Dimenticate Bloodborne che ci trasforma in lumache, Armored Core 6 è il gioco più disumanizzante di FromSoftware

Armored Core 6: Fires of Rubicon è il gioco più disumanizzante di FromSoftware. Questo potrebbe sembrare un po’ strano all’inizio, dato che Bloodborne aveva la tendenza a trasformare il personaggio del giocatore in una lumaca letterale ad un certo punto, ma Armored Core 6 affronta la decostruzione del giocatore in un modo molto diverso.

Per cominciare, l’ovvio: in Armored Core 6 il giocatore non ha nemmeno un corpo. Non c’è una schermata di personalizzazione del personaggio, non ci sono preset tra cui scegliere per dare forma a un avatar. Lei è rappresentato, sia nella storia che sullo schermo in qualsiasi momento, dal mech che sceglie di pilotare, di qualsiasi forma o dimensione esso sia.

In Armored Core 6 il giocatore è un tutt’uno con questo mech. Il robot non è un’estensione di noi, perché non abbiamo una manifestazione fisica nel gioco di FromSoftware. Piuttosto, è una controfigura del personaggio del giocatore, l’unico modo in cui possiamo esercitare una sorta di volontà o di presenza nelle rovine del Rubicone.

La macchina anelante

I mech di Armored Core 6

(Crediti immagine: Bandai Namco / FromSoftware)SOTTO IL CAPO

Armored Core 6: Fuochi del Rubicone

(Credito immagine: FromSoftware)

Recensione di Armored Core 6: “Mi ha lasciato la voglia di saperne di più anche dopo averlo battuto due volte”.

Quando tengo premuto lo stick analogico per avanzare in Armored Core 6, non sto avanzando come me, il personaggio del giocatore, ma come il mech stesso. Non c’è nemmeno uno sguardo su come il personaggio del giocatore opera in qualsiasi mech – per quanto ne sappiamo, potremmo essere letteralmente una testa in un barattolo, come Richard Nixon in Futurama. In questo modo, FromSoftware toglie al giocatore qualsiasi parvenza di umanità. Quando non abbiamo alcuna presenza al di fuori del mech e operiamo solo dall’interno del gigantesco robot, quanto possiamo davvero affermare di essere umani?

In Armored Core 6 ci sono pochi passi verso il post-umano per il personaggio del giocatore. Nelle prime ore del gioco, veniamo presentati come un “umano aumentato”, qualcuno che ha avuto il “cervello fritto” e manipolato per poter pilotare un mech. L’implicazione è sicuramente che un umano “normale” non sarebbe in grado di entrare in un mech e metterlo in moto, allontanandoci ulteriormente dall’aspetto dell’umanità nel lontano futuro.

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In una missione della fine del gioco c’è persino un documento del passato, che riflette su chi oserebbe oltrepassare il limite etico dell’aumento di un essere umano. Mi dispiace amico, ma a quanto pare siamo centinaia, o addirittura migliaia, oggi, quindi quel confine etico è stato calpestato fino a non rimanere più nulla.

Non confonda questi stili con quelli di Bloodborne. Armored Core 6 elimina l’umanità del giocatore riducendola, come le viene ricordato ogni 10 minuti circa per le prime cinque ore, quando l’Handler Walter si riferisce a lei come a un “mastino”. Bloodborne, tuttavia, mette il postumano al passo con il giocatore che guadagna più potere letterale nel corso del gioco.

Per accedere al DLC Gli Antichi Cacciatori in Bloodborne, ad esempio, è necessario accumulare un certo livello di Intuizione. A questo punto, stando appena fuori da una chiesa in un punto particolare, si potrà vedere una bestia dominante, come se fosse sempre stata lì in agguato, solo che il giocatore non poteva fisicamente vederla con quel poco di Intuito che possedeva. In Bloodborne, inoltre, il giocatore ‘ascende’ l’umanità, invece di renderla diversa da quella che è con gli aumenti e i cervelli strapazzati. L’esempio migliore è uno dei finali, in cui il giocatore può superare il boss ‘Presenza lunare’ e rinascere come lumaca. In questo caso, però, l’apparenza inganna: il giocatore ha raggiunto una forma divina e lascerà l’umanità per esistere su un’altra pianura.

Armored Core 6 Rusty

(Crediti immagine: FromSoftware)

“Onestamente, è tutto piuttosto terrificante”.

Armored Core 6 disumanizza invece il giocatore, che diventa una preda matura per le corporazioni. Le guerre infuriano in tutto l’universo per sostanze come il Corallo, che per lungo tempo si è pensato fosse una nuova potente risorsa per l’umanità, fino a quando non ha agito come combustibile per un enorme incendio, che ha spazzato tutto lo spazio, lasciando dietro di sé relitti come il Rubicon. Qui le guerre non sono combattute dai governi, ma da mega-corporazioni, che hanno a disposizione flotte di caccia spaziali e legioni di mech. “Disposizione” è la parola chiave qui, perché le corporazioni considerano tutti coloro che fanno parte dei loro ranghi come pedine da requisire su una scacchiera, in particolare i piloti di mech che hanno avuto il cervello fritto e il corpo distrutto.

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Onestamente, è tutto piuttosto terrificante. Il fatto che una corporazione che si estende su tutte le stelle possa chiamare un mercenario e dirgli “vai a uccidere decine di queste persone, cane”, senza nemmeno una pausa per la vita umana, distrugge l’anima. Armored Core 6 si concentra davvero sul fatto che le corporazioni sono i cattivi per eccellenza per l’umanità, e già questo merita un plauso.

I vostri padroni senza volto sono rappresentati da loghi su uno schermo, loghi che Armored Core 6 vi assicura di sapere che saranno sempre più preziosi di qualsiasi vita umana. È bastato che un personaggio secondario si riferisse al personaggio del giocatore come “amico” perché l’intera fanbase fosse pronta a dichiarare il proprio amore per l’alleato, tali sono le difficoltà che il giocatore deve affrontare.

Nell’era post-Demon’s Souls, Armored Core 6 è di gran lunga il gioco più disumanizzante e probabilmente tetro mai realizzato da FromSoftware. A volte non sono le imponenti location di Blighttown, o i boss provocatori come Micolash, ad abbattere il giocatore. A volte è l’essere spogliato della sua umanità, messo nei panni di un cane alla mercé dei suoi padroni senza volto e usato come assassino.

Può leggere la nostra guida alle costruzioni di Armored Core 6 per un approfondimento su come assemblare ogni tipo comune di AC.

Frenk Rodriguez
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