Festeggiamenti per i 20 anni di OutRun 2, un gioco che brucia la gomma

Sega non ha sempre avuto un record perfetto quando si tratta di aggiornare i suoi franchise popolari. Possiamo lodare Sonic Generations, After Burner: Climax e Streets Of Rage 4, ma poi ricordiamo Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider e Sonic Boom: Rise Of Lyric. Questo potenziale di disastro è sicuramente il motivo per cui Sega ha aspettato 17 anni prima di osare rilasciare OutRun 2. Non è stato il primo seguito di OutRun. Non è stato il primo seguito del venerato originale del 1986, ma è stato il primo in cui il creatore originale Yu Suzuki e il suo team AM2 hanno potuto aggiornare il gioco per una nuova generazione, sia in termini di hardware che di pubblico.

Il loro trucco consisteva nell’esaminare l’originale e considerare ciò che funzionava – il senso di libertà offerto dal percorso ramificato, l’incredibile colonna sonora multi-tune, l’intera atmosfera di cielo azzurro e ventilato – e garantire che tutto ciò fosse replicato nel sequel. Ma, cosa fondamentale, hanno anche analizzato ciò che non ha funzionato.

Per molti Out Run è un vero e proprio gioco da piedistallo. Ricordiamo la prima volta che ci abbiamo giocato nelle sale giochi e che era talmente davanti a tutto il resto da lasciare un segno indelebile. Tendiamo a dimenticare che poteva essere un’esperienza frustrante ed eccessivamente difficile, in cui bastavano un paio di crash per terminare la partita. Trascuriamo il fatto che si dovevano usare i freni nelle tappe più tortuose. La piacevole nostalgia ci nasconde tutto questo, ma fortunatamente AM2 non è stata colpita in modo simile durante lo sviluppo di OutRun 2. La chiave è stata l’introduzione della derapata. La chiave è stata l’introduzione della derapata. Le curve e i tornanti erano ancora tutti lì, ma ora poteva affrontarli lateralmente, scivolando senza sforzo lungo le curve senza perdere velocità. E se si schiantava, si rialzava molto più rapidamente. Ma anche se era più facile, non era più semplice. Imparando ogni tappa ed elaborando le migliori linee di corsa, poteva ridurre il suo tempo di qualche secondo. Il gioco includeva persino una modalità Time Attack che offriva ai giocatori percorsi privi di traffico su cui ottenere i tempi migliori.

Pedalare alla grande

Outrun 2

(Crediti immagine: Sega)Abbonati

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(Credito immagine: Future PLC)

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In alternativa, se desiderava qualcosa di più frivolo, c’era la modalità Attacco di cuore, in cui la sua passeggera un po’ autoritaria le proponeva una serie di sfide da completare. Anche la pura nostalgia era presente. È stata ripristinata la struttura ramificata a quindici tappe e cinque obiettivi, con le strade panoramiche dell’Europa ancora una volta come sfondo. La Testarossa è tornata, insieme ad altri sette modelli Ferrari su licenza. E anche Radio Sega è tornata, riproducendo i tre brani classici dell’originale (in forma riarrangiata) più quattro composizioni nuove di zecca. Il risultato non fu solo un aggiornamento ponderato di Out Run, ma un gioco che la rivista Edge definì: “Una vetta della tradizione delle corse arcade, una vetta che potrebbe non essere mai più superata”.

OutRun 2 ha debuttato nelle sale giochi nel dicembre 2003 ed era disponibile come cabina singola e doppia. Le macchine potevano anche essere collegate per consentire a un massimo di quattro giocatori di competere l’uno contro l’altro. Il gioco girava sull’hardware Chihiro di Sega, che si basava sull’architettura di Xbox, quindi per l’inevitabile versione domestica aveva senso rivolgersi esclusivamente alla console di Microsoft. Per i compiti di conversione, Sega ha preso in considerazione una serie di sviluppatori esterni e alla fine ha scelto Sumo Digital, un nuovo studio con sede a Sheffield. Sumo poteva essere nuovo, ma i suoi fondatori e la maggior parte del suo staff (che all’epoca contava meno di 20 persone) erano tutti ex dipendenti di Gremlin Interactive, che aveva chiuso nel 2003.

Uno di questi ex-Gremlin era Steve Lycett, che era un produttore della conversione e anche un grande fan di Sega. “Ricordo ancora il giorno in cui abbiamo scoperto che ci era stato chiesto di portarlo su Xbox”, racconta. “Seguivo OutRun 2 online da quando era stato annunciato per le sale giochi, quindi è stato un sogno che si è avverato quello di far parte di una tale eredità. Sono cresciuto nell’era delle sale giochi e Sega è stata un vero innovatore in quel periodo. La mia santa trinità di giochi arcade è Space Harrier, Out Run e After Burner. Tra Yu Suzuki e AM2, non si vedeva l’ora di vedere cosa avrebbero fatto dopo”.

Una domanda ovvia è: “Perché Sumo?”. Secondo Phil Rankin, programmatore principale della versione Xbox, si è trattato semplicemente di un caso di passaparola. “Avevamo fatto del lavoro per Codemasters, aggiungendo il multiplayer online a un gioco di calcio, se non ricordo male. In qualche modo questo ha portato a delle conversazioni con Microsoft e Sega, che alla fine hanno fatto sì che Sega ci assegnasse il contratto per OutRun 2. La prima volta che il team di sviluppo ha saputo del progetto è stato quando un giorno un furgone si è fermato e ha consegnato la macchina arcade ai nostri uffici. Dato che si trattava del primo grande progetto a cui Sumo aveva lavorato, credo sia giusto dire che eravamo piuttosto eccitati”.

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Outrun 2

(Immagine di credito: Sega)

Nonostante la distrazione di avere il coin-op in ufficio, Phil e i suoi colleghi programmatori hanno iniziato a valutare il compito di convertire il gioco in Xbox. L’hardware poteva essere simile, ma non si trattava di un semplice lavoro di porting. “La sfida principale era la memoria”, dice Phil. “La scheda arcade aveva il doppio della memoria della Xbox, quindi dovevamo trovare un modo per comprimere un gioco che già utilizzava ogni byte nella metà dello spazio. Questo ha comportato un’attenta analisi dei livelli di dettaglio per capire cosa era importante e cosa poteva essere buttato via. Il passaggio da un volante al controller Xbox è stata un’altra sfida. AM2 aveva già iniziato questo lavoro, ma era tutt’altro che completo. Volevamo mantenere la ‘sensazione’ del gioco arcade, rendendolo al contempo giocabile per tutti. Non sa quante variazioni sullo schema di controllo abbiamo provato per ottenere il risultato giusto.

“Poi c’era il disco rigido della Xbox che era… piuttosto lento”, dice Phil, tossendo per l’effetto. “Abbiamo dovuto capire come far caricare quei livelli incredibilmente dettagliati durante il breve tempo in cui il giocatore guidava attraverso il ‘bunki’ [la sezione di collegamento tra i livelli]. Ancora oggi, di tanto in tanto, si verifica una situazione in cui si arriva alla fine del bunki e il livello non ha finito di caricarsi. Infine, abbiamo deciso di inserire un mucchio di nuove missioni e livelli, e abbiamo dovuto farlo mantenendo l’intera atmosfera di Out Run e inserendo tutto nella memoria e nel disco”.

In marcia

Outrun 2

(Credito immagine: Sega)

Ah sì, gli extra. Oltre alle tre modalità principali del gioco arcade, la versione Xbox includeva contenuti esclusivi progettati da Sumo con il contributo di Sega. “C’era il timore che una conversione arcade a 40 sterline avrebbe portato a recensioni negative”, dice Steve. “Questo ha portato all’inclusione del gioco online, della modalità Sfida e dei nuovi percorsi”. Completando le sfide, che erano un misto di missioni Heart Attack e gare, i giocatori potevano sbloccare le auto (quattro nuove Ferrari si sono aggiunte al garage), la musica (sono stati aggiunti 11 brani aggiuntivi, tra cui remix in euro dei brani arcade originali di Richard Jacques – vedere Richard Jacques Q&A) e persino una versione fedele del gioco arcade OutRun originale.

Erano sbloccabili anche versioni invertite di tutti i 15 percorsi, ma sono stati gli stage bonus a stupire la folla, in quanto tratti da due giochi Sega che non hanno mai ricevuto una versione domestica. “È stato un suggerimento di AM2 di includere brani da altri giochi AM2”, rivela Steve. “Avevamo bisogno di tracciati che permettessero all’utente di guidare e derapare, e tra i titoli disponibili Daytona USA 2 e Scud Race facevano al caso nostro. Abbiamo dovuto apportare delle modifiche per far girare questi tracciati e alcuni ritocchi per adattarli al modello di derapata di OutRun 2, ma credo che molti fan di Sega abbiano apprezzato queste aggiunte”. Con l’aggiunta di tutti i nuovi contenuti e la data di uscita di ottobre 2004, il team ha ricevuto una mano dal produttore di Sega Nobuyuki Minato per aiutare il gioco a superare il traguardo. “Ricordo che Minato-san volò nel Regno Unito”, dice Phil, “e quasi visse in ufficio per un paio di settimane, mentre mettevamo a punto tutto, dalla gestione delle auto alle difficoltà delle sfide. Era una star”.

Il gioco ha raggiunto la sua data di uscita, ma il viaggio di OutRun 2 era solo all’inizio per Sumo. La tappa successiva è stata una versione per la Xbox giapponese, che ha ricevuto ulteriori livelli di controllo da parte di Sega, secondo Phil. “Per le versioni UE e USA abbiamo ridotto molti dettagli della pista, ma per la versione giapponese tutta quella geometria è dovuta rientrare, o essere discussa albero per albero, cespuglio per cespuglio!”. Queste modifiche sono più evidenti negli stage bonus, che nella versione giapponese sono più vicini alle versioni coin-op.

Anche Sega non aveva finito con OutRun 2. Mentre Sumo era impegnata a lavorare sulla conversione per Xbox, AM2 stava preparando una versione migliorata per le sale giochi, intitolata OutRun 2 SP (Special Tours). Tuttavia, non si trattava di una semplice verniciatura. SP introdusse 15 tappe nuove di zecca, tutte ambientate nelle Americhe, oltre alle 15 tappe europee dell’originale. Sono state apportate numerose modifiche anche al gameplay, tra cui le principali sono la possibilità di slittare gli altri veicoli per ottenere un aumento di velocità e l’introduzione dei Rivali – compagni di guida Ferrari che si uniscono a lei durante il viaggio, un po’ come il tizio alla guida della Porsche di Turbo OutRun. SP ha anche adottato un’altra caratteristica di Turbo OutRun, la reintroduzione del percorso continuo in 15 tappe, che ha eliminato i bivi della strada. Questa gara estesa era disponibile sia per il percorso SP che per quello originale, anche se gli operatori più subdoli potevano scegliere di farle pagare un credito extra per partecipare. L’ultimo cenno al passato è stata l’aggiunta delle colonne sonore originali di Out Run e Turbo OutRun.

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Probabilmente il cambiamento più importante per SP è stato quello di essere più facile rispetto all’originale. I nuovi percorsi non erano necessariamente più tranquilli, ma le cadute erano più indulgenti e le derapate sembravano più ‘su rotaie’ rispetto al passato. Per compensare i piloti esperti, nella modalità Time Attack sono state aggiunte versioni più vivaci e ‘sintonizzate’ di ogni auto. A proposito di auto, due nuove Ferrari si sono aggiunte alle otto originali: la 250 GTO e la 512 BB. Entrambe queste auto erano già apparse nella versione Xbox di OutRun 2, ma questa è stata l’unica novità che i due giochi hanno condiviso. Phil conferma: “Non ricordo di aver visto nulla di SP mentre stavamo sviluppando la versione Xbox. Sapevamo che stava accadendo, ma non ha influenzato direttamente le nostre azioni”.

Outrun 2

(Immagine di credito: Sega)

OutRun 2 SP ha debuttato nelle sale giochi nel dicembre 2004 e presentava una combinazione di colori giallo corsa rispetto al rosso Ferrari dell’originale. Era disponibile come tipo standard da seduti e come versione deluxe basata su una replica della 360 Spider (era ancora statica, per gli appassionati di cabine idrauliche). Come in precedenza, era possibile collegare tra loro fino a quattro unità. Dopo il successo della conversione del gioco originale, Sumo è stata invitata a fare la sua magia su SP. Questa volta, però, il gioco non sarebbe stato un’esclusiva della Xbox e sarebbe apparso anche su PS2, PSP e PC. Pete Ellacott ha programmato la versione PS2 e ricorda la grande sfida che ha rappresentato. “L’hardware della sala giochi aveva il doppio della memoria della Xbox al dettaglio, ma la Xbox aveva il doppio della memoria della PS2, quindi la versione PS2 doveva essere un quarto della dimensione della sala giochi. Anche la GPU della Xbox era quasi il doppio della velocità della GPU della PS2. Anche l’audio è stato molto impegnativo, simulando tutti gli assurdi campioni del motore a più voci. Utilizzava qualcosa come 32 diversi campioni del motore a diversi regimi di rotazione, che miscelavamo man mano che si accelerava e si cambiava marcia. Oh, e tutti i commenti del codice erano in giapponese”.

“Ricordo che fummo cacciati da un primo strumento di traduzione online perché lo usavamo troppo per tradurre tutti i commenti in inglese”, aggiunge Steve. E poi c’era la versione per il palmare PSP. “Abbiamo dovuto scrivere un motore personalizzato e fare molte ottimizzazioni”, rivela Phil. “Avevamo acquisito molta esperienza lavorando con la PSP sia su TOCA Race Driver che su Virtua Tennis: World Tour, quindi questo ci ha aiutato molto quando si è trattato di ottimizzare il renderer per spremere fino all’ultima goccia di prestazioni dalla macchina”. La versione PSP ha funzionato a 30fps, la metà rispetto alle altre versioni, ma è stato comunque un risultato straordinario. La versione PS2, nel frattempo, si avvicinava in modo ammirevole alla versione Xbox, mentre la versione PC era in grado di produrre il gioco a risoluzioni HD.

L’ultimo giro

Outrun 2

(Credito immagine: Sega)

Il gioco arrivò nel marzo 2006 e fu intitolato OutRun 2006: Coast 2 Coast. Si trattava della versione più generosa, con tutte le 30 tappe, 28 brani musicali e 15 Ferrari. Ogni auto era disponibile anche in una classe ‘OutRun’ sovralimentata. “Abbiamo sviluppato le diverse livree e gli addon per le auto elaborate, collaborando direttamente con Sega e Ferrari”, rivela Steve. “È stato uno di quei momenti speciali nello sviluppo di un gioco, in cui si lavora letteralmente a stretto contatto con i veri designer e ingegneri Ferrari, per collaborare alla realizzazione di qualcosa di autentico per il marchio”.

Gli extra sono stati sbloccati completando le missioni nella modalità principale Coast 2 Coast, che era come una rotazione iperattiva della modalità Sfida della versione originale per Xbox. Questa volta, però, mancavano le celebri fasi bonus degli altri giochi AM2 e del coin-op originale Out Run. Per ovviare a questo problema, Steve spiega: “Abbiamo dovuto realizzare tre set di ogni traccia, uno per Xbox, uno ulteriormente ridotto per PS2, poi una versione ancora più ridotta per PSP. Abbiamo anche aggiunto le versioni invertite delle tracce che dovevano essere completamente rielaborate. Quando abbiamo fatto tutto questo, le tracce aggiuntive non potevano essere realizzate in tempo. Lo stesso vale per la versione arcade del 1986”. A Sumo è stato concesso più tempo per produrre la versione giapponese per PS2, che è stata ribattezzata OutRun 2 SP. Gli extra precedenti erano ancora assenti, ma sono state ripristinate alcune animazioni dei goal mancanti e l’abbigliamento di Clarissa è stato reso un po’ più appariscente, oltre a varie altre correzioni e ottimizzazioni.

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Poco dopo l’uscita di OutRun 2006, il gioco è tornato nelle sale giochi un’ultima volta. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) era il gioco completamente evoluto nella sua forma finale di 8 metri di larghezza, con quattro Ferrari a due posti che ora si muovevano mentre si giocava (esisteva anche una versione DX a due auto). Ogni auto includeva una coppia di comandi, invitando due giocatori a condividere i compiti di guida. Il contenuto effettivo del gioco era lo stesso di SP, con l’unica differenza che veniva eseguito sul nuovo hardware Lindbergh di Sega basato su PC, che produceva una risoluzione più elevata.

Anche le console hanno ricevuto una versione più definita nel 2009 sotto forma di OutRun Online Arcade. Funzionando a 1080p su Xbox 360 e PS3, il gioco era più bello che mai – ma dal punto di vista dei contenuti era limitato, con solo i brani SP e nessun extra. Steve rivela che Sumo aveva le mani legate, poiché il gioco era stato rilasciato come download digitale. “All’epoca dovevamo rispettare i limiti di dimensione. I giochi Xbox Live Arcade dovevano poter essere scaricati e installati su unità di memoria per i giocatori che non avevano un disco rigido. Questo limitava le dimensioni complessive del gioco e quindi è stata fatta la scelta di includere solo i brani SP. Abbiamo sempre avuto l’intenzione di fare una versione con i brani originali – o di farli come DLC. Ma a quel punto eravamo piuttosto presi da altri progetti”.

Ad ogni modo, OutRun Online Arcade è stato uno spasso giocato in full HD, ma non è durato a causa della perdita della licenza Ferrari da parte di Sega. Di conseguenza, è stato rimosso da PSN nel 2010 e da XBLA nel 2011, inoltre la versione PC di OutRun 2006 è stata eliminata da Steam nello stesso periodo. Purtroppo la licenza Ferrari probabilmente limita il campo di applicazione di eventuali versioni future”, afferma Phil, quando gli viene chiesto cosa ci sarà in futuro per OutRun 2. “Detto questo, mi piacerebbe che il gioco venisse realizzato in modo da non essere troppo costoso. “Detto questo, mi morderei le mani per lavorare su una versione rimasterizzata. Qualcuno lo faccia, per favore”. Steve aggiunge: “Ho cercato e continuerò a cercare di incoraggiare qualcuno a farci fare un altro gioco OutRun. Siamo tutti grandi fan e ci piacerebbe farne un altro un giorno”.

Una nuova raccolta di OutRun 2 potrebbe essere realizzata prima o poi, soprattutto perché Sega ha recentemente annunciato l’intenzione di sfruttare altre sue proprietà iconiche. E osiamo sognare OutRun 3? Ma per ora, grazie agli sforzi di Sumo, possiamo ancora goderci OutRun 2 a casa. Entrambi i giochi possono essere giocati su Xbox 360 tramite la retrocompatibilità (ma, ahimè, non sulle nuove Xbox), e la versione per PC di OutRun 2006 funziona brillantemente anche sulla configurazione più elementare. E per coloro che possiedono PC più moderni c’è FXT, una straordinaria mod di Howard Casto progettata per migliorare la versione PC e renderla il più possibile accurata dal punto di vista arcade.

“Il lavoro svolto dai fan è incredibile”, afferma Steve. “Ho tenuto d’occhio gli sforzi della comunità per aggiornare la versione PC per sfruttare l’hardware moderno, ripristinare alcuni elementi che non abbiamo potuto includere in tempo e supportare le ruote force-feedback. Allo stesso modo, ora è possibile eseguire la versione PSP in VR tramite l’emulazione – e guardarsi intorno mentre si gioca. Credo che questo dimostri la forza dell’amore per i giochi. E dimostra che c’è un desiderio di vedere di più”.

Naturalmente, per vivere la vera esperienza di OutRun 2 è necessario giocare al coin-op, che rimane un pilastro in molte sale giochi (in genere aggiornato alla versione SP). Nei locali specializzati si possono trovare anche installazioni più grandi. L’Arcade Club del Regno Unito ha un SP deluxe a quattro giocatori nella sua sede di Bury e un SP DX a due giocatori (che presto diventerà SP SDX a quattro giocatori!) a Leeds. Quindi ci sono ancora opportunità per giocare, divertirsi e sfidare gli altri al coin-op. “C’è una buona probabilità di scoprire che ho lasciato un punteggio elevato di Time Attack se si utilizza la mia auto preferita, la 512 BB, in qualsiasi sala giochi vicino a Sheffield”, dice Steve, sorridendo. “Avevo anche un record nelle classifiche online a cui si potevano inviare i punteggi – finché non l’ho menzionato e un gruppo di fan ha registrato tempi migliori per farmi uscire dalla top ten!”.

A vent’anni dal suo debutto, OutRun 2 e il bellissimo viaggio di Sega sono ancora nelle sale giochi, nelle nostre case, nelle nostre mani e nei nostri cuori.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer. Per altri fantastici approfondimenti, interviste e altro ancora sui giochi classici, si abboni a Retro Gamer o prenda un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
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