezione dei livelli del gioco, notoriamente di difficile accesso, elencava fasi completamente inaccessibili e il test del suono era pieno di musica inutilizzata. Ma il fatto che Sonic 3 fosse stato diviso in due parti non era affatto un segreto: la recensione di Sonic 3 di Mean Machines Sega parlava di piani futuri per “un’edizione deluxe da 24 mega del gioco, con livelli extra e gioco migliorato”, oltre a “un aggiornamento per l’edizione da 16 mega, una cartuccia plug-through con due estremità, che funzionerà anche con le cartucce di Sonic 1 e 2 per creare livelli extra”. Lo sviluppo di una versione a cartuccia singola del gioco completo era in corso, ma alla fine fu scartato a favore della cartuccia plug-through che divenne Sonic & Knuckles. Per Iizuka e il resto del team, il tempo extra è stato un grande sollievo: sebbene Sonic & Knuckles sia stato lanciato solo otto mesi dopo Sonic 3, rispetto agli oltre quattordici mesi tra Sonic 3 e Sonic 2, Sonic & Knuckles è stato un progetto molto più rilassato.

“I tempi di sviluppo di Sonic 3 erano estremamente stretti e c’era a malapena il tempo per dormire”, ricorda Iizuka. “Ma abbiamo comunque lavorato su alcune fasi di Sonic & Knuckles durante lo sviluppo di Sonic 3 e lo sviluppo di Sonic & Knuckles è continuato nel periodo tra la master ROM di Sonic 3 e la data di lancio, quindi il lancio otto mesi dopo non è stato un programma così stretto. Ecco perché abbiamo avuto il tempo di inventare specifiche aggiuntive come le cartucce Lock-On e Knuckles in Sonic 2”. Con il motore già pronto, il team è stato libero di creare le restanti fasi previste e di implementare i due giochi bonus aggiuntivi, ma per molti giocatori l’opportunità di prendere il controllo del nuovo rivale di Sonic è stata l’attrazione principale.

“Come sapete, nella seconda parte della storia Knuckles scopre di essere stato ingannato da Eggman e si unisce a Sonic. Quindi l’idea era di aggiungerlo come personaggio giocabile dopo che il giocatore avesse completato la storia di Sonic”, dice Iizuka, spiegando come sarebbero andate le cose se Sonic 3 fosse stato rilasciato come prodotto singolo. Sonic & Knuckles consente l’accesso immediato all’echidna, sia che sia abbinato a Sonic 3 o meno, ma nonostante questo cambiamento di accordi, la storia di Knuckles è ancora influenzata dal piano originale.

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“Quando si gioca nei panni di Knuckles, Sonic ha già sconfitto Eggman secondo la trama, quindi l’Uovo della Morte non c’è più. Ecco perché abbiamo sostituito Eggman con Egg Robo, e l’ultimo boss è Mecha Sonic piuttosto che il Robot Uovo della Morte”, ci dice Iizuka. “Invece di aggiungere solo un personaggio giocabile, volevamo raccontare una storia che si adattasse al personaggio”. Sonic & Knuckles include anche La Zona del Giorno del Giudizio – uno scontro finale segreto a cui si può accedere solo nei panni di Sonic, e solo se si sono ottenuti abbastanza Smeraldi del Caos per trasformarsi in Super Sonic o nella sua forma potenziata Hyper Sonic. “Era stata progettata come una battaglia aerea. Sonic è in grado di volare quando si trasforma, quindi abbiamo eliminato completamente il terreno e lo abbiamo fatto volare nello spazio”, dice Iizuka. Questa battaglia culminante si è rivelata l’origine di una tradizione della serie Sonic, in quanto ha fornito la base per memorabili battaglie con i boss nei giochi successivi, tra cui gli scontri con Perfect Chaos, Finalhazard e Time Eater.

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Sonic 3

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Rilasciato a livello mondiale nell’ottobre del 1994, Sonic & Knuckles ricevette un’altra serie di ottime recensioni. Mega ha assegnato al gioco il 92%, affermando: “La critica principale che riguardava l’eccessiva facilità dei primi tre giochi non poteva in alcun modo essere applicata a questo!”. Sega Power ha espresso un giudizio simile e ha assegnato al gioco il 90%, mentre la recensione di Sega Pro, pari al 90%, ha evidenziato i diversi percorsi offerti da ogni personaggio. Nella recensione di CVG (91%), Rik Skews ha osservato che “si aspettava che Sonic & Knuckles sarebbe stato un po’ scarso” a causa del breve tempo di sviluppo, ma ha ritenuto che “sia un’ottima conclusione della serie”. La recensione di GamesMaster, pari al 90%, ha ritenuto che l’aumento della difficoltà e la retrocompatibilità significassero che il gioco “durerà”.

La mancanza di originalità è stata la principale causa di preoccupazione della critica. Sebbene Sega Magazine abbia assegnato a Sonic & Knuckles il 92% e Richard Leadbetter lo abbia definito “l’acquisto perfetto se si possiedono già tutti gli altri giochi di Sonic”, Radion Automatic ha raccomandato a coloro che “cercano qualcosa per rinnovare la propria fede nel genere” di provare invece Dynamite Headdy. Su Mean Machines Sega, Steve Merrett ha ritenuto che si trattasse “di un gioco sempre uguale e che, di conseguenza, probabilmente verrà usurpato dal nuovo eroe di Sega, Dynamite Headdy”, e ha offerto un punteggio di 85%. Allo stesso modo, nella recensione dell’83% di Games World, Dave Perry ha ritenuto che “il nostro eroe blu, un tempo coraggioso, comincia a sembrare stanco”. Il punto di forza di Sonic & Knuckles era che, pur essendo abbastanza sostanzioso da funzionare come gioco autonomo, la cartuccia Lock-On lo rendeva un’offerta unica in un’epoca in cui i pacchetti di espansione erano tipicamente un’impossibilità tecnica nel mercato delle console.

Quello che era iniziato come un problema, ha finito per essere un trionfo creativo e commerciale. Entrambe le metà del progetto erano ottimi giochi da soli, ma sono stati elevati quando sono stati uniti: i possessori di Sonic 3 hanno avuto un ottimo motivo per rivisitare il gioco e hanno ottenuto vantaggi come Tails e la funzione di salvataggio che non esistevano in Sonic & Knuckles da solo. Se si aggiungono gli altri vantaggi della cartuccia Lock-On – per i quali si veda Locked And Loaded – Sonic & Knuckles era l’aggiunta perfetta alla collezione di Sonic. Per Sega, non solo rappresentava un gioco chiave per la stagione natalizia del 1994, ma anche un modo per spostare più copie di giochi del catalogo arretrato. Nel complesso, Sonic 3 e Sonic & Knuckles hanno venduto quattro milioni di copie.

Sonic 3 e Sonic & Knuckles sono poi arrivati su PC nel 1997 come parte di Sonic & Knuckles Collection, che offre la possibilità di giocare singolarmente o entrambi insieme. Questa versione presenta musica MIDI e sostituisce alcuni dei brani attribuiti al team di Michael Jackson con brani presenti in un prototipo del gioco per Mega Drive. I giochi sono arrivati sul Saturn come parte di Sonic Jam lo stesso anno senza modifiche sostanziali, e le versioni emulate del Mega Drive sono state un punto fermo delle compilation di Sega fino al 2010, quando le riedizioni si sono esaurite. Sonic 3 & Knuckles è finalmente tornato in forma combinata e rimasterizzata come parte della compilation Sonic Origins nel 2022.

Questa versione presentava nuovi arrangiamenti della musica presente nel prototipo di Sonic 3 e nella Sonic & Knuckles Collection, suggerendo che, sebbene non sia mai stata resa pubblica alcuna azione legale, i diritti musicali sono stati al centro di questa lunga assenza. Ripensando a Sonic 3 e a Sonic &; Knuckles, l’unico cavillo di Iizuka sul prodotto finale è stato risolto. “Avrei voluto che fossimo riusciti a vendere Sonic 3 e Sonic & Knuckles come un unico gioco completo, quindi sono stato felice che siamo riusciti a realizzarlo con Sonic Origins l’anno scorso”, ci dice. Ma il rilascio diviso non ha danneggiato la reputazione del gioco tra i fan: mentre Sonic 2 è probabilmente il gioco classico di Sonic che ha il maggior appeal tra la popolazione generale dei videogiocatori, i fan di Sonic tendono a considerare Sonic 3 & Knuckles come il migliore dei classici.

“Mi rende davvero felice sentirlo”, dice Iizuka. “Molte delle persone del team di sviluppo erano veterani che avevano lavorato a Sonic 1 e Sonic 2, e credo che sia il risultato della determinazione di tutti a realizzare un gioco che superasse i due precedenti. Sono orgoglioso di aver potuto partecipare allo sviluppo di Sonic 3”.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer. Per altri fantastici approfondimenti, interviste e altro ancora sui giochi classici, si abboni a Retro Gamer o prenda un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
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