Riesci a sentirlo? Qualcosa in fondo al corridoio, forse? Ah, no, in realtà è il suono di un milione di stelle filanti in coro, che cercano disperatamente di sfuggire a un nemico inseguitore in un gioco horror a cui stanno giocando. E io non vi giudicherò. Io sono altrettanto vocale nella stessa situazione. Che si tratti di Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation o Resident Evil 2, essere braccati da un terrore inarrestabile mi terrorizzerà sempre.
È un’idea che è diventata più facile da realizzare nell’era moderna, grazie al miglioramento della tecnologia dei giochi. Eppure è rimasto un trucco difficile da mettere in atto per lungo tempo. Ma se vi dicessi che uno dei primi giochi a farlo, Clock Tower per SNES, non solo è stato uno dei giochi horror più influenti di sempre per il modo in cui lo ha realizzato, ma che ancora oggi mi terrorizza fino al midollo? La serie ha avuto a lungo un seguito di culto, ma l’originale, uscito nel 1995, è stato appena pubblicato ufficialmente fuori dal Giappone con Clock Tower: Rewind.
L’ambientazione è semplice. Jennifer e i suoi amici orfani sono stati condotti dalla loro tutor, Mary, in un misterioso maniero nel Nord Europa, noto come Clock Tower, per incontrare il loro nuovo genitore adottivo. Non solo questo enorme maniero si trova nel bel mezzo del nulla, ma le sue viscere sembrano altrettanto vuote: non c’è nessuno ad accoglierle. Quando Mary va a cercare qualcuno, non torna, e quando Jennifer va a cercarla, torna per scoprire che anche i suoi amici sono spariti.
I corridoi volutamente ripetitivi sono davvero difficili da seguire, un nodo da sciogliere.
Con percorsi multipli, quello che segue mentre Jennifer cerca di sopravvivere con il maggior numero di amici possibile è un mix tra il serial killer di Schrodinger e il lancio di freccette grondanti di sangue verso un bersaglio. La morte dei vostri amici è determinata dagli eventi che coinvolgono i loro cadaveri maciullati in modo angosciante, e per di più in ogni gioco viene randomizzato il posizionamento di stanze e oggetti chiave. L’impressione è che questi corridoi volutamente ripetitivi siano davvero difficili da seguire, un nodo da sciogliere.
Arriva Scissorman
(Crediti immagine: Human Entertainment, WayForward)
Riesci a sentirlo? Qualcosa in fondo al corridoio, forse? Ah, no, in realtà è il suono di un milione di stelle filanti in coro, che cercano disperatamente di sfuggire a un nemico inseguitore in un gioco horror a cui stanno giocando. E io non vi giudicherò. Io sono altrettanto vocale nella stessa situazione. Che si tratti di Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation o Resident Evil 2, essere braccati da un terrore inarrestabile mi terrorizzerà sempre.
È un’idea che è diventata più facile da realizzare nell’era moderna, grazie al miglioramento della tecnologia dei giochi. Eppure è rimasto un trucco difficile da mettere in atto per lungo tempo. Ma se vi dicessi che uno dei primi giochi a farlo, Clock Tower per SNES, non solo è stato uno dei giochi horror più influenti di sempre per il modo in cui lo ha realizzato, ma che ancora oggi mi terrorizza fino al midollo? La serie ha avuto a lungo un seguito di culto, ma l’originale, uscito nel 1995, è stato appena pubblicato ufficialmente fuori dal Giappone con Clock Tower: Rewind.
L’ambientazione è semplice. Jennifer e i suoi amici orfani sono stati condotti dalla loro tutor, Mary, in un misterioso maniero nel Nord Europa, noto come Clock Tower, per incontrare il loro nuovo genitore adottivo. Non solo questo enorme maniero si trova nel bel mezzo del nulla, ma le sue viscere sembrano altrettanto vuote: non c’è nessuno ad accoglierle. Quando Mary va a cercare qualcuno, non torna, e quando Jennifer va a cercarla, torna per scoprire che anche i suoi amici sono spariti.
I corridoi volutamente ripetitivi sono davvero difficili da seguire, un nodo da sciogliere.
Con percorsi multipli, quello che segue mentre Jennifer cerca di sopravvivere con il maggior numero di amici possibile è un mix tra il serial killer di Schrodinger e il lancio di freccette grondanti di sangue verso un bersaglio. La morte dei vostri amici è determinata dagli eventi che coinvolgono i loro cadaveri maciullati in modo angosciante, e per di più in ogni gioco viene randomizzato il posizionamento di stanze e oggetti chiave. L’impressione è che questi corridoi volutamente ripetitivi siano davvero difficili da seguire, un nodo da sciogliere.
Arriva Scissorman
(Crediti immagine: Human Entertainment, WayForward)
Già questo sarebbe abbastanza grave. Ma essere soli non è un lusso che Jennifer si concede. Su un piano prevalentemente 2D, cammina per i corridoi mentre suoni sconcertanti punteggiano la colonna sonora, altrimenti silenziosa, da urla a squilli di telefono lontani. La sua velocità di camminata è glacialmente lenta, e fare jogging consuma rapidamente la resistenza. Controllata come un gioco punta e clicca (la grafica della PS1 lo definisce un'”avventura horror” – all’epoca il survival horror non era ancora un genere consolidato), Jennifer deve tornare davanti alla stanza ogni volta che interagisce con qualcosa sullo sfondo. È tutto molto tranquillo.
Questo fino a quando non entra in scena Scissorman: un nemico inseguitore la cui apparizione è sempre scandita da synth aspri e da un ritmo crescente. Un ragazzo minuscolo e ben vestito, il cui volto appare in qualche modo distorto nella dettagliata pixel art, stringe un enorme paio di forbici che snikt-snikt-snikt mentre cammina inesorabilmente sulla vostra strada.
A volte si trova semplicemente all’interno di una stanza o di un corridoio in cui si entra, puntando il mirino su di voi mentre inciampate. Il più delle volte, però, può fare diverse entrate scenografiche nelle numerose stanze della Clock Tower. Si calerà da un lucernario proprio davanti a voi; emergerà da una vasca d’acqua in cui è stato lasciato marcire il corpo di una vittima; sarà in piedi dietro una tenda quando la controllerete (che, diabolicamente, è anche un punto in cui a volte si trova uno degli oggetti più importanti del gioco). Nella sala della musica, inoltre, abbasserà un pannello del soffitto per suonare una canzone sbarazzina con i piedi sul pianoforte mentre si avvicina a voi.
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(Immagine: Human Entertainment, WayForward)
Scissorman è stato anche reso leggermente più intelligente in Clock Tower: Rewind (è possibile scegliere anche l’esperienza originale per SNES), inseguendo Jennifer senza sosta da una stanza all’altra; fortunatamente, anche il suo recupero della resistenza è stato leggermente modificato.
Riesci a sentirlo? Qualcosa in fondo al corridoio, forse? Ah, no, in realtà è il suono di un milione di stelle filanti in coro, che cercano disperatamente di sfuggire a un nemico inseguitore in un gioco horror a cui stanno giocando. E io non vi giudicherò. Io sono altrettanto vocale nella stessa situazione. Che si tratti di Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation o Resident Evil 2, essere braccati da un terrore inarrestabile mi terrorizzerà sempre.
È un’idea che è diventata più facile da realizzare nell’era moderna, grazie al miglioramento della tecnologia dei giochi. Eppure è rimasto un trucco difficile da mettere in atto per lungo tempo. Ma se vi dicessi che uno dei primi giochi a farlo, Clock Tower per SNES, non solo è stato uno dei giochi horror più influenti di sempre per il modo in cui lo ha realizzato, ma che ancora oggi mi terrorizza fino al midollo? La serie ha avuto a lungo un seguito di culto, ma l’originale, uscito nel 1995, è stato appena pubblicato ufficialmente fuori dal Giappone con Clock Tower: Rewind.
L’ambientazione è semplice. Jennifer e i suoi amici orfani sono stati condotti dalla loro tutor, Mary, in un misterioso maniero nel Nord Europa, noto come Clock Tower, per incontrare il loro nuovo genitore adottivo. Non solo questo enorme maniero si trova nel bel mezzo del nulla, ma le sue viscere sembrano altrettanto vuote: non c’è nessuno ad accoglierle. Quando Mary va a cercare qualcuno, non torna, e quando Jennifer va a cercarla, torna per scoprire che anche i suoi amici sono spariti.
I corridoi volutamente ripetitivi sono davvero difficili da seguire, un nodo da sciogliere.
Con percorsi multipli, quello che segue mentre Jennifer cerca di sopravvivere con il maggior numero di amici possibile è un mix tra il serial killer di Schrodinger e il lancio di freccette grondanti di sangue verso un bersaglio. La morte dei vostri amici è determinata dagli eventi che coinvolgono i loro cadaveri maciullati in modo angosciante, e per di più in ogni gioco viene randomizzato il posizionamento di stanze e oggetti chiave. L’impressione è che questi corridoi volutamente ripetitivi siano davvero difficili da seguire, un nodo da sciogliere.
Arriva Scissorman
(Crediti immagine: Human Entertainment, WayForward)
Già questo sarebbe abbastanza grave. Ma essere soli non è un lusso che Jennifer si concede. Su un piano prevalentemente 2D, cammina per i corridoi mentre suoni sconcertanti punteggiano la colonna sonora, altrimenti silenziosa, da urla a squilli di telefono lontani. La sua velocità di camminata è glacialmente lenta, e fare jogging consuma rapidamente la resistenza. Controllata come un gioco punta e clicca (la grafica della PS1 lo definisce un'”avventura horror” – all’epoca il survival horror non era ancora un genere consolidato), Jennifer deve tornare davanti alla stanza ogni volta che interagisce con qualcosa sullo sfondo. È tutto molto tranquillo.
Questo fino a quando non entra in scena Scissorman: un nemico inseguitore la cui apparizione è sempre scandita da synth aspri e da un ritmo crescente. Un ragazzo minuscolo e ben vestito, il cui volto appare in qualche modo distorto nella dettagliata pixel art, stringe un enorme paio di forbici che snikt-snikt-snikt mentre cammina inesorabilmente sulla vostra strada.