Come Arzette ha trasformato la più grande barzelletta di Zelda in qualcosa con cui ridere, non per cui ridere

Per ogni gioco retrò amato, classico e acclamato dalla critica che ha superato la prova del tempo per merito, ce ne sono altrettanti che sono sopravvissuti grazie a battute e risate ironiche. L’arte rudimentale, i bug o il design insoddisfacente del gioco hanno mantenuto alcuni giochi nella stessa conversazione storica dei loro colleghi migliori – anche se sono più spesso onorati dai meme e dai flussi Twitch pieni di risate. Arzette: The Jewel of Faramore condivide un lignaggio simile.

L’ammorbidimento degli anni, naturalmente, può rendere più facile vedere le cose buone in giochi percepiti come “cattivi” – e persino dare il via alle loro ispirazioni in nuovi titoli rinfrescanti. Se ci credete, il primo nuovo gioco autopubblicato di Limited Run Games, in uscita oggi, può far risalire la sua discendenza, e i suoi aspetti più divertenti e accattivanti, a quello che è sicuramente uno dei peggiori videogiochi a marchio Nintendo di tutti i tempi: la duologia The Legend of Zelda per la fallimentare console Philips CD-I.

Scherzo vivente

Arzette: Il Gioiello di Faramore

(Crediti immagine: Seedy Eye Software)Uno scherzo dentro uno scherzo

Arzette: Il Gioiello di Faramore

(Crediti immagine: Limited Run Games)

Un platform indie ispirato ai peggiori giochi di Zelda mai realizzati riceverà un controller speciale ispirato a uno dei peggiori dispositivi di input mai realizzati.

Il creatore di Arzette: The Jewel of Faramore, Seth “Dopply” Fulkerson, ammette che il suo ultimo gioco è nato come uno “scherzo tra amici”. Nel 2015, Fulkerson, allora aspirante game designer di 23 anni, ha assistito all’annuncio da parte di Nintendo dell’ennesima rimasterizzazione in HD di un gioco di Zelda, e a quel punto la sua chat room online con altri giovani sviluppatori ha scherzato collettivamente: “Immaginate se Nintendo avesse riversato le risorse della rimasterizzazione in Link: Faces of Evil e Zelda: Wand of Gamelon di CD-I! Le cut-scene animate a basso costo, i dialoghi esagerati e il cast assolutamente bizzarro di mostri mai visti prima, tutti ritoccati con un enorme budget Nintendo? Quanto sarebbe divertente?

Durante questa chiacchierata, Fulkerson era in una classica modalità da cortile scolastico: ridacchiava per adattarsi alla folla, mentre segretamente gestiva il suo apprezzamento non ironico per il materiale di partenza del CD-I. “Pensavo: ‘Forse questi giochi hanno qualcosa in più di quello che si vede’”. dice Fulkerson. Ha iniziato a divorare interviste e materiale di partenza sul periodo di sviluppo selvaggio dei giochi originali – racchiusi in una finestra inimmaginabilmente breve e affidati a un outsourcing atipico per massimizzare un budget fastidioso – e dopo aver studiato game dev all’università e “aver avuto problemi a finire le cose [di game design]”, si è immedesimato nei risultati dei giochi CD-I molto più di quanto avrebbe potuto fare il suo io adolescente. “C’era qualcosa in questi giochi”, ha concluso.

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Con le risate dei suoi amici sotto le sue ali, Fulkerson ha iniziato a lavorare nelle ore libere a una “rimasterizzazione fan” di entrambi i giochi di Zelda CD-I, ricostruiti nel moderno motore GameMaker. Ha combinato gli asset originali dei giochi con la ricreazione a mano del codice del gameplay, poi ha aggiunto lievi ritocchi di qualità della vita ad aspetti come il rilevamento delle collisioni (lasciando invece inalterati aspetti come la velocità dei salti e l’arco). Il risultato ha richiesto quattro anni di sviluppo stop-and-start per essere completato, con il blocco COVID del 2020 che ha focalizzato l’attenzione di Fulkerson sul traguardo, e si è distinto rispetto ad altri giochi a cui aveva lavorato in precedenza: “Per una volta nella mia vita ho davvero finito un progetto!”.

Arzette: Il Gioiello di Faramore

(Credito immagine: Limited Run)

L’uscita del progetto ha portato a un’ondata di download e di stampa (insieme alla scelta di Fulkerson di mettere il progetto offline dopo solo un paio di giorni; probabilmente può immaginare il perché), ma ha anche portato Fulkerson a due importanti realizzazioni. La prima è stata un nuovo apprezzamento per i giochi di Zelda CD-I, che Fulkerson ha iniziato a vedere come un esempio precoce del genere “ricerca-azione” (alias Metroidvania) con un pizzico di Zelda II: The Adventure of Link e persino, secondo lui, un pizzico della formula di Monster Hunter. “Questi giochi non erano nulla di rivoluzionario, ma per il 1993, per i giochi non Nintendo, non era qualcosa che si vedeva spesso!”.

La seconda è stata una serie di nuove e importanti collaborazioni. Alcuni erano già stati promossi prima che Arzette diventasse un’idea formale di nuovo gioco: “L’idea di un successore spirituale di Zelda CD-I è precedente alle rimasterizzazioni dei fan”, ammette Fulkerson. “Ho la fortuna di essere amico di molti animatori e abbiamo tutti lo stesso strano amore condiviso per questi giochi, sia ironico che non”. Ma le loro chiacchiere da CD-I e il sogno condiviso di realizzare un giorno un gioco del genere da zero, sono esplosi quando si sono resi conto di non essere soli.

“Avevo l’abitudine di guardare gli streaming su Twitch dei remake nei mesi successivi alla loro uscita”, racconta Fulkerson. “La reazione iniziale di solito era: ‘sarà terribile, non vedo l’ora di riffare su questo’. Dopo un’ora, o anche meno, dicevano: ‘oh, non è poi così male!

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Sto suonando un simil-CD

Arzette: Il Gioiello di Faramore

(Credito immagine: Limited Run)

“Era molto importante lasciare ai nostri animatori la libertà creativa”.

Questa iniezione di fiducia collettiva ha ispirato Fulkerson, nel gennaio 2021, ad annunciare i suoi piani per realizzare un gioco nuovo di zecca, in stile CD-I, con un mix di meccaniche familiari e personaggi completamente nuovi. Lo storico dei giochi retrò e collaboratore di Digital Foundry Audi Sorlie è stato uno dei primi a rispondere direttamente a Fulkerson, seguito da John Linneman, collaboratore di Digital Foundry, e alla fine ognuno di loro è salito a bordo come produttore e collaboratore al design – uniti dalla visione collettiva di realizzare qualcosa che “le persone che non hanno mai giocato ai giochi CD-I potessero guardare e dire: ‘Sto giocando a un CD-I-like'”.

Molte delle regole di progettazione di Arzette erano fluide, in particolare le istruzioni fornite agli animatori delle scene tagliate: “Era davvero importante lasciare ai nostri animatori la libertà creativa”, dice Fulkerson. Le palette di colori, le frequenze dei fotogrammi e le risoluzioni sono state limitate per adattarsi ai giochi originali di Zelda CD-I, ma per il resto, Fulkerson era determinato a far sì che il gioco si sentisse “guidato dall’artista” – cosa che, in base al tempo trascorso giocando al gioco finale, è stata raggiunta e non solo. Le scene tagliate, tutte disegnate in uno stile piatto e pixelato come se fossero uscite da MS Paint, si alternano tra una stupidità piatta ed espressiva e un rotoscoping sorprendentemente impressionante, e ognuna corrisponde al personaggio con cui Arzette sta parlando.

Ma mentre alcuni dei personaggi del gioco peccano di anacronismi sciocchi (si noti l’abbigliamento, come i pantaloncini di jeans, degli animali antropomorfizzati), Fulkerson e il suo team di sviluppo erano determinati a implementare una “linea di confine” di umorismo e cuore, ispirata ai Simpson, e a contenere qualsiasi aspetto che potesse assomigliare all’ironia o alla freddezza. “Uno dei nostri obiettivi era che Arzette fosse un personaggio sicuro di sé in questo mondo, ma nessuno sa che è strano”, dice Fulkerson. “Nessuno guarda la telecamera per dire: non è strano? Mi chiedo cosa c’è per cena! Questo non dovrebbe mai accadere. Dal loro punto di vista, non c’è nulla di sbagliato, stanno tutti vivendo la loro vita”.

Arzette: Il Gioiello di Faramore

(Crediti immagine: Limited Run)

Per completare la linea di confine CD-I del nuovo gioco, Fulkerson e co. hanno chiamato a freddo i collaboratori dei giochi CD-I originali per arruolare i loro servizi Arzette, tra cui l’artista Ron Dunleavy e diversi doppiatori originali. “Il flusso di lavoro [artistico] di base – questo è scioccante – è estremamente simile a come lo facevano [sul CD-I]”, dice Fulkerson. Negli anni ’90, Dunleavy “utilizzava una tavoletta digitale, Corel painter e Photoshop, e lo ha rifatto praticamente con una tecnologia aggiornata 30 anni dopo”.

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Fulkerson dice di aver sottolineato che “si tratta di una lettera d’amore, non di un gioco di prese in giro” nei suoi appelli a freddo, cosa che lo ha sorpreso. “Erano un po’… non scioccati, ma molto più collaborativi di quanto ci si potrebbe aspettare da qualcuno che chiede, tipo, ‘Mi sto rivolgendo a voi dopo 30 anni, potrei sembrare un pazzo’. Ma quando gliel’ho spiegato, mi hanno detto: ‘È davvero speciale! Non riceviamo molto apprezzamento per quello che abbiamo fatto all’epoca’”.

Il gioco finale raggiunge un equilibrio soddisfacente tra l’estetica del CD-I, in particolare le sue ambientazioni a bassa risoluzione e dipinte a mano, e una messa a punto abbastanza moderna da assomigliare a ciò che potrebbe sembrare un sequel di Zelda II sviluppato da Nintendo. Nel frattempo, il cast del gioco si cimenta in buffonate davvero divertenti, strane, dolci e accattivanti, mentre la protagonista cerca di capire qual è il suo scopo – aiutare gli estranei, farsi degli amici e affrontare un principe fastidioso, simile a Link – nel corso della sua missione di salvataggio del regno. Il suo allineamento senza compromessi con la mentalità dei giochi CD-I sarà probabilmente il punto dolente per i detrattori; solo un numero così elevato di modifiche alla qualità della vita può compensare alcuni dei principi di progettazione antiquati del nuovo gioco. (In questo gioco si può fare molto backtracking). Tuttavia, è la dedizione di Arzette nell’onorare la sua eredità che lo rende così dolce, unico e memorabile – e quindi un vero e proprio stand-out rispetto alla massa moderna di giochi Metroidvania.

Questo, per Fulkerson, è il punto. “Ho aspettato tutta la vita per fare questo”, dice. “La filosofia di Arzette ruotava intorno a dei pilastri fondamentali: un’azione di ricerca rudimentale e semplice, con un ciclo di azione di combattimento, e portare il tutto alle sue conclusioni logiche. Ad esempio, questi giochi precedenti avevano un po’ di backtracking con blocco degli oggetti, ma erano per lo più con blocco dei tasti. Facciamolo di più, rendendolo più coinvolgente. Prendiamo le basi di ciò che erano questi giochi e rendiamoli il meglio possibile, pur rimanendo fedeli”.

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Frenk Rodriguez
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