Come è iniziata la guerra: la creazione di Call of Duty

Steven Spielberg ha dato il via a Medal Of Honor”, racconta l’artista Brad Allen. “Una volta ci ha inviato un video in cui lodava alcune cose che gli piacevano nel gioco, mentre noi progredivamo. È stato molto bello lavorare a un progetto di Spielberg”.”

Il ruolo di Brad presso 2015 Inc è stato il suo primo lavoro nel settore dei giochi. Infatti, sebbene lo studio si fosse assicurato un minimo di credibilità negli ambienti degli sparatutto in prima persona con l’espansione di SiN, Wages Of Sin, era popolato per lo più da sviluppatori giovani e inesperti, quasi tutti giunti a Tulsa, in Oklahoma, da altre parti d’America, per cogliere l’opportunità di una svolta. “Mi ero trasferito lì dalla California, quindi è stato un po’ uno shock culturale”, racconta Brad. “Ma è stato molto divertente”.

Robert Field, un modder che aveva costruito l’IA nemica per il popolare Frogbot di Quake, era ancora più lontano da casa. Arrivò all’aeroporto internazionale di Tulsa il 15 dicembre 2000, quando lo sviluppo di Allied Assault era già in corso. “Vengo da Brisbane, in Australia, quindi camminare nella neve a Tulsa è stato interessante”, racconta. “Una volta c’è stato anche un tornado”. Il tempo era tollerabile perché il lavoro era appagante. Con la fine degli anni Novanta, Medal Of Honor: Allied Assault sembrava il futuro. “Per me, fino a quel momento, molti giochi erano ipercolorati, luminosi e brillanti, mentre questo non lo era”, dice Brad. “Era un gioco sobrio e realistico, e tutti i colori erano scialbi. Era molto più ricco e interessante, nel modo in cui lo presentavano”.

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Call of Duty

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Le fondamenta di Call Of Duty sono state poste qui, all’ombra di Spielberg. Al posto del machismo di Doom e Duke Nukem c’era un senso più sottile di orgoglio storico, misto a tristezza e senso di sacrificio. Il suo avatar non era un superuomo, ma un soldato vulnerabile vittima della Seconda Guerra Mondiale, che cercava di eseguire gli ordini da brivido come meglio poteva. Si trattava di un Salvate il Soldato Ryan interattivo o di Band Of Brothers. O almeno lo sarebbe stato, se la marmaglia di 2015 Inc fosse riuscita a spingere nella giusta direzione.

“Quando sono arrivato, il sistema di animazione e tutto il resto era rotto perché stavano sostituendo tutto”, racconta Robert. “Non ne sapevo molto perché ero un autore di mod, quindi ho pensato: ‘Oh, questo è quello che fate’. In seguito, Jason West ha portato la disciplina in cui si ha sempre un gioco funzionante e si è in grado di mostrare i prototipi”. Jason West si era unito al team come programmatore per lavorare su una porta per console. “Ma poi credo che Vince Zampella lo abbia convinto a prendere il comando”, dice Robert. “Eravamo un gruppo di autori di mod e lui è arrivato e ci ha fatto rispettare il programma”. Brad, che stava creando i personaggi del gioco, prendeva le foto dei membri del team e li trasformava in soldati tedeschi o americani, dicendo loro: “Tu sarai il cattivo”.

“Tutti quelli con cui lavoravo erano super talentuosi e super entusiasti di ciò che stavamo creando”, dice. “Tutti volevano metterci la salsa speciale e spendere ore in più. È stata davvero un’esperienza divertente, a parte qualche altra cosa”. Alcuni membri del team di Allied Assault avevano concluso che non volevano rimanere alla 2015 Inc oltre la fine del progetto. “Non avremmo ottenuto un buon accordo con il proprietario di 2015”, dice Robert. “Jason, Vince e Grant [Collier] volevano un accordo migliore che ci permettesse di condividere le royalties”. Decisi a creare una nuova azienda, una manciata di collaboratori chiave ha iniziato a muoversi. Eravamo dappertutto, con cinque o sei persone che andavano a pranzo di nascosto e si chiedevano: “Cosa facciamo?””. Brad racconta. Uno dei nostri ex-produttori aveva contatti con diversi editori e diceva: “E se ottenessimo questa o quella IP?” Era davvero eccitante. C’erano un sacco di idee diverse in giro e di opzioni che avremmo potuto realizzare”.

Tuttavia, la prima cosa su cui ha lavorato la nuova Infinity Ward è stata, in effetti, Medal Of Honor. Più precisamente, un pacchetto aggiuntivo per Allied Assault, per volere di EA. “Stavamo ancora lavorando allo stesso gioco, con lo stesso editore, ma come un’altra azienda”, dice Brad. Molti fecero le valigie e lasciarono l’ufficio di 2015 Inc durante la notte. Anche se, come ricorda Brad, Robert non ha ricevuto subito il promemoria: “Robert era in vacanza o fuori dal Paese o qualcosa del genere. Quindi non avevamo modo di farglielo sapere. Arriva il giorno dopo e tutti se ne sono andati. Credo che Grant lo abbia contattato per fargli sapere: ‘Ehi, siamo qui, ecco cosa sta succedendo’. Forse era un po’ sconcertato”. Il cambiamento e lo sconcerto non sono finiti lì. Quando Infinity Ward era in fase di sviluppo dell’espansione di Medal Of Honor, EA ha smesso di pagare il lavoro. “Stavamo per fallire ed essere assorbiti dal collettivo EA”, racconta Brad. “E Activision è intervenuta dicendo: ‘Ehi, finanzieremo il vostro prossimo progetto. Se lavorate per noi, potrete rimanere insieme come squadra’. E questo è stato un problema davvero importante per noi, perché ci piaceva molto lavorare insieme”.

“È una cosa di famiglia”, dice Robert. “Sentivamo di avere una buona squadra, e avevamo Jason, che era praticamente il leader della squadra, quindi tutti ci appoggiavamo a lui”. Activision voleva che Infinity Ward realizzasse un concorrente di Medal Of Honor – un’idea che non entusiasmava l’intero team, che aveva già trascorso anni con la testa in una simulazione della Seconda Guerra Mondiale. Ma era l’offerta migliore che avevano, e così hanno accettato, dando inizio a una collaborazione che dura ormai da due decenni. “L’obiettivo era quello di avere un buon team di persone solide con cui lavorare e che ci piacessero”, dice Brad. “Ci siamo fidati degli istinti e dei talenti reciproci [di Infinity Ward], ed è stata una grande opportunità continuare a lavorare con quasi tutti”. Ventidue persone avevano lavorato a Medal Of Honor: Allied Assault. “E quando è iniziato Call Of Duty, ci siamo trasferiti tutti a sei miglia di distanza, a Tulsa”, racconta Robert. Il team occupava il 37° piano della torre CityPlex di 60 piani. L’iconico edificio locale è stato costruito per la prima volta dal controverso televangelista Oral Roberts su richiesta, come lui stesso ha raccontato, di una visione di Gesù di 900 piedi. “Trentasette rampe di scale non sono divertenti per gli allarmi antincendio”, racconta Robert. “Dopo il primo allarme ho detto: ‘Non distruggerò più le mie ginocchia. Se brucia, brucia’”.

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Infinity Ward era guidata da West, Zampella e Courier. “Per finanziare Call Of Duty, Grant stava esaurendo la sua carta di credito”, dice Robert. “Era importante dal punto di vista commerciale e alla fine è stato pagato bene”. West è stato comunque la forza creativa, guidando il team durante i 18 mesi di sviluppo. “Partendo da Call Of Duty, Jason aveva un intero sistema di realizzazione delle caratteristiche”, dice Robert. “All’inizio, tutti i progettisti di livelli scrivevano su dei cartoncini le cose che volevano nel gioco. Poi i programmatori stimavano il tempo necessario, guardavano il nostro calendario e dicevano: ‘Ok, ecco quante cose pensiamo di poter fare’.

Il team ha messo insieme un documento di progettazione dettagliato, cosa che non avrebbe fatto nei progetti successivi. “Credo che stessimo cercando di impressionare Activision”, dice Robert. “E Jason voleva assicurarsi che fossimo in regola”. L’aggiunta del multiplayer fu un compromesso, fatto per compiacere l’editore – una sorpresa, vista l’importanza che la componente online avrebbe assunto in seguito per la serie. “All’epoca c’era questa nozione di funzionalità “back-of-the-box” e Activision era concentrata sulle parole d’ordine”, dice Robert. “Abbiamo detto: ‘Ok, aggiungeremo il multiplayer’. In Modern Warfare, metà dello sviluppo era dedicato al multiplayer, mentre prima era solo minimo”.

L’obiettivo principale di Infinity Ward era la campagna, un’ambiziosa modalità per giocatore singolo che avrebbe visto il giocatore combattere su diversi fronti della guerra nei panni di tre soldati separati: uno russo, uno britannico e uno americano. “Probabilmente a un certo punto erano più di tre”, dice Brad. “Ma abbiamo dovuto restringere il campo per motivi di spazio e far sì che tutto potesse stare in un CD”.

La forza dei numeri

Call of Duty

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“Il nostro animatore principale mi teneva per mano e mi diceva: ‘Prova questo, lo renderemo un po’ più estremo’”, racconta. “Era un’esperienza di apprendimento. Tutti erano liberi di contribuire”.

La decisione di appoggiare i protagonisti multipli avrebbe avuto enormi implicazioni per il futuro di COD, per quanto riguarda le storie con cambio di prospettiva. “Credo che fossimo scoraggiati dall’idea di avere un solo personaggio eroe che salva tutti nella guerra”, dice Brad. “Volevamo rappresentare tutti coloro che hanno contribuito a quella parte della storia”. Come Medal Of Honor: Allied Assault, Call Of Duty doveva essere classificato T negli Stati Uniti – adatto a partire dai 13 anni, con violenza ma poco sangue. Tuttavia, Infinity Ward voleva aumentare la grinta e l’intensità. “Avevamo la mira verso il basso e la posizione prona, questo tipo di cose che erano più tattiche”, racconta Brad. “Molti dei ragazzi giocavano a Counter Strike e apprezzavano tutti questi aspetti della sparatoria e del realismo”. I giocatori della prima demo di Call Of Duty erano in soggezione quando, durante un assalto notturno al villaggio francese di Sainte-MÈre- Église, l’impatto di un colpo di mortaio vicino appiattiva il loro personaggio prono, con l’impatto che risuonava nelle loro orecchie.

“C’è stata una grande attenzione ai dettagli”, dice Brad. “Volevamo che si sentisse come se il giocatore fosse la persona, e l’immersione era l’aspetto principale. E non doveva essere un nome che si abbinava a un personaggio che si stava interpretando. Era davvero l’idea di provare l’emozione di trovarsi in quella situazione”. Brad era uno dei cinque artisti di una squadra che alla fine era composta da 26 persone. “E molte persone indossavano molti cappelli diversi”, dice. “Questo è stato un aspetto positivo di una piccola azienda: sei in grado di giocare con tutto ciò che puoi”. Durante una missione memorabile, il giocatore attraversa il fiume Volga verso Stalingrado con un gruppo di coscritti dell’Armata Rossa – e assiste con orrore al momento in cui una barca di amici viene colpita dall’artiglieria tedesca. Brad ha dovuto animare la nave mentre affondava negli abissi.

“Il nostro animatore principale mi teneva per mano e mi diceva: ‘Prova questo, lo renderemo un po’ più estremo’”, racconta. “Era un’esperienza di apprendimento. Tutti erano liberi di contribuire”. E se un’idea non funzionava, nessuno si metteva nei guai. “Questo ha fatto sì che il gioco fosse così buono, perché tutti erano ascoltati e tutti erano entusiasti di lanciare un’idea”, dice Brad. “Forse sarebbe rimasta, o qualcuno avrebbe potuto aiutarci a migliorarla”. Il livello Stalingrado è stato fortemente influenzato da Nemico alle porte, il film di Jude Law del 2001 che segue due cecchini rivali durante un lungo inverno di battaglia. In un momento straziante, al giocatore vengono consegnate delle munizioni anziché una pistola – e gli viene ordinato di raccogliere il fucile di un commilitone una volta ucciso. È una scena tratta direttamente dal film.

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“Il level designer Steve Fukuda ha fatto girare il film Salvate il soldato Ryan su un altro schermo per tutta la durata del gioco, praticamente”, racconta Robert. “In realtà, si diceva che Activision volesse fare una serie di Band Of Brothers, ma poi avrebbe dovuto pagare le licenze. Non credo che sarebbe stata la decisione migliore”. Il team era affamato di qualsiasi nuovo film che avesse come protagonista la Seconda Guerra Mondiale. “Questo ci ha aiutato a distinguere le cose dal punto di vista visivo”, dice Brad. “Per fortuna c’era una grande quantità di filmati davvero forti. L’obiettivo di far sembrare le cose cinematografiche, reali e pesanti ha guidato il look delle tre campagne”. Gli strumenti di ricerca valevano oro.

“Qualsiasi libro riuscissimo a trovare”, dice Brad. “Per il secondo COD, abbiamo mandato un gruppo di ragazzi in diversi luoghi per avere delle foto di riferimento, ma per il primo è stato tutto merito di Google”. Infinity Ward ha acquistato kit di modellini e ha visitato musei di carri armati e aerei durante i safari fotografici. “Quando non si aveva molto accesso, si lavorava con quello che c’era nelle vicinanze, e fortunatamente nella California del Sud c’è una pletora di posti che hanno tutti questi manufatti e attrezzature dell’epoca”, dice Brad. “Anche se non sono nelle migliori condizioni, tutta l’usura aggiunge sapore al gioco. Non si vuole che tutto sembri perfetto, anche se probabilmente all’epoca era nuovo di zecca. Se nel gioco si aggiunge un po’ di sporcizia e di ruggine, il gioco è più bello”. Il leggendario consulente militare Dale Dye è tornato, dopo aver lavorato con il team di Medal Of Honor. Ma gli artisti apprezzavano soprattutto il tempo trascorso con i rievocatori, che permettevano di fotografare il loro equipaggiamento: “Cercavamo sempre di essere il più accurati possibile”.

Call Of Duty vendeva l’idea che, piuttosto che un commando pronto per una frase ad effetto, lei era solo un volto in una folla di combattenti disperati. Robert ha lavorato sull’IA, assicurandosi che ogni soldato potesse navigare tra le macerie e raggiungere la destinazione desiderata. “Se avete mai visto un’IA che attraversa un muro in Call Of Duty, questa utilizza il sistema di sicurezza che Jason ha detto che dovevamo assolutamente avere”, dice. “Ha detto: ‘A prescindere da tutto, devono arrivare dal punto A al punto B’. Se l’IA non ci arriva, il livello è interrotto, non continuerà. Se si trovassero davvero nei guai, impigliati in qualcosa, li farei semplicemente bloccare ovunque stiano cercando di andare”. In alcune delle battaglie più grandi, Infinity Ward è sceso a compromessi sull’intelligenza delle sue truppe, facendo in modo che i soldati più distanti seguissero percorsi animati anziché usare la testa. “Quando si scende dalla nave a Stalingrado e tutti i ragazzi corrono, in realtà non sono AI”, dice Robert. Tra le centinaia di soldati che hanno attraversato la campagna di Call Of Duty, spicca un individuo baffuto: il Capitano Price.

“È piuttosto folle”, dice Brad. “È arrivato fino a Modern Warfare. Ora è uno dei personaggi chiave, è stato quello che ha resistito. Tutti erano destinati a essere, non da buttare, ma non dovevano essere gli eroi. Tutti dovevano essere degli eroi, quindi nessuno doveva essere il cattivo principale”. La “grande lotta folle” del progetto è arrivata nell’estate del 2003, l’anno in cui Call Of Duty sarebbe stato lanciato. È stato allora che tutta Infinity Ward si è trasferita dall’Oklahoma alla California, nell’edificio di Los Angeles che avrebbero occupato fino a Modern Warfare 3. “Eravamo più che semplici colleghi, e non solo, ma anche un po’ di più. “Eravamo più che semplici colleghi”, dice Robert. “E il fatto che venissimo tutti da Tulsa, è come un viaggio che si fa”.

“Stavamo impacchettando tutte le nostre cose, decidendo dove andare a vivere, e dovevamo partire subito per creare questo gioco”, dice Brad. “Non sembra che ci abbia influenzato tanto quanto pensavamo, perché tutti erano concentrati sul lavoro. Eravamo tutti presenti il più possibile”. Non è stato richiesto al personale di presentarsi nei fine settimana. “Ma molte persone lo facevano, perché questa era la mentalità”, dice Brad. “Come nuova azienda che cercava di mettersi alla prova, tutti erano super concentrati sul rendere il nostro primo gioco davvero buono, altrimenti non avremmo potuto fare un altro gioco. C’erano molte tensioni non dette”.

Los Angeles è stata scelta in parte perché era vicina al quartier generale di Activision e avrebbe permesso ai leader dello studio di accedere facilmente ai produttori che gestivano il gioco. Ma per Robert, Infinity Ward si sentiva un’azienda indipendente, con una cultura indipendente. “Non si aveva la sensazione di lavorare in Activision”, dice. “Eravamo isolati dalle controversie su ciò che sarebbe accaduto nel gioco. Vince e Jason avrebbero parlato con Activision a porte chiuse, e noi saremmo stati protetti”.

Cacciatore di mostri

Pelle di LA Thieves

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“Ovviamente le cose possono andare male e si inizia a gridare l’uno contro l’altro”, dice. “E i designer cercano di superarsi l’un l’altro con le scene più belle, ma tutti hanno la sensazione di essere in una squadra che lavora insieme, spingendosi l’un l’altro: ‘Io controllo quell’area, tu controlla questo'”.

Per merito dell’editore, spesso ha dato al team lo spazio per fare il loro lavoro migliore. “Non c’erano dirigenti che dicevano: ‘Vogliamo che mettiate questo o quello nel gioco’”. dice Robert. “Non stavamo seguendo i dettami dell’azienda, ma stavamo solo incanalando ciò che pensavamo fosse meglio per il giocatore”. Il team di Infinity Ward era già collaudato, grazie al suo lavoro su Medal Of Honor. Ma erano intimiditi dalla serie di EA, il mostro che avevano contribuito a creare, non sapendo se i fan sarebbero rimasti fedeli al nome che conoscevano o avrebbero riconosciuto il pedigree del team dietro Allied Assault. “All’epoca, EA aveva un marketing fantastico per Medal Of Honor”, racconta Brad. “Così vedevamo uscire i loro spot pubblicitari, bellissimi trailer cinematografici con azione dal vivo, e ci dicevamo: ‘Oh, cavolo, sembra così bello'”. Come ricorda Robert, il team è stato in competizione con altri per tutto il tempo in cui è esistito. “Per Allied Assault, stavamo cercando di superare la console Medal Of Honor”, dice. “Per Call Of Duty, stavamo affrontando l’espansione di EA Allied Assault, Spearhead. È come uno spauracchio”. Robert paragona il processo di creazione di Call Of Duty a quello di un clan di Quake.

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“Ovviamente le cose possono andare male e si inizia a gridare l’uno contro l’altro”, dice. “E i designer cercano di superarsi l’un l’altro con le scene più belle, ma tutti hanno la sensazione di essere in una squadra che lavora insieme, spingendosi l’un l’altro: ‘Io controllo quell’area, tu controlla questa’”. La spinta verso la fine è stata frenetica ed emozionante. “E poi si aspettava solo che uscissero le recensioni”, dice Robert. “Quella è stata la prima iniezione di droga nella vena”. Call Of Duty è stato acclamato come un capolavoro, con punteggi superiori al 90%. “Eravamo felici che fosse stato accolto bene”, dice Brad.

Il giorno dopo il lancio, Activision ha acquisito Infinity Ward. Per pochi milioni di dollari, l’editore si è accaparrato lo studio dietro il franchise che da allora lo ha reso inarrestabile. Solo nel 2020, Call Of Duty ha fruttato ad Activision oltre 3 miliardi di dollari. “Ci hanno preso per una canzone”, dice Brad. “È stata un’ottima decisione commerciale”. Nel 2004, quando EA ha finalmente rilasciato la sua risposta a Call Of Duty, “non era davvero competitiva”. “Eravamo preoccupati perché avevamo visto il loro trailer e avevano dei rendering davvero fantastici”, dice Robert. “Ma una volta uscito Medal Of Honor: Pacific Assault, ci siamo detti: ‘Ok, questi ragazzi non sono la nostra concorrenza’, non avevano le idee chiare”. A quel punto, Infinity Ward stava già rivolgendo la sua attenzione a Bungie, che ha ispirato West e il team ad abbandonare i medikit a favore della rigenerazione della salute per Call Of Duty 2. “Era ovviamente basato su Halo. “Era ovviamente basato su Halo, perché avevano i loro scudi”, dice Robert. “Non si vuole che il gioco diventi una caccia al tesoro per i pacchetti di salute, ma che sia più incentrato sull’esperienza di gioco che sulla preoccupazione per l’ultimo pezzetto di salute”.

Il cambiamento riflette una crescente preoccupazione per l’accessibilità. Se un designer di Infinity Ward era destrorso, gli veniva detto di testare il suo livello usando la sinistra, in modo che la sua mira corrispondesse a quella di un giocatore non esperto. “Stavamo cercando di ottenere il massimo delle vendite”, dice Robert. “Ovviamente non si cerca di fare un gioco spazzatura, ma ci siamo concentrati sul coinvolgimento del maggior numero possibile di persone. Abbiamo fatto fare playtesting alla receptionist, a persone che non avevano mai giocato prima. Ogni progettista di livelli doveva guardare la persona che giocava il suo livello senza alcun aiuto, e se si bloccava in alcuni punti, il progettista doveva cercare di risolverlo”.

L’avvicinabilità può aver preparato Call Of Duty per il grande momento, ma il passaggio da uno sfondo storico ai giorni nostri ha sigillato l’accordo. “I nostri designer volevano spingere per una nuova ambientazione, perché eravamo esausti”, dice Brad. “Come azienda, avevamo realizzato tre giochi sulla Seconda Guerra Mondiale, tra cui Medal Of Honor, e quindi ci siamo detti: ‘Possiamo cambiare? Stiamo realizzando la Seconda Guerra Mondiale da più tempo di quanto sia durata la Seconda Guerra Mondiale'”. C’è stata una reazione da parte di Activision, che non vedeva molti sparatutto di successo sul mercato con ambientazioni contemporanee: “Non volevano davvero che facessimo Modern Warfare”.

Brad non sa cosa abbia fatto cambiare idea all’editore, ma il lancio di Modern Warfare ha segnato l’ascesa di Infinity Ward all’apice della cultura pop. Call Of Duty divenne un gioco da aperitivo, i suoi colpi di scena discussi durante le pause pranzo nelle scuole e negli uffici. Ha assicurato il futuro della serie per molti anni a venire. “Non ce lo aspettavamo”, dice Brad. “Sapevamo che era divertente, soprattutto per quanto riguarda il multiplayer: restavamo in giro fino a tarda notte per giocare. Ma il successo è stato ridicolo. È stata un’esperienza fantastica e fortunata: non tutte le aziende riescono a restare insieme così a lungo”.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer. Per altri fantastici approfondimenti, interviste e altro ancora sui giochi classici, si abboni a Retro Gamer o prenda un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
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