La realizzazione di Super Mario RPG: La leggenda delle sette stelle

Non si può negare. La vita era dolce per i possessori di SNES. Nell’arco di soli cinque anni, la libreria della console si è arricchita di classici, tra i quali spiccavano i capolavori realizzati da Square e Nintendo. La semplice menzione di titoli come Final Fantasy VI, Chrono Trigger e Super Mario World è sufficiente per mandare la maggior parte dei giocatori in parossismo di nostalgia. Si dice che tutte le cose belle debbano finire, ma anche quando il sole stava tramontando sul SNES, dietro le porte chiuse i dirigenti stavano pianificando qualcosa senza precedenti: una collaborazione tra due dei più grandi sviluppatori dell’epoca.

Il risultato di questa partnership fu la prima incursione della mascotte baffuta di Nintendo nel genere dei giochi di ruolo. Chihiro Fujioka di Square ricorda come andò a finire: “L’idea originale fu decisa nel corso di riunioni ai massimi livelli. Quando fui incaricata, la cosa era già stata fissata nella pietra, ma ho sentito che il retroscena era che, a causa della relazione molto stretta tra Nintendo e Square in quel periodo, lavorare insieme su un progetto significava unire i rispettivi punti di forza: il personaggio di Mario e lo sviluppo di RPG”.

Super Mario RPG rinasce

Confronto tra Super Mario RPG

(Immagine di credito: Nintendo)

Super Mario RPG è stato lanciato originariamente su SNES nel 1996, ma ora arriverà su Nintendo Switch il 17 novembre 2023.

Il concetto di base era semplice, ma la sua esecuzione non lo era. Prendere un personaggio molto amato e gettarlo a capofitto in un nuovo genere senza sconvolgere i fan richiede una grande riflessione, come spiega Fujioka: “La visione del mondo e la storia sono cambiate completamente. All’inizio, pensavamo che Mario avrebbe combattuto usando armi e magia, ma come ci si può aspettare, abbiamo concluso che Mario era più adatto al martello e al salto, quindi abbiamo modificato le ambientazioni e la storia. Anche dopo che lo sviluppo era andato avanti, stavamo ancora discutendo se Mario dovesse o meno usare armi e magia. Anche il signor Miyamoto sembrava avere due idee in merito. Solo quando entrambi siamo saliti sul palco di un evento della rivista, abbiamo finalmente deciso.

“Fu in occasione del V-Jump Festival, un evento organizzato dalla rivista mensile di giochi e hobby di Shueisha. I lettori erano invitati a partecipare all’evento, in modo che gli editori potessero presentare i giochi che stavano per essere lanciati. Fu qui che Super Mario RPG fu rivelato al mondo per la prima volta – ricordo quanto fossero sorpresi i lettori e gli organizzatori. Proprio in occasione di questo evento della rivista, dovevamo decidere lo stile di combattimento di Mario – armi e magia, o salto e martelli? Anche mentre eravamo nel backstage dell’evento, il signor Miyamoto ed io stavamo ancora discutendo. Poi, quando fu il nostro turno di presentare il nostro gioco, dissi: ‘Decidiamo il suo stile di combattimento in base a quanto il pubblico applaude’. Il signor Miyamoto rispose dubbioso: ‘Andrà bene?’, ma seguimmo comunque il piano”.

Super Mario RPG

(Credito immagine: Nintendo)

“A dire il vero, però, c’era la sensazione, anche tra lo staff, che sarebbe stato meglio se Mario avesse combattuto con martelli e salti. Chiedere al pubblico è stato un grande azzardo, ma ho escogitato uno schema per assicurarmi che le cose andassero come volevamo. Per prima cosa, ho detto all’improvviso, ma con una voce normale e professionale: ‘Potreste per favore applaudire se pensate che, poiché questa volta Mario è in un RPG, sarebbe bene che usasse armi e magia’. Piccoli applausi. Poi, a voce alta, pieno di energia ed eccitazione: ‘Ma ovviamente questo è Mario, quindi sarebbe molto meglio se combattesse con salti e martelli, giusto? Quelle persone – applaudite ora!’. Molti applausi. Ed è così che è andata a finire. Signor Miyamoto – mi scusi se l’ho fatta preoccupare!

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Portare il gioco di ruolo a Mario

Super Mario RPG

(Crediti immagine: Nintendo)

A parte l’inaspettata apparizione di Mario in un RPG, il pubblico è rimasto affascinato dal suo nuovo look 3D. Il team ha lavorato duramente sulle stesse workstation Silicon Graphics che Nintendo aveva autorizzato Rare ad acquistare per la serie Donkey Kong Country. Sebbene sia stata creata una versione rudimentale in 2D del gioco, è stata utilizzata principalmente come banco di prova per i movimenti e le abilità di Mario, prima che i piani per il passaggio al 3D fossero finalizzati.

“In quel momento, Square si stava impegnando molto nella presentazione visiva, e l’aveva portata avanti fino ai limiti di ciò che l’hardware del Super Famicom poteva fare con i metodi 2D”, spiega Fujioka. “Credo che fosse naturale che le cose andassero in direzione del 3D. Se ci penso ora, l’intera Square era diretta in quella direzione. Naturalmente, all’inizio avevamo una mappa tradizionale dall’alto verso il basso con un Mario in 2D, ma in una fase abbastanza precoce l’abbiamo rielaborata in una prospettiva 3D inclinata, quindi abbiamo dovuto far sì che anche l’intero design grafico seguisse l’esempio. Anche con il chip SA-1, il Super Famicom non era in grado di visualizzare il 3D in tempo reale, quindi abbiamo optato per una tecnica di pre-rendering”.

“All’inizio, pensavamo che Mario avrebbe combattuto usando la magia, ma abbiamo concluso che era più adatto al martello e al salto”.

Il chip SA-1 è stato un’altra arma nell’arsenale di miglioramenti di Nintendo che ha fatto evolvere i giochi SNES nel tempo. Mentre Sega sviluppava costosi sistemi aggiuntivi per evitare che il Mega Drive diventasse stantio, Nintendo scelse di potenziare il suo hardware con speciali chip co-processori inclusi nelle cartucce di gioco stesse. Il più famoso di questi era il chip Super FX, che gestiva gli effetti 3D in tempo reale in giochi come Star Fox e Stunt Race FX. Il Super Accelerator 1 era meno comune al di fuori del Giappone, con solo tre giochi rilasciati a livello internazionale. “Il chip SA-1 aveva una potenza di elaborazione quattro volte superiore a quella del Super Famicom”, spiega Fujioka. “Aggiungendolo alla CPU della console, era possibile ottenere una potenza di elaborazione cinque volte superiore. Super Mario RPG non utilizzava poligoni, ma l’intero gioco utilizzava un campo 3D, quindi abbiamo sfruttato la potenza extra per quei calcoli. Ci ha anche permesso di utilizzare più personaggi del solito”.

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Un’evoluzione di Mario

Super Mario RPG

(Credito immagine: Nintendo)

Il gioco è stato principalmente una produzione Square, ma Nintendo si è assicurata che il team non venisse lasciato a piedi con il passaggio di Mario a una nuova dimensione e a un nuovo genere. “Si trattava di un rapporto molto stretto e favorevole: ci offrivano supporto con varie nuove tecniche, a partire dal chip SA-1, e idee per presentare lo pseudo-3D sul Super Famicom”, ricorda Fujioka. “Fin dall’inizio, il signor Miyamoto veniva spesso a incontrarci e a parlare, e naturalmente siamo anche saliti insieme sul palco del V-Jump. Ho ricevuto consigli da lui su due punti principali: uno era quello di gestire l’ingresso di Mario nel mondo dei giochi di ruolo senza distruggere l’universo di Mario; l’altro era l’effettivo concetto di divertimento nel gioco – nelle prime fasi di sviluppo, ho proposto il gameplay su cui sarebbe ruotato Super Mario RPG, spiegando: ‘Voglio realizzare qualcosa che tutti vogliono fare, ma che nessuno è riuscito a fare’. Il signor Miyamoto ha approvato”.

La Principessa Peach in Super Mario RPG

(Credito immagine: )

Fujioka ricorda un’altra volta che Miyamoto gli ha dato dei consigli mentre scriveva lo script per lo spostamento dei blocchi gialli nel gioco. Miyamoto notò che era possibile che il giocatore scivolasse e cadesse facilmente da questi blocchi e suggerì a Fujioka di provare a farli fermare per una frazione di secondo quando Mario atterrava. “Ho rivisto immediatamente il codice e il gameplay è migliorato davvero. È stata una grande esperienza poter vedere in prima persona la fissazione di Miyamoto per i controlli di gioco.

“Il cast di personaggi di Super Mario RPG, la storia e la sceneggiatura leggera hanno conquistato i giocatori e la critica”.

“Per quanto riguarda la programmazione e lo scripting, quasi tutti gli eventi del gioco avevano un qualche tipo di gameplay interattivo, e personalizzare il codice per ognuno di essi è stato un grosso lavoro. Sono stati creati anche dati 3D per tutto, dagli sfondi ai personaggi e agli oggetti, ma era la nostra prima esperienza in questo campo, quindi è stato un lavoro incredibilmente difficile”.

Anche con una cartuccia da 4 MB e il chip SA-1, il gioco era pieno di risorse: “In termini di contenuti del gioco, c’è una cosa che persino lo staff di sviluppo potrebbe aver dimenticato. C’era l’intenzione di includere un personaggio boss mutaforma nella seconda metà del gioco, che si sarebbe trasformato durante la battaglia. Ho convinto i codificatori a mettere insieme un programma di morphing, che hanno realizzato subito. Tuttavia, ora ho dimenticato l’aspetto della sua forma originale! Ho preparato due schizzi per questo boss, ma ho la sensazione che siano stati completamente modificati durante i test”. Purtroppo, all’epoca, fu necessario tagliare molte aree dalla capacità della ROM, e il boss morphing non divenne altro che un personaggio fantasma.

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Super Mario RPG

(Immagine di credito: Nintendo)

“C’è stato un buon numero di altre idee iniziali che non sono state inserite nel gioco finale, ma sarebbe più corretto dire che si trattava di punti di partenza, piuttosto che di cose che non potevamo fare – sono cambiate nel corso dello sviluppo del gioco. Per esempio, volevamo che Mario utilizzasse dei dispositivi in una parte della mappa che avessero un effetto domino su vari dispositivi in altre parti della mappa, quindi nei primi giorni, ‘reazione a catena’ era una specie di parola chiave su cui basavamo le nostre idee. Espandendoci da questo, abbiamo ottenuto tutte le aree con eventi incentrati sull’azione”.

Le sette (o più) stelle

Super Mario RPG

(Credito immagine: Nintendo)

Super Mario RPG non è noto solo per i suoi risultati tecnici, tuttavia: il suo cast di personaggi e la sua storia e sceneggiatura scanzonata hanno conquistato i giocatori e la critica. Persino la nemesi di sempre di Mario, Bowser, ha avuto il suo primo ruolo comico. Invece di rapire Peach e minacciare i personaggi del giocatore, si allea con loro e passa il tempo a piangere sul castello rubato, a recitare haiku sulla solitudine e a cercare di convincere tutti che Mario si è unito alla sua banda. “Il signor Miyamoto non ha stabilito alcuna regola; ci ha praticamente lasciato mano libera, anche se ci ha fatto sapere quali personaggi della serie voleva che apparissero”, ricorda Fujioka. “Le varie battute e le espressioni facciali di Bowser sono state create liberamente dai responsabili di ogni area e di ogni evento. Tutto è andato bene perché il signor Miyamoto non si è arrabbiato!

Super Mario RPG

(Credito immagine: Nintendo)

Uno dei personaggi originali più duraturi del gioco è stato Geno. Sebbene i problemi legali tra Square e Nintendo abbiano impedito un vero e proprio ritorno del ragazzo di legno, egli ha mantenuto un seguito di culto. “Vorrei sapere perché è così popolare! Penso che le persone siano interessate a lui perché è una bambola che ha preso vita – sembra che abbia qualcosa di profondo”.

Super Mario RPG è stato pubblicato pochi mesi prima della commercializzazione del Nintendo 64 ed è stato un successo immediato: “Era il momento in cui il maggior numero di giocatori possedeva un Super Famicom e, grazie a questo, abbiamo venduto molte copie. D’altra parte, con l’uscita del N64 e la defezione di Square verso la PlayStation, non abbiamo mai potuto realizzare un vero sequel”.

Inoltre, lavorare all’ultimo gioco di Mario su SNES deve essere stata un’esperienza agrodolce. “Non ne avevamo idea!”, ammette Fujioka. Infatti, quando Miyamoto ha annunciato al V-Jump Festival che il gioco sarebbe stato l’ultima uscita di Mario a 16 bit, la reazione di Fujioka è stata breve e comica: “Cosa!?”.

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Retro Gamer.

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Frenk Rodriguez
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