Non posso indossare la migliore armatura nei giochi di ruolo perché mi fa sentire un idiota – ora ho rifiutato Fashion Souls e ho abbracciato il meta schlub

Sono solo io, o c’è qualcosa di molto soddisfacente nel vestire il proprio personaggio in un RPG come l’equivalente di una persona normale in quel mondo? Personalmente, a meno che la penalità per aver ignorato l’ottimizzazione non sia completamente brutale, vado a combattere con qualsiasi cosa sia l’equivalente di jeans e flanella dell’ambientazione, al diavolo le statistiche. E quando qualcuno si presenta con una corazza d’oro e un elmo infuocato, o con dei body cibernetici a LED… Beh, ora non può che sembrare un po’ stupido. Ma perché?

Quando ho rigiocato Ghost of Tsushima per prepararmi all’uscita del gioco per PC, mi sono ricordato che questa abitudine era davvero evidente. Il primo “set di armature” che si ottiene in quel gioco è costituito da una leggera tunica da viaggio, piuttosto insignificante rispetto ai kabuto e alle corazze ornate che si otterranno in seguito. Abbinato a un ampio cappello da contadino, Jin appare praticamente come tutti gli altri, uno in mezzo alla folla. Più avanti si iniziano a sbloccare equipaggiamenti più consoni a un temibile vendicatore, come maschere macabre e armature a piastre ancestrali, ma mi sono trovato piuttosto tiepido nei confronti di queste cose, tornando sempre alla veste e al cappello di paglia.

Stile più che sostanza

(Immagine: Sucker Punch)

Ma questo era solo l’inizio. È successo di nuovo quando il mio monaco di Baldur’s Gate 3 ha trascorso la maggior parte della campagna indossando gli abiti da campo più insignificanti che sono riuscito a trovare: una tunica leggera e dei calzoni che sembravano la risposta di Faerun ai pantaloni della tuta e a una maglietta. Certo, il Monaco si presta maggiormente a questa scelta, essendo una classe che rifugge l’equipaggiamento e l’armatura in favore del combattimento senz’armi, ma la scelta abituale per un personaggio di questo tipo è una veste elegante e fluida, non i ricambi di uno scaricatore di porto. La stessa cosa si è ripetuta in Cyberpunk 2077, dove V si aggirava per Night City con un bomber preso direttamente dal bidone dell’usato, mentre il mio avatar di Sea of Thieves non era mai così felice come quando indossava pantaloncini sfilacciati e un gilet logoro, rifiutando i vari cappelli piumati verso i quali il gioco mi spingeva.

Molti chiamano questo genere di cose “anime della moda”, in cui l’armatura di un personaggio viene scelta in base allo stile piuttosto che alle statistiche, ma non sono sicuro che sia esattamente quello che sta accadendo qui, soprattutto perché i miei personaggi non sono mai molto eleganti. I summenzionati abiti dorati e l’equipaggiamento per il pre-ordine su cui mi sono soffermato – quelli sembrano più la mentalità delle anime della moda in azione. Sfoggiare un mantello glamour e ali metalliche è molto diverso dall’equipaggiamento pragmatico e funzionale in cui mi piace vedere i personaggi infilati.

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Il mare dei ladri

(Crediti immagine: Rare)

Sono solo io, o c’è qualcosa di molto soddisfacente nel vestire il proprio personaggio in un RPG come l’equivalente di una persona normale in quel mondo? Personalmente, a meno che la penalità per aver ignorato l’ottimizzazione non sia completamente brutale, vado a combattere con qualsiasi cosa sia l’equivalente di jeans e flanella dell’ambientazione, al diavolo le statistiche. E quando qualcuno si presenta con una corazza d’oro e un elmo infuocato, o con dei body cibernetici a LED… Beh, ora non può che sembrare un po’ stupido. Ma perché?

Quando ho rigiocato Ghost of Tsushima per prepararmi all’uscita del gioco per PC, mi sono ricordato che questa abitudine era davvero evidente. Il primo “set di armature” che si ottiene in quel gioco è costituito da una leggera tunica da viaggio, piuttosto insignificante rispetto ai kabuto e alle corazze ornate che si otterranno in seguito. Abbinato a un ampio cappello da contadino, Jin appare praticamente come tutti gli altri, uno in mezzo alla folla. Più avanti si iniziano a sbloccare equipaggiamenti più consoni a un temibile vendicatore, come maschere macabre e armature a piastre ancestrali, ma mi sono trovato piuttosto tiepido nei confronti di queste cose, tornando sempre alla veste e al cappello di paglia.

Stile più che sostanza

(Immagine: Sucker Punch)

Ma questo era solo l’inizio. È successo di nuovo quando il mio monaco di Baldur’s Gate 3 ha trascorso la maggior parte della campagna indossando gli abiti da campo più insignificanti che sono riuscito a trovare: una tunica leggera e dei calzoni che sembravano la risposta di Faerun ai pantaloni della tuta e a una maglietta. Certo, il Monaco si presta maggiormente a questa scelta, essendo una classe che rifugge l’equipaggiamento e l’armatura in favore del combattimento senz’armi, ma la scelta abituale per un personaggio di questo tipo è una veste elegante e fluida, non i ricambi di uno scaricatore di porto. La stessa cosa si è ripetuta in Cyberpunk 2077, dove V si aggirava per Night City con un bomber preso direttamente dal bidone dell’usato, mentre il mio avatar di Sea of Thieves non era mai così felice come quando indossava pantaloncini sfilacciati e un gilet logoro, rifiutando i vari cappelli piumati verso i quali il gioco mi spingeva.

Molti chiamano questo genere di cose “anime della moda”, in cui l’armatura di un personaggio viene scelta in base allo stile piuttosto che alle statistiche, ma non sono sicuro che sia esattamente quello che sta accadendo qui, soprattutto perché i miei personaggi non sono mai molto eleganti. I summenzionati abiti dorati e l’equipaggiamento per il pre-ordine su cui mi sono soffermato – quelli sembrano più la mentalità delle anime della moda in azione. Sfoggiare un mantello glamour e ali metalliche è molto diverso dall’equipaggiamento pragmatico e funzionale in cui mi piace vedere i personaggi infilati.

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(Crediti immagine: Rare)

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.