In uno dei giochi di ruolo più interessanti dell’anno, gli ex veterani di Blizzard ed Epic utilizzano le idee di MMO e D&D per raccontare storie destinate a essere realizzate e giocate con gli amici come Tra di Noi.

La mia prima sessione di Project ORCS è stata una delle dimostrazioni più lunghe e travolgenti del decennio e passa in cui scrivo di giochi. Si tratta di un imminente “RPG di narrazione collaborativa” o “CSRPG” in lavorazione presso Lightforge Games, uno studio di molti ex sviluppatori di Blizzard ed Epic Games. Tra questi, l’ex ingegnere capo di Blizzard e direttore dell’interfaccia utente di Epic, Matt Schembari, ora CEO del suo studio. Schembari è stato anche la “Guida” del DM D&D per la mia sessione, che ho condiviso con altre due persone che non avevo mai incontrato prima.

Nel corso di due ore, sono stata intimidita, confusa e infine entusiasmata dal primo CSRPG al mondo. Il Project ORCS – nome in codice che sta per Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – è stato definito “una rampa di lancio verso il gioco di ruolo” e, oltre ad essere un RPG, è anche un insieme di cose che di solito evito. Si ispira ai giochi da tavolo a cui non ho mai giocato, agli MMO che non riesco a seguire e ai giochi sociali o di gruppo che posso praticare solo con un piccolo gruppo di amici intimi. Non sono creativa, motivata alla creatività, schiettamente sociale o terribilmente collaborativa. Sono probabilmente il tipo di persona peggiore per questo gioco, ma direi che sono anche un buon test acido per capire quanto sia accessibile. Ed è una prova dell’idea di base che mi sono comunque divertita e che ora posso seriamente immaginare di giocarci con il mio gruppo di amici.

Il lato RPG

Progetto ORCS arte

(Credito immagine: Lightforge Games)

Project ORCS si muove come un RPG fantasy isometrico. Inizio creando un personaggio e scegliendo una classe. Rinunciando ai tipi di cacciatore e mago, scelgo un Cavaliere degli Spiriti e personalizzo il mio set di abilità per avere un po’ di tank e molto carisma. Ogni personaggio ha un vantaggio e un difetto associati alle sue origini nell’universo, e una dicotomia simile di pro e contro si presenterà nella narrazione a venire. C’è anche un piccolo rompighiaccio per introdurre e spiegare il suo personaggio, con il grado di profondità che preferisce.

Il suo obiettivo, a livello superficiale, è esplorare il mondo del gioco e costruire la sua Safehold centrale completando missioni, acquisendo risorse e reclutando personaggi come speziali e fabbri per migliorare ulteriormente la sua base. Si tratta di un mondo intrigante; la storia riprende circa 100 anni dopo la scoperta della magia, durante l’apparizione di una tempesta che ha bloccato la maggior parte del territorio. Quella tempesta è ormai svanita e la popolazione dotata di poteri magici ha bisogno di persone che si avventurino nelle terre emerse e stabiliscano punti di contatto e di ricerca.

C’è una certa progressione del personaggio attraverso l’aggiunta di abilità e di oggetti migliori, ma è più orizzontale che verticale, e si basa su opzioni più ampie rispetto alla pura forza. Questo in parte per garantire che i nuovi giocatori – fino a 30 o 40 su un server, tutti che progrediscono nello stesso Safehold con i loro piccoli gruppi, in un modo che Schembari paragona alle gilde dei MMO – possano unirsi a una campagna in corso senza sentirsi sottopotenziati. (Allo stesso modo, Lightforge sta lavorando su una sorta di glossario narrativo per aiutare i nuovi giocatori a capire cosa è successo in una campagna fino a quel momento). In questo modo è anche facile interpretare più personaggi all’interno di un Safehold. Ma soprattutto, questo sistema pone l’accento sull’obiettivo reale del gioco: come dice Schembari, “riunirsi con i propri amici e ridere”.

Mi viene in mente la serie televisiva e il pilastro dell’improvvisazione Whose Line Is It Anyway, in particolare il motto iconico del conduttore Drew Carrey, “tutto è inventato e i punti non contano”. Il Project ORCS non riguarda il min-maxing e il combattimento strategico, e io sono una persona talmente orientata ai numeri e al gameplay che mi ci è voluto un po’ per interiorizzarlo. Si tratta di creare qualcosa dal nulla. Quando si intraprende una missione, non ci si imbarca in una serie di incontri accuratamente progettati, incappando in combattimenti e conversazioni con diramazioni e opzioni del tipo Baldur’s Gate 3. Si riceve un messaggio, e poi il giocatore si imbatte in una serie di combattimenti strategici. Riceve una richiesta e poi il suo gruppo, con l’aiuto della sua Guida, crea gli incontri.

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Lei crea lo scenario, l’obiettivo, i personaggi, il paesaggio, i colpi di scena – tutto. Può piazzare PNG, edifici e alberi con un elegante set di strumenti, fare dei tiri di dado per le verifiche di abilità che la Guida deve approvare, votare come gruppo su come far progredire la storia e combattere nemici di sua creazione. Non segue le opzioni di dialogo, ma le scrive in tempo reale. Sarà violento? Furtivo? Diplomatico? Il gioco è una base, un trampolino di lancio da cui partire. Le dà gli strumenti per creare e lo spazio per immaginare; il resto spetta a lei. Naturalmente, questo richiede altre persone: le uniche opzioni reali per il gioco in solitaria sarebbero la gestione della Safehold come un costruttore di città a dieta, o la creazione di idee per la prossima sessione di gruppo.

La narrazione collaborativa

Progetto ORCS arte

(Immagine di credito: Lightforge Games)

Nel caso del mio gruppo, non abbiamo nemmeno uno degli scenari preconfezionati del gioco – una benedizione per i miei compagni introversi e poco creativi, anche se Schembari dice che una gestione totalmente libera può essere più facile in alcuni modi – quindi ci dirigiamo alla cieca verso un cimitero alla ricerca di un vecchio saggio che potrebbe prestare i suoi talenti di guarigione alla nostra base. Nella fase di creazione dello scenario, posizioniamo e modifichiamo alcuni scheletri, un lich, uno spirito, uno scheletro gigante e una flora spettrale per buona misura. Preparata la scena, i nostri personaggi si avvicinano al cimitero. Come gruppo, iniziamo a capire cosa sta succedendo, mentre Schembari elabora idee per la storia. In breve tempo, scatta un’idea per l’intera stanza e si intreccia il primo segmento della nostra storia.

Si scopre (leggi: decidiamo) che questo saggio ha bisogno di aiuto per affrontare un lich che sta trasformando gli abitanti del villaggio, normalmente pacifici e scheletrici, nei mostri non morti aggressivi che gli umani conoscono e odiano. Essendo un Cavaliere degli Spiriti esperto nell’aldilà, finisco per avere un ruolo piuttosto importante nelle nostre conversazioni con il saggio. La mia storia mi dà un bonus di tiro su alcuni controlli di abilità correlati, permettendomi di trarre maggiori informazioni dagli scambi con i non morti. Anche se si fallisce una verifica, si può comunque ottenere una sorta di successo con una serie di possibili svantaggi tra cui scegliere. Tutto questo è molto lasco: il gioco può essere duro o indulgente a seconda delle esigenze.

Sebbene ci sia una Guida centrale che prende alcune decisioni, la Guida è anche ognuno di noi.

Non ho il tempo di raccontare più di un’ora di storia al volo, quindi le darò la versione breve. Deduciamo che tutto è iniziato con lo spirito legato a uno dei corpi nel cimitero che è stato corrotto e, nella sua furia dagli occhi rossi, ha evocato un lich che ora ha trasformato alcuni degli altri abitanti del villaggio. La compagna di vita di questo spirito vuole veder ripristinata la sua sanità mentale e io la convinco a fidarsi di noi con un ricordo che speriamo faccia rinsavire l’anima corrotta. Combattiamo il lich – battendolo senza morti e in pochi turni, facendo attenzione a non distruggere gli scheletri un tempo amichevoli a cui ha fatto il lavaggio del cervello – e salviamo la giornata con il potere dell’amore. La missione è stata completata, il saggio è stato reclutato, il lavoro è stato fatto.

La cosa importante è che nessuna di queste cose esisteva quando abbiamo iniziato. Letteralmente tutto ciò che avevamo era il saggio e il suo cimitero. L’intera trama, dalle motivazioni dei personaggi al dialogo, è stata improvvisata collettivamente. Il grande colpo di scena era legato ad alcuni alberi fantasma che abbiamo inserito mentre sperimentavamo senza meta con lo strumento di editing. Un altro aspetto fondamentale è che, sebbene ci sia una Guida centrale che prende alcune decisioni, la Guida è anche ognuno di noi. Tutti i giocatori sono incoraggiati a dare forma alla storia, e tutti abbiamo lanciato alcune idee che sono finite nel taglio finale. Inoltre, il gioco è stato progettato per far ruotare il ruolo della Guida, dando a tutti un turno come Capitano narratore.

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E come nasce

Progetto ORCS arte

(Immagine di credito: Lightforge Games)

Con circa un milione di domande in testa, mi sono seduta a chiacchierare con Schembari su ciò che abbiamo appena fatto e su ciò che Lightforge spera di fare in futuro. Ormai terrorizzato dall’idea di giocare nei panni della Guida, inizio chiedendo delle dinamiche sociali del gioco.

“Usiamo spesso l’analogia che la Guida nel nostro gioco dovrebbe essere come il tanking in un MMO”, esordisce. “Sì, è una posizione di leadership nel gruppo. Va bene. E sì, probabilmente deve essere un po’ più a suo agio con il gioco. Forse non vuole tankare il primo boss del raid la prima volta che gioca a World of Warcraft, perché richiede un po’ più di conoscenza del gioco. Ma sta comunque giocando. E può assolutamente cambiare ruolo ogni volta che gioca, e alla fine sta ancora giocando allo stesso gioco. Ma non è che si è a capo di questo gruppo per un anno e non si può cambiare, come potrebbe accadere in D&D.

“In definitiva, non ci rivolgiamo necessariamente solo alle persone che amano giocare ai giochi di ruolo da tavolo. Questo gioco è pensato per persone come lei”, mi dice, “dove magari non ha mai giocato a D&D, magari ha giocato una o due volte e poi ha rinunciato per qualsiasi motivo, ma ne è incuriosito, le piacciono i giochi di ruolo in generale e cerca quel tipo di esperienza creativa sociale. Sospetto anche che le persone a cui piace Among Us, per esempio, apprezzerebbero un gioco come questo, perché penso che abbiamo molto in comune con Among Us dal punto di vista sociale”.

Progetto ORCS arte

(Credito immagine: Lightforge Games)

Soprattutto dopo Baldur’s Gate 3, che ha dimostrato a molte persone che le meccaniche D&D potrebbero non essere così intimidatorie come pensavano, sono curioso di sapere come Lightforge vede le persone che si relazionano con il ciclo di gameplay probabilmente più intimidatorio della creatività grezza. Posso immaginare alcuni fan dei giochi di ruolo che si allontanano da questo gioco se, come ho fatto io a un certo punto, si avvicinano con la mentalità sbagliata e sentono che non c’è nulla per loro. Schembari dice di essere incoraggiato dal successo di giochi sociali come Among Us (mi viene in mente anche Jackbox come utile punto di riferimento) ed è stato lieto di scoprire che i test dello studio hanno dimostrato che le persone sono piuttosto veloci a raccogliere ciò che questo gioco mette in scena. Per non parlare di un’altra fonte d’ispirazione centrale e molto popolare: Fortnite.

Non servono sistemi profondi, IA fantasiosa e potenza di scripting per consentire un gioco non strutturato: bastano giocattoli divertenti e una struttura di base in cui giocare.

Matt Schembari

“Quando Among Us è diventato popolare in Occidente, eravamo già impegnati in questo progetto, quindi abbiamo guardato a Among Us più come una convalida che come un’ispirazione”, dice. “Una delle maggiori ispirazioni per fare il salto, che ci crediate o no, è stato Fortnite, in particolare la Modalità Creativa.

“Nel 2019, mentre lavoravo a Fortnite, i miei cuginetti mi hanno contattato e hanno voluto giocare con me. All’epoca avevano forse 10 e 11 anni. Salto nella festa con loro e si lanciano nella Modalità Creativa. Quello che è seguito è stato un divertimento puro e non strutturato: hanno generato armi, hanno fatto i loro conti alla rovescia o gestito le regole a voce e hanno cambiato la disposizione del mondo in tempo reale. Era un gioco.

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“Ero qui, uno sviluppatore di Fortnite, dove stavamo cercando di capire come costruire tutti questi sistemi di gioco e UI e tutto il resto per permettere ai giocatori di creare i propri giochi, mentre nel frattempo i bambini non usavano nulla di tutto questo e giocavano e basta. Questo mi ha fatto pensare che non servono sistemi profondi e IA fantasiosa e potenza di scripting per consentire un gioco non strutturato – servono solo giocattoli divertenti e un quadro di base in cui giocare”.

Questo si ricollega ad un altro elemento ricorrente della nostra sessione: il gioco non tiene conto, e non può farlo, di tutto ciò che i giocatori possono inventarsi. Il ricordo che è stato utilizzato nella nostra scena di purificazione del pinnacolo non esisteva al di fuori della nostra immaginazione. “Un gioco come questo è veramente, veramente aperto”, afferma Schembari. “E abbiamo detto che non c’è problema se il gioco non ha una fedeltà perfetta per le cose che si cerca di fare o di vedere. Perché ciò che si dice e si immagina ha lo stesso impatto sul mondo di ciò che si fa con la tastiera e il mouse. E credo che questo cambi le cose”.

Facile da usare per i noob

Arte del progetto ORCS

(Credito immagine: Lightforge Games)

Rispetto a D&D, un altro dettaglio che trovo interessante è il modo in cui Project ORCS è facile da giocare, quasi modulare. Il nostro scenario è durato circa un’ora, ma si può facilmente andare molto più velocemente una volta che si è a proprio agio con gli strumenti, o semplicemente in una sezione più breve. Non è qualcosa in cui si rimane bloccati per mesi o anni. Ancora una volta, si tratta di un party game, qualcosa che può programmare per sessioni di gioco di ruolo hardcore, o semplicemente tirare fuori per un’ora o due di divertimento quando i suoi amici – idealmente almeno altri due oltre a lei – si collegano a Discord.

Una delle sfide che abbiamo avuto è la domanda: è uno strumento? O è un gioco, giusto?

Matt Schembari

“Siamo molto concentrati sull’incontro tra le persone e sul divertimento, sulle risate, sulle prese di posizione reciproche, su questo tipo di cose. E questo aspetto, quello che chiamiamo la narrazione collaborativa, rappresenta una percentuale molto più grande dell’esperienza rispetto alla meccanica di gioco, il combattimento tattico. Il combattimento tattico nel nostro gioco è intenzionalmente leggero, perché non vogliamo che intralci le cose divertenti e sciocche che si possono fare.

Una delle sfide che abbiamo avuto è la domanda: “È uno strumento o un gioco?”, aggiunge. “Perché più è simile a uno strumento, più può essere aperto e flessibile. E più è simile a un gioco, più è strutturato. Trovare questa risposta per i diversi aspetti del gioco è stata una parte importante dell’esplorazione durante lo sviluppo. Guardando anche alla struttura del gioco, abbiamo avuto la sessione principale che ha funzionato molto bene per un po’, ma non sapevamo come incollarla insieme in una campagna. E quindi anche questo è stato un po’ di esplorazione. Queste sono probabilmente le cose che spiccano di più in termini di far sì che le persone siano creative e improvvisino”.

Il Progetto ORCS si sente un creatore di giochi tanto quanto un gioco. Piuttosto che un progetto da condividere con il mondo, lei sta creando una storia da condividere con gli amici. Piacerà ai fan dei giochi di ruolo tradizionali, dei giochi da tavolo, degli MMO e dei giochi sociali e di gruppo? Non posso dirlo con sicurezza – ancora una volta, sono la peggiore in queste cose – ma è una rivisitazione così fresca del genere che sono interessata a vedere come progredirà una volta che l’Early Access inizierà su PC più avanti nel corso dell’anno. C’è molto di più rispetto ai soliti party game di disegno e gioco di parole, e se riesce ad appassionare una persona quasi diametralmente opposta come me, è un inizio piuttosto solido.

Frenk Rodriguez
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