Lo scrittore principale di Baldur’s Gate 3 ha parlato della formazione a “ragnatela” dei 17.000 finali del gioco.

17,000. È il numero di permutazioni del finale di Baldur’s Gate 3 in cui ci si può imbattere, il risultato di centinaia di scelte in decine di ore di gioco. Questi percorsi narrativi in continua evoluzione sono una pietra miliare del D&D da tavolo, ma portarli in vita in un videogioco sembra un compito impossibile.

Secondo lo scrittore di Baldur’s Gate 3 Adam Smith, tuttavia, questa percezione deriva da un’idea comunemente errata dell’idea di narrazione ramificata. “Non è che si inizia dal punto A e poi si continua a ramificare e ramificare e ramificare”, mi dice, con le mani che tracciano un profilo arboreo nell’aria tra di noi. “Spesso le persone la pensano così, ma il problema sarebbe che se faccio una scelta, poi mi diramo qui, e improvvisamente mi trovo qui e non posso tornare indietro [al tronco]”.

Questa realtà sarebbe inutile per un giocatore, che potrebbe inavvertitamente trovarsi su un ramo narrativo senza poter tornare alla storia principale. Qualsiasi Dungeon Master umano potrebbe improvvisare un modo per tornare indietro, ma la narrazione più prescrittiva di un videogioco significa che questo non è realmente possibile. Quindi, la narrazione di Baldur’s Gate 3 “è più simile a questa grande ragnatela – la fine del gioco è [il centro], e l’inizio del gioco è [il bordo esterno]. Quindi ci si dirige sempre verso lo stesso punto, e ciò che accade quando ci si arriva è molto diverso. Ma si intreccia, quindi si balla tra le trame”.

Che intrecci…

Smith e il direttore del gioco Sven Vincke hanno dimostrato queste trame intrecciate in un recente livestream, mostrando come due storie corrono perpendicolari l’una all’altra, consentendo al giocatore di saltare da un filo all’altro, se l’umore lo prende. Il fulcro di questo salto è un personaggio chiamato Jaheira, un volto che i fan di lunga data di Baldur’s Gate potrebbero ricordare dai primi giochi della serie.

Smith dice che Jaheira è un esempio perfetto del modo in cui i fili narrativi di Baldur’s Gate 3 si intrecciano: “È piuttosto neutrale. La sua moralità è abbastanza flessibile. È una brava persona, ma è disposta a fare cose cattive per ottenere i risultati giusti. E nel momento stesso in cui la si incontra, può essere amichevole per le cose che ha fatto, può essere nemica per le cose che ha fatto, o può essere praticamente nel mezzo. E quando abbiamo iniziato a costruirla, la tentazione era sempre quella di giudicarla, ma non lo fa, perché non sa [cosa ha fatto in passato]”.

Leggi di più  Tutto in Helldivers 2 Democratic Detonation Warbond

BG3

(Credito immagine: Larian)

“E questo è il grande segreto, giusto? Le persone sanno solo quello che lei dice loro”. Lo stesso Baldur’s Gate ha un modo per sovvertire la visione che ha di se stesso, grazie ai suoi giornali di gioco. Arriva in città e la stampa probabilmente l’avrà preceduta, costruendo la sua reputazione sulla base dei resoconti, a volte salaci, dei giornalisti locali. Ma per gran parte del gioco, può semplicemente mentire alle persone sulle atrocità che può o non può aver commesso. Sfortunatamente, “è qui che diventa davvero complicato, perché improvvisamente tutte queste scelte diverse che ho fatto, si accumulano”. Smith dice che il suo modo preferito di giocare è la “malvagità pragmatica”, dove “si scopre che si è riusciti a manipolare molte persone e nessuno sa quanto si è cattivi”.

Oh, sei malvagio

Per quanto Larian abbia pianificato l’incrocio di questi fili, Smith nota che a volte, far tornare qualcuno nel percorso critico è più facile a dirsi che a farsi. “Se un personaggio viene ucciso durante un combattimento in cui non si voleva nemmeno che fosse coinvolto, non è più disponibile. Si può parlare con il cadavere, si possono ottenere informazioni da lui, ma non c’è più. Forse non si è mai riusciti a parlargli”.

In un primo playtest, questo destino è toccato a Jaheira stessa. Tre sfortunati colpi critici hanno fatto sì che il personaggio venisse spazzato via prima ancora di poter essere reclutato. Smith sottolinea la potenziale insidia di una situazione del genere: Jaheira è uno dei personaggi principali del secondo atto del gioco, la sua esistenza è potenzialmente così critica per la storia che molti altri giochi non la lascerebbero morire. Tutti noi abbiamo dovuto resettare una missione di GTA in cui un personaggio critico per la storia veniva accidentalmente ucciso, o abbiamo guardato con disappunto un PNG di spicco di Skyrim che si inginocchiava dopo essere stato sconfitto in combattimento, ma questo non accadrà in Baldur’s Gate 3. Ogni clic provocherà un evento.

Ogni cosa che clicca farà accadere qualcosa. A volte è piccolo, a volte è sottile, ma tutto ha un significato fin dai primi clic.

“Il gioco reagisce, il gioco può lasciare che ciò accada. Può sempre tirarsi fuori e tornare alla trama. Ci sono pochissimi punti nel gioco in cui si può dire ‘Non so cosa fare dopo’. Cerchiamo di assicurarci che abbia sempre una direzione. Anche se tutto va a rotoli, o se decide di uccidere tutti, può riprendere il filo e dire ‘Farò questo dopo’”.

Leggi di più  Diablo 4 mappa, regioni e tutto il santuario

La metafora della ragnatela di Smith significa che quei ‘17.000’ finali non saranno in realtà migliaia di stati finali diversi. È il centro della ragnatela che funge da fine della storia, un punto che offre molte meno variazioni rispetto alla narrazione principale rispetto ai bordi esterni. In realtà, il numero di veri finali sarà a due cifre, con migliaia di possibili variazioni a seconda di come si procede nel gioco. In effetti, Smith ci tiene a sottolineare che “non diremo che questo è un mondo che cambia ad ogni scelta che si fa. Quello che diremo – ed è vero – è che i personaggi reagiscono ad ogni scelta che si fa. Tutto ciò che si clicca farà accadere qualcosa. A volte è piccolo, a volte è sottile, ma tutto ha un significato fin dai primi clic”.

La nostra anteprima di Baldur’s Gate 3 descrive un gioco che è il più vicino a una simulazione completa di D&D.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.