Le 7 migliori missioni Red Dead Redemption 2 Stranger che devi assolutamente controllare

La sandbox Frontier di Arthur Morgan è un gioco seriamente lungo. Anche se dedichi intere notti ad esso, c’è abbastanza contenuto inserito in Red Dead Redemption 2 per farti continuare per mesi. Come tale, abbiamo pensato di darti alcuni consigli per le missioni di Stranger che fanno risparmiare tempo. Anche se ci sono 16 di queste partite multiple a più capitoli nel gioco, è probabilmente saggio dare la priorità alle migliori missioni di Red Dead Redemption 2 Stranger – dopo tutto, hai già avuto 104 missioni di storia principale da esplorare. Con questo in mente, ecco la nostra selezione delle sette migliori missioni Red Dead Redemption 2 Strangers nel gioco, con suggerimenti completi su dove trovarli e su come finirli.

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Attenzione, ci sono ovviamente potenziali spoiler per le varie missioni di Red Dead Redemption 2 Stranger qui, quindi leggi solo se sei disposto ad avere momenti chiave in queste missioni viziate per te.

Pronto? Ok, eccoci qui.

7. È inglese, naturalmente

Red Dead Redemption 2 ha una schiera di animali eclettici, ma le creature che incontri in questa missione sono probabilmente l’ultima che ti aspetteresti di incontrare nel Vecchio West.

Questa missione è disponibile dall’inizio del capitolo tre, e puoi iniziare andando al marker appena ad ovest di Bluewater Marsh in Lemoyne. Qui, trovi alcuni artisti del circo che si sono schiantati dopo la carovana. Peggio ancora, l’incidente ha provocato la fuga di molti degli spettacoli esotici del circo del partito; un leone, una tigre e una zebra … oh mio!

Per prima cosa, devi catturare il cavallo striato, che può essere trovato a pascolare un po ‘a nord-ovest dell’incidente. Una volta che lo vedi masticare erba sotto un albero, scoppia il binocolo di Arthur per scoprire che in realtà è un mulo con strisce dipinte sopra, non una zebra. Quei bugiardi sporchi.

Lasso l ‘”erbivoro africano glamour”, quindi riconducilo alla carovana.

Successivamente, è il momento di prendere il, ahem, ‘lion’ e ‘tiger’. Una volta che Arthur ha finito di chiacchierare con Margaret, vai al marker, quindi entra nella visione di Eagle Eye per tracciare le tracce del cugino di Simba. Dopo una breve ricerca si incontra il cadavere del potente predatore … che si rivela essere un labrador morto con una criniera finta incollata su di esso. Speriamo che tutti i cani vadano davvero in paradiso. Posiziona il povero doggo sul retro del carro in gabbia nelle vicinanze, e la “tigre” si fa vedere presto … Naturalmente, in realtà non è una tigre; no, è un puma con ancora più strisce dipinte. Una volta che il gattino è nel carro, chiudi le porte e torna alla carovana.

Seguendo un’altra storia da Margaret, Morgan viaggia in un granaio nel vicino Emerald Ranch per catturare una creatura che è davvero un leone, onesto!

Una volta che indaga sul fienile, torna indietro per scoprire un cadavere appena ucciso, e un leone maschio incredibilmente e realmente (seriamente infastidito). Entra in Dead Eye e uccidi il migliore con colpi alla testa per concludere questa avventura subdola, se divertente,.

Per finire la missione, torna alla carovana un’ultima volta in cui Arthur richiede il pagamento da Margaret. Per tutti i tuoi problemi di cattura delle creature, Morgan è ricompensato con una gemma che può essere venduta a un recinto per un principe di $ 250. Comunque, quel povero Doggo. Dannazione.

6. L’odore di Grease Paint

Una delle missioni più strane (e stranamente più dolci) di Stranger nel gioco – una storia di riunificazione di una famiglia di attori teatrali. E, Arthur può accedere a questa ricerca dal secondo capitolo in poi. Per scatenare questa storia di giganti ottusi e maghi evocatori scomparsi, basta andare al saloon del Van Horn Trading Post nel punto più orientale della mappa.

Una volta entrati nel bar, Arthur incontra due membri bizzarri di una scena itinerante: la matriarcale Miss Marjorie e il grande Oltram – in pratica la presa di RDR2 su Lennie di Of Mice and Men. Dopo un breve filmato, Arthur deve combattere e sottomettere Bertram. Batti un po ‘di senso nel gigante gentile per completare il primo atto di questa ricerca in due parti.

Per attivare il secondo atto, segui il segnalino missione a sud-ovest con l’etichetta “MF”. Quando raggiungi questo punto sulle rive del fiume Kamassa, Morgan incontra Magnifico. Questo piccolo mago malizioso è stanco dello stile di vita itinerante, e fa una corsa per lui non appena Arthur cerca di portarlo dentro.

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Dare la caccia, e il tuo fuorilegge deve lottare con le varie nuvole di fumo colorate che Magnifico lascia sulla sua scia per buttarti via dal profumo. Segui i punti di interesse gialli sulla tua mappa e non dovresti avere problemi a raggiungerlo. L’unico semidio di confusione è quando scompare apparentemente, anche se dopo una piccola indagine, puoi trovarlo rapidamente appollaiato su un albero vicino. Una volta che la figura minuscola lo accarezza per l’ultima volta, un treno si apre prontamente per fermare la sua fuga.

Segui i punti di interesse gialli sulla tua mappa e non dovresti avere problemi a raggiungerlo. L’unico semidio di confusione è quando scompare apparentemente, anche se dopo una piccola indagine, puoi trovarlo rapidamente appollaiato su un albero vicino. Una volta che la figura minuscola lo accarezza per l’ultima volta, un treno si apre prontamente per fermare la sua fuga. Dopo questo, Magnifico si riunisce con Bertram e Miss Marjorie. Quest’ultimo ringrazia per aver riunito la sua famiglia, quindi invita Arthur a vedere il loro spettacolo al Teatro Vaudeville di Saint Denis.

Andate al teatro, parlate con il tizio alla biglietteria, poi andate a vedere le esibizioni del trio. Una volta che lo spettacolo è finito, torna alla biglietteria, e troverai una ricompensa di $ 40 insieme a una nota di ringraziamento da parte di Marjorie. Chi ha detto che lo show business non paga?

5. La saggezza degli anziani

Una storia bizzarra e tormentata di superstizione collinosa e un interesse petrolifero senza scrupoli, questa missione Stranger spunta dopo aver completato la quest “Fleeting Joy” nel capitolo cinque. Dirigiti a ovest del Van Horn Trading Post verso il fiume Kamassa per trovare un ponte con un malato di sotto.

Scegli il povero ragazzo, poi dagli un salto al villaggio di Butcher Creek per finire il primo passo di questa missione in quattro atti.

Dormi per 24 ore, poi ritorna a Butcher Creek per dare il via alla prossima parte della ricerca.

Il seguente passaggio è piuttosto semplice, sebbene tu voglia decisamente un metro Dead Eye completo per eliminare una banda di cani rabbiosi che i locali vedono come demoni. Metti tutti quei cagnolini apparentemente posseduti per completare questo passaggio di ricerca.

Una volta che passa un altro giorno di gioco, torna a Butcher Creek, dove Arthur trova un nativo americano dalla lingua argentata che mette la paura di Dio negli yokel lenti con storie di maledizioni. Dopo il filmato, recati al segnalatore obiettivo a sud che si trova sulle rive del fiume Kamassa.

Qui, devi trovare e distruggere 13 artefatti presumibilmente maledetti che possono essere trovati appesi negli alberi vicini. Segui i punti rossi sul tuo radar, usa Eagle Vision per evidenziare questi oggetti, poi sparagli in pezzi.

Ritorna da Obediah a Butcher Creek per completare questo passaggio.

Il quarto e ultimo atto di questa missione è accessibile una volta passate altre 24 ore. Ritorna a Butcher Creek ancora una volta, dove le storie della maledizione locale stanno ancora dilagando. Dopo una spiacevole chiacchierata con Obediah mentre lo sciamano continua a pompare assurdità nelle sue orecchie, segui il marcatore a nord verso una vicina miniera.

Una volta dentro, Arthur scopre che le caverne sono piene di acqua inquinata, che sta scorrendo nel fiume e sta guidando tutti i locali che bevono noci. Segui il flusso luminoso arancione per uscire dalla miniera, quindi torna a Butcher Creek.

La missione si conclude con lo schema della compagnia petrolifera prontamente sventato, anche se Obediah e amici credono ancora nei cani maledetti del diavolo.

4. Il veterano

Una commovente missione in cui Arthur fa un nuovo amico sotto forma di un veterano di guerra con una gamba sola – avete indovinato. Puoi trovare Hamish Sinclair sulle rive di O ‘Creagh’s Run, a ovest di Annesburg. Dopo una breve chiacchierata, Hamish chiede a Morgan di andare a prendere il suo cavallo, Buell.

Il destriero cankaterous gettò Sinclair, poi scappò … con la protesi del veterano riposta in una delle bisacce della bestia. Segui il vicino punto di interesse per trovare il cavallo che beve in riva al lago. Calma Buell verso il basso, quindi porta la montatura irritabile al suo proprietario per completare il primo atto di questa missione Stranger in quattro capitoli.

Per iniziare la seconda parte di questa ricerca, lascia passare 24 ore di gioco dormendo un paio di volte in un campo portatile. Una volta che un giorno è passato, visita Hamish nella sua cabina da O ‘Creagh’s Run. In questo atto, Sinclair insegna ad Arthur a cacciare un pesce leggendario dal vicino lago. I seguenti momenti divertenti di pesca sono piuttosto semplici, assicurati di seguire il consiglio di Hamish quando si muove nell’immensa lucci durante l’ultima parte della missione. Una volta catturato il pesce feroce, finisce il secondo capitolo di questa ricerca.

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Lascia che passi un’altra giornata di gioco e poi ritorna alla cabina di Hamish per iniziare la terza parte della missione. Dopo una toccante chiacchierata in cui la coppia scambia vecchie storie di guerra, Morgan e Sinclair escono alla caccia di un lupo che sta terrorizzando i boschi vicini. Segui Hamish su per le colline, poi lascia che lui prenda il comando mentre insegue il lupo attraverso la foresta.

Una volta trovata la bestia, assicurati che il tuo Dead Eye sia rabboccato, perché il critter ti ha portato in un’imboscata, il che significa che devi sparare rapidamente a parecchi dei suoi branchi. Una volta che metti giù i cattivi ragazzi, un ultimo lupo ti addebita. Completa il QTE, quindi fai esplodere la bestia in faccia per compiere questa parte della missione.

Come sempre, lascia passare 24 ore di gioco prima di affrontare la parte finale di questa missione. Vai a visitare la capanna di Hamish un’ultima volta. La coppia di voi ricorda le vostre battute passate, prima che Sinclair individuasse un verro incredibilmente grande che rovistava nella sua proprietà. Segui Hamish sulle colline mentre insegue il cinghiale, quindi usa Eagle Eye per rintracciare la pista del cinghiale dopo che ti sei separato. Poco dopo, devi inseguire la bestia mentre cerca di dare la caccia al tuo amico barbuto.

Purtroppo il maiale vile ferisce mortalmente Hamish prima che Arthur possa intervenire. Usa Dead Eye e un’arma potente per abbattere il cinghiale, poi torna da Hamish, che con le sue ultime parole ti dà il suo cavallo. Buona notte dolce principe monco. *annusare*

3. The American Inferno, Burnt Out

Vale la pena giocare questa missione dello Straniero, ma anche super spoiler se non hai raggiunto l’epilogo di RDR2. Spero che tu abbia ascoltato l’avviso di spoiler in cima prima di avventurarti così in basso …

La strana storia di uno scrittore bruciato, rovinosamente ossessivo, coinvolge un certo fuorilegge di ritorno. Puoi accedere a questa ricerca solo iniziando l’epilogo; una volta che hai, dirigiti verso uno sperone roccioso a Tall Trees vicino al fiume Upper Montana. Qui, incontri Evelyn Miller: un famoso autore che soffre di un orribile caso di blocco dello scrittore. Fai uscire il filmato chiacchierone per completare il primo passo della missione.

Passa 48 ore, poi guida fino alla cabina di Miller a Tanner’s Reach tra le 6 e le 18. Voi due poi andate in una piccola escursione nei boschi all’Avamposto di Manzanita, che consiste nel salvare un povero cervo dalla trappola di un cacciatore, poi sconfiggere il brutto da due uomini di montagna ostili. Una volta che metti un paio di smackdown da cowboy sulla coppia, questa parte della missione si conclude.

Quando passano altri due giorni di gioco, visita di nuovo la capanna di Miller, dove trovi lo scrittore in uno stato così ossessivo, che non mangerà né berrà. Getta un po ‘di cibo dalla borsa alla porta principale, poi lascia lo scriba torturato a se stesso.

Ritorna due giorni dopo ed Evelyn si trova in uno stato ancora più miserabile, avendo giurato chiaramente per tutto il cibo e l’acqua per giorni. Lascia un altro pacco di cibo alla sua porta, poi imbocca la pista per altri due giorni.

Torna per l’ultima volta con il consueto servizio di consegna rapida di cibo del West e troverai un Miller morto e macilento disteso sul pavimento della sua cabina. Prendi il biglietto dalla sua scrivania, prendi l’orologio da tasca che ti regala nella lettera, quindi procedi a incendiare la cabina portando l’accendino alle sue tende.

Questo è quello che chiamiamo uno scrittore seriamente bruciato. RIP, Evelyn.

2. Arcadia per dilettanti

Questa epica parte cinque, incentrata sulla fotografia, vede Arthur diventare un amico con l’appassionato di fauna selvatica Albert Mason, ed è accessibile dal secondo capitolo in poi. Per attivare la prima parte di questa missione di ricerca della mappa, visita lo Stranger a ovest della stazione di Riggs, non lontano dalla città di Strawberry.

Dopo un breve chinwag con Mason, insegui il coyote che ha rubato la sua borsa. Puoi sparare al varmint o semplicemente urlare contro di esso un paio di volte prima di far cadere gli oggetti di Albert. Restituisci la borsa a Mason per finire la prima parte di questa storia.

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Passa due giorni di gioco e puoi trovare il fotografo in erba a nord-ovest di Wallace Station, a ovest di Valentine. Questo capitolo prevede di farsi fotografare da alcuni lupi famelici che non sono proprio entusiasti di farsi fotografare.

Dopo che il pacchetto è finito su Arthur e Albert, proteggi il tuo amico schioccante uccidendo i lupi: vuoi un metro Dead Eye completo in questa fase della missione laterale. Con i predatori sconfitti, sei pronto per affrontare la prossima parte della ricerca.

Dormi per altre 48 ore, e puoi trovare Mason in una valle appena a nord di Emerald Ranch. Dopo una breve chiacchierata, cavalca dopo i cavalli selvaggi che Albert ti chiede di mandare.

Una volta che li raggiungi, dirigi i cavalli al fotografo, con cui prende alcuni scatti epici degli stalloni al galoppo.

Trascorsi altri due giorni di gioco, puoi trovare Mason nelle paludi di Lagras, nel cuore del Bayou Nwa di Lemoyne. Questa volta, Albert vuole fotografare alcuni alligatori, quindi prendi la barca a remi e fila verso ciascuno dei tre indicatori vicini.

L’unico colpo che può darti problemi è quando Mason ti chiede di uscire dalla barca per attirare un alligatore, quindi assicurati di correre di nuovo a quella barca appena il rettile inizia a caricarsi. Row Albert torna a riva per terminare il quarto atto della missione.

La parte finale di questa ricerca si apre quando passi altri due giorni. Vai a Horseshoe Overlook a est delle Heartlands per trovare Mason che cerca di catturare un colpo di aquile vicine … mentre si trova precariamente vicino a una sporgenza estremamente alta.

Quest’ultima parte è solo per cutscene, quindi non puoi davvero fallire. Basta guardare Arthur salvare la pancetta di Albert, prima che il fuorilegge e il fotografo si separino per sempre.

1. Un ragazzo che rimbalza brillante

Probabilmente la missione di Straniero più bella e meno attesa del gioco. Completa “The Joys of Civilization” del capitolo quattro per accedere a questa folle storia di questo inventore e del ragazzo bionico che ha sempre desiderato. Per prima cosa, recati al parco nel sud-ovest di Saint Denis, dove puoi trovare uno scienziato russo di nome Marko Dragic.

La parte iniziale di questa ricerca in due atti vede Arthur giocare con una barca giocattolo, in quella che sembra una bella punta di cappello per le mini scappatelle di Zero in GTA: San Andreas. Fai esplodere navi da guerra evitando le mine, quindi affondare le successive tre barche a vela per completare questo passaggio.

Una volta passate 24 ore, viaggia verso la punta nord-orientale della mappa. Qui, a nord di Brandywine Drop, puoi trovare il laboratorio stereotipato di scienziato pazzo di Dragic.

È meglio visitare questo edificio di notte, poiché è necessario un temporale attivo per far sì che la missione venga generata. Se i cieli si sono aperti e i fulmini stanno crollando, puoi visitare Dragic e tutti i suoi ornamenti Tesla.

Dopo aver finito di chiacchierare, prendi la lampada elettrica che Marko dà a Arthur, quindi vai nelle colline vicine, usando il gizmo per indirizzarti a tre indicatori in cui devi posizionare i conduttori per il misterioso esperimento dello scienziato dagli occhi selvaggi. Torna a Dragic quando il conduttore finale è stato piazzato, quindi scala la torre vicina, per cui devi girare i tre interruttori in alto finché tutte e tre le luci non si sono accese.

Torna al laboratorio per l’ultima volta, e il grande segreto di Marko viene rivelato … che “Bright Bouncing Boy” è in realtà un rozzo robot Frankenstein. Non quello che ti aspettavi da un mondo selvaggio del selvaggio West, giusto?

Rivedi il laboratorio poco dopo, e Arthur scopre che il bot è scappato, ma non prima di uccidere il suo “papà”. Recupera la lampada elettrica dal cadavere di Dragic per creare un ultimo uovo di Pasqua. Con la lampada in tuo possesso, viaggia fino alle montagne nel nord-ovest della mappa, dove si svolge l’atto di apertura del gioco.

Raggiungi il piccolo avamposto minerario di Colter, quindi dirigiti verso le colline vicine, usando i bagliosi battiti della lampada per orientarti verso una figura in cima alla vicina montagna.

Segui le zecche della lampada e dovresti trovare il ragazzo bionico di Marko seduto sulla vetta più alta; un cortocircuito apparentemente frigge il robot mentre grida lamentosamente per il suo “papa”. Tenerci.

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Frenk Rodriguez
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