Dimentica Ultrahand, sto giocando a lacrime del regno come una normale Zelda e mi divertiamo molto

Molti anni fa, Minecraft ha confermato oltre l’ombra di un dubbio che non sono una persona creativa o motivata in modo creativo. Sono un uomo dei numeri e non trovo poca o nessuna gioia nel progettare e costruire cose per il gusto. Se mi dai una sandbox con un mucchio di materiali, ma nessun obiettivo o una sfida, mi annoierò rapidamente e andrò via. Animal Crossing mi sembra di fare le faccende. Mi piace Terraria, ma solo per il crawling di Dungeon. Mi piace soddisfacente, ma non mi piace Factio, anche se entrambi sono grandi giochi. Quindi puoi immaginare la mia risposta a tutti gli ultrahand shenanigans nella leggenda di Zelda: lacrime del regno.

Penso che sia bello che le persone abbiano gli strumenti e la libertà di creare cose selvagge come i mech core corazzati e il programma Space di Korok, ma sapevo immediatamente che non avrei mai integrato con i nuovi poteri di costruzione di Link oltre il minimo richiesto per risolvere i puzzle. Ecco, è esattamente quello che ho fatto. E questo ha danneggiato il mio godimento delle lacrime del regno rispetto a Breath of the Wild? No, non proprio.

Non lo facciamo qui

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(Credito immagine: Nintendo)

Quando trovo un Korok bloccato che si trovava convenientemente accanto a una cache di approvvigionamento che può anche venire con un grande segno che recita “Costruisci un carro, idiota, buffone, colossale spreco di neuroni” Due ruote su una grande tavola e le impigliano fino al mio cavallo. Questo è se posso essere chiesto. Gente, passerò minuti a trascinare manualmente un Korok in un intero campo invece di costruire un veicolo adeguato, facendo regolarmente colpi di buca per respingere i lupi e i bokoblins che si chiedono comprensibilmente che diavolo sto facendo. Ti vedo Mad Lads Building Fighter Jets e Ford Rangers per spostare una fata della foresta di 50 piedi e mi sento come Khabane zoppo (si apre in una nuova scheda).

Proprio ieri sera, era chiaro che dovevo costruire una specie di barca per darmi una piattaforma di sosta per estrarre alcune forzieri da un lago. Oh Dio, ho pensato. edificio obbligatorio. Ok, Austin; Puoi farlo. I maghi di programmazione di Nintendo si sarebbero racchiusi sulla nave che ho preparato: una vela attaccata a una (1) tavola che operavo con una foglia legata a un bastone. Chiamami solo Francis Drake.

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Ma indovina un po? Ho ancora le casse del tesoro. Purtroppo, uno di loro conteneva solo un razzo senza valore che raccoglierà polvere nel mio inventario per il resto del tempo. Nota a margine: apprezzo che il fusibile funzioni solo con una cosa, perché se avessi dovuto fare completamente le mie armi, che sono i miei compagni più vicini in questa ricerca per battere le lacrime del regno come un cavernico assoluto, probabilmente perderei la testa.

Quelle cache di Zonai punteggiate attorno alle profondità? Ignorato. Le macchine Gacha sputano dozzine di aggeggi? Potrebbero anche essere vuoti a parte gli alianti alati e le pentole – sai, Rose in realtà utili . Eventuali parti di robot scaricate nella fossa di Gacha sono meglio come foraggio a fusibile. E ti vedo eretici là fuori usando le abominazioni Ultrahand rotanti per sconfiggere i boss, e mentre applaudo la tua ingegnosità, l’ultima volta che ho controllato i mostri erano ancora deboli con spade e frecce, quindi penso che mi resta con quelli, grazie.

Cos’è Zelda e può essere

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(Credito immagine: Nintendo)

Le lacrime del regno, per me, riguardano enigmi, combattimenti e soprattutto esplorazioni. Non avevo bisogno o volevo che Nintendo aggiungesse un’intera sim ingegneristica alla formula che ha funzionato bene per Breath of the Wild, ma quel lato del gioco non fa male ai puzzle, al combattimento o all’esplorazione. Semmai, il fatto che le lacrime del regno siano state in grado di introdurre questo strato di complessità – di cui stiamo ancora solo grattando la superficie – senza indebolire qualsiasi altro elemento dell’esperienza è un’altra impresa di design da aggiungere alla sua già mostruosa lista. Non mi piace, ma i macchinari ultrahand possono esistere per le persone a cui piace. Finché posso scoprire e combattere le cose, sto bene. Questo è tutto ciò che voglio da una nuova Zelda.

E non è come se non usi mai ultrahand o non mi piacciono attivamente. Il sistema di cursore è una borsa di cazzate che sta piangendo per un topo e una tastiera, ma è fondamentalmente un modo divertente e tecnicamente impressionante di interagire con un mondo di gioco. Deve solo avere l’inquadratura giusta per me. La maggior parte dei santuari, ad esempio, ti chiede di muovere o assemblare qualcosa o altro, e mi piace davvero Ultrahand in quell’ambientazione: piccola scala, risorse limitate, chiara sfida.

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I santuari sono le domande di fisica senza fronzoli per le istruzioni aperte del mondo. Controllare il mio intero inventario con un mucchio di legno per capire come ottenere un Korok su una montagna? Io dormo. Usa i piccoli mongolfoni per prendere una palla di pietra da una parte di un santuario all’altra? Ora stiamo parlando. Questo è un puzzle. È qualcosa con cui posso interagire. Chiedimi di risolvere, nintendo, ma non chiedermi di creare , perché non mi occupo di . E questa è la parte migliore: non è necessario!

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.