Come lo sviluppatore di Pacific Drive, Ironwood, ha unito automobili, musica e mistero per creare un roguelike automobilistico

Pochi istanti dopo aver parlato di Pacific Drive, con il direttore creativo Alexander Dracott e l’artista principale del primo piano Jacob Stone, tutto è deragliato quando i due cercano di contare tutte le parti di auto funzionanti che si possono potenziare per sopravvivere alle tempeste ultraterrene del gioco. “Stavo cercando di contare nella mia testa il numero di parti aggiornabili intercambiabili sull’auto e credo che siano 29 punti diversi”, riflette Stone. “Le aree che si possono scambiare o aggiornare, senza contare i cosmetici”.

Questo sembra sorprendere Dracott che inizia a contare: “Quattro ruote, cinque pannelli, cinque porte, motore, due fari, portapacchi… sei portapacchi. È molto, sì”.

Motore acceso

Provi la demo!

Pacific Drive

(Credito immagine: Ironwood Studios)

Provi la demo di Pacific Drive in Steam Nextfest e veda se riesce a sopravvivere alla zona di esclusione.

È una storia carina, vedere gli sviluppatori che si contano le dita in un gioco a cui hanno lavorato per anni, ma sottolinea anche quanto l’auto sia la protagonista di Pacific Drive. Ovviamente si tratta di un gioco di guida, anche se attraverso una tempesta soprannaturale, ma l’auto non è solo un mezzo per raggiungere un fine, è un personaggio a sé stante e l’espressione della progressione del gioco RPG rougelite. Lei è solo la carne sul sedile, è il veicolo dell’eroe e il modo in cui lo costruisce che rende davvero vivo il gioco, mentre affronta corse sempre più rischiose in una foresta piena di fulmini, macchine e anomalie, per raccogliere i rifornimenti necessari per fare corse ancora più rischiose…

Pacific Drive

(Crediti immagine: Ironwood)

“L’auto era sicuramente al centro dell’idea fin dall’inizio”, dice Dracott. Ma la struttura del gioco, così come è ora, è cresciuta organicamente nel tempo. “All’inizio ‘auto e guida’ significava una sorta di narrazione e di emozione”, spiega. Ma quando le meccaniche di sopravvivenza hanno iniziato a svilupparsi, è cresciuto anche il ruolo della sua auto. “Volevamo collegarvi all’auto e quindi la possibilità di fare il pieno di benzina e di prendersi cura delle gomme e cose del genere era una buona inversione del piatto della meccanica di sopravvivenza che di solito è a carico del giocatore”.

Come ho detto nel mio hands on di Pacific Drive, il gioco è assolutamente in grado di trasmettere la sensazione e l’atmosfera della guida. Non nel solito modo sportivo della messa a punto del motore e delle linee di gara, ma in un modo più personale di ‘rilassarsi ascoltando la radio’. Molte cose contribuiscono a questo aspetto, da tutte le manopole e le leve che può tirare per accendere i tergicristalli e le luci, alla musica e al semplice toccare tutti gli elementi che la circondano. Tutto questo ha rappresentato una parte importante dello sviluppo. “L’interattività con l’auto è stata un aspetto su cui Jacob, io e Seth [Rosen], il nostro direttore del gioco, abbiamo lavorato molto insieme”, sottolinea Dracott. “Ci sono molti giochi di simulazione in cui si possono abbassare tutti i finestrini e armeggiare con tutte le manopole, ma noi volevamo davvero assicurarci che la fantasia avesse la precedenza sul realismo; la fantasia di essere questo strano meccanico bloccato nella zona, sopravvivendo lungo il percorso e lavorando sulla propria auto”. Stone continua: “C’è una grande quantità di massaggi da fare, soprattutto con tutti i gadget lungo il cruscotto e cercando di fare in modo che tutti i diversi pezzi abbiano il loro spazio. [È stato] sicuramente uno degli aspetti più importanti”.

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Pacific Drive

(Immagine di credito: Ironwood Studios)

La musica, allo stesso modo, guida il carattere del gioco, con una serie di band e canzoni alla radio. Anche se c’è una gamma di generi e stili, c’è un sapore preciso che aiuta a creare l’atmosfera dei suoi viaggi illuminati dall’oscurità verso l’ignoto. “In qualità di direttore creativo, è stato un aspetto su cui ho puntato”, ammette Dracott. “Ho ascoltato molta musica, centinaia di canzoni, e volevo una colonna sonora che corrispondesse al tempo trascorso in garage, ma anche a momenti strani nella zona. La maggior parte della tracklist proviene dal Pacifico nord-occidentale, dall’area del Pacifico nord-occidentale, circa l’80%”. Ovunque i gruppi e gli artisti provengano, si tratta di un mix che migliora immensamente l’atmosfera. Quando la pioggia sta scendendo e lei accende i tergicristalli e i fari proprio mentre la radio trasmette quella canzone – leggermente sottile e metallica nell’acustica dell’auto – l’intera faccenda si alza di una tacca.

Nessuna svolta a destra

Sebbene l’auto, la musica e il suo rapporto con essa siano una delle parti chiave del gioco, esso è guidato dalle sue esperienze all’interno della Zona di Esclusione Olimpica. Se l’auto è la stella, questa strana area chiusa è il supporto. È piena di strani fenomeni, anomalie e macchine, rinchiuse dopo un misterioso esperimento andato male. Ci sono grandi vibrazioni di STALKER e Annihilation nel suo mistero e nella sua minaccia. “È mortale e pericoloso, ma non è malvagio [o] malevolo”, chiarisce Dracott. Nulla di ciò che si trova durante l’esplorazione è esplicitamente volto a colpire l’utente, il rischio deriva in gran parte dal fatto che l’utente si mette in pericolo mentre segue la trama o cerca succulenti recuperi per costruire la propria auto. “È molto di ciò che si trova nel mondo”, continua Dracott, “si va in una giungla da soli, senza essere preparati? Quella giungla non è malvagia, ma sarà certamente mortale se non si conoscono i rischi”.

“Da una prospettiva di gioco [la zona è] ‘colpisci con un bastone'”, spiega Dracott, “e il bastone finisce per essere l’auto che lei ha costruito”. La possibilità di costruirla come vuole la rende ancora più ‘sua’ mentre gioca. Ma non si tratta solo di migliorarla progressivamente nel tempo, perché ci sono parti diverse per esigenze diverse. “Gli pneumatici da fuoristrada, ad esempio, non sono intrinsecamente un +1 alla sua auto”, sottolinea Stone. “È più un dare e avere, in cui si assicura che lei possa fare più facilmente quelle esperienze di fuoristrada, ma significa anche che non sarà altrettanto bravo su strada”. (Anche se, in base alle esperienze che ho avuto finora di sterzare tra gli alberi per evitare il pericolo, i pneumatici da fuoristrada sono un must).

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Pacific Drive

(Immagine di credito: Ironwood)

“Si tratta di essere in grado di regolare il controllo dell’auto”, continua Stone. “Ci sono alcuni set progettati specificamente per aiutarla ad affrontare diversi biomi. La palude è uno di questi, e c’è un set completo di parti che può ottenere per la sua auto che la aiuteranno ad affrontarla. Può scegliere di mettere un paio di pezzi sulla sua auto per rendere quelle parti specifiche un po’ più resistenti alla palude, oppure può scegliere di addobbare tutta la sua auto”.

Dalle poche ore che ho giocato finora, il gameplay coniuga bene tutta questa libertà di esplorazione con parti di storia più scriptate. La direzione narrativa è guidata da un cast di personaggi che incontriamo e che cercano di aiutarci a sopravvivere, mentre altri momenti significativi sono autogenerati, mentre ci si schianta tra gli alberi lodando o rimpiangendo la scelta degli pneumatici, mentre si decide dove andare o quali edifici accostare e controllare. L’imprevedibilità della Zona di esclusione significa che non si può mai sapere completamente come si svolgerà una corsa.

Sebbene sia stato facile indicare tutti gli elementi specifici che compongono Pacific Drive, è il modo in cui tutti questi singoli elementi si uniscono per creare l’insieme. “Non si tratta di una sola parte”, conclude Dracott. “Può trattarsi di un’ottima illuminazione lunatica [ma] anche di quanta paura ha il giocatore? Qual è la colonna sonora della radio? Quanto terrificanti appaiono o suonano le anomalie? Persino le piccole cose, come ad esempio a che distanza si deve sentire la musica dell’auto quando ci si allontana nel mezzo del bosco? Presti attenzione a tutti questi dettagli e chiaramente i risultati parleranno da soli”.

Frenk Rodriguez
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