Prima di Baldur’s Gate 3, questi giochi hanno reso i Reami Dimenticati di D&D un punto fermo della PlayStation.

I Forgotten Realms non sono solo l’ambientazione più popolare di Dungeons &; Dragons, ma anche quella che appartiene a tutti. Un’ambientazione in cui la storia raccontata dal suo dungeon master sul tavolo della sala da pranzo è altrettanto valida di quella proiettata su uno schermo cinematografico in Honor Among Thieves. Non sorprende, quindi, che si sia rivelato un terreno di gioco perfetto per i videogiochi: un mezzo in cui la narrazione è condivisa tra lei, il giocatore, e gli scrittori professionisti che hanno messo insieme le opzioni di dialogo. Da Baldur’s Gate a Neverwinter, nei giochi di ruolo e d’azione, gli sviluppatori ci mandano nei Reami da decenni ormai. E in assenza di un bardo di passaggio, siamo la sua guida al meglio.

Infinito e oltre

Dragon Age Inquisition

(Credito immagine: Bioware/EA)Abbonati a Play Magazine

GIOCARE

(Credito immagine: Future, Focus Entertainment)

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Baldur’s Gate ha definito la forma del gioco di ruolo occidentale come lo conosciamo, ponendo le basi per Dragon Age: Inquisition e The Witcher 3 molti anni dopo. In effetti, oggi conosciamo così bene le sue innovazioni che può essere difficile apprezzare quanto fosse strano e sperimentale il progetto di Bioware nel 1998.

Il prototipo che lo studio portò all’editore Interplay era una fusione senza precedenti di statistiche RPG in stile tabletop e combattimenti isometrici in rapido movimento, questi ultimi ispirati dall’ascesa di giochi di strategia veloci come Command & Conquer. Feargus Urquhart – all’epoca produttore presso la divisione Black Isle di Interplay, poi a capo di Obsidian – colse l’occasione. Fece pressione per concedere a Bioware la licenza di Dungeons & Dragons, e si rivelò un’accoppiata ideale.

I personaggi fluirono direttamente dalle sessioni da tavolo dello sviluppatore canadese in Baldur’s Gate, fornendo alla storia sia i suoi cattivi che i suoi compagni memorabili, come il barbaro Minsc, scemo eppure affettuoso. Bioware ha fatto miracoli con l’ambientazione dei Forgotten Realms, attingendo da una serie di romanzi tie-in per tessere una trama oscura sui mortali in lizza per prendere il posto di un dio morto. La sua rappresentazione della Costa della Spada ha visto la magia e la profezia scontrarsi con preoccupazioni geopolitiche più concrete e scarsità di ferro. Allo stesso tempo, gli avvertimenti terribili nei dialoghi si mescolavano con intermezzi comici pitonici.

In questa giustapposizione, i Reami cominciarono a sembrare reali. Baldur’s Gate fu un successo e il suo sequel rafforzò il successo di Bioware. Quel gioco sostituì l’open world frammentario di Sword Coast con una collezione più curata di foreste druidiche, circhi in visita e tane di draghi. La sua mappa era densa di incontri casuali, battaglie terrificanti e scelte significative, ed è tuttora considerata un punto di riferimento per il genere RPG.

Venti che ululano

Icewind Dale

(Immagine di credito: Beamdog)

Bioware ha attinto da una serie di romanzi tie-in per tessere una trama oscura sui mortali in lizza per prendere il posto di un dio oscuro.

In una compagnia così brillante, ci si potrebbe aspettare che la serie di spin-off di Black Isle manchi di lustro. Icewind Dale è stato realizzato con il motore di Bioware, ma senza il coinvolgimento dello sviluppatore, e ha intrapreso un percorso meno ambizioso attraverso i Reami Dimenticati, in quanto i suoi sviluppatori hanno optato per un dungeon crawling lineare piuttosto che per un’avventurosa avventura su terra libera. “Chris Parker l’ha spiegato molto chiaramente”, ha dichiarato Josh Sawyer, direttore del design di Obsidian, al podcast Designer Notes. “Lo realizzeremo in 14 mesi e non avremo compagni”.

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All’epoca, Sawyer era uno dei pochi designer junior che lavoravano su Icewind Dale, senza la direzione di un designer principale. Sembrava un progetto destinato al disastro, ma il focus ristretto e la profonda conoscenza di D&D dello staff di Black Isle lo hanno portato a termine. Questi sotterranei non erano semplicemente delle grotte, ma erano pieni di attrazioni tratte dai bestiari e dai libri di storia dei Regni.

Un livello della fortezza nanica abbandonata di Sawyer, il Fosso di Dorn, ospitava giganti di fuoco, salamandre e pozze di lava arancione; un altro era una villa che ospitava un maestro ladro. Una terza portava il giocatore attraverso una serie di cupole botaniche occupate da un mago elfo scuro. Nel frattempo, i mostri color ambra provenienti dall’Underdark si facevano strada inaspettatamente tra le pareti, come abissali uomini Kool-Aid. Se a volte le battaglie erano troppo estenuanti, erano altrettanto gratificanti per coloro che avevano imparato il set di regole dell’Infinity Engine nel corso di più partite.

Purtroppo, Icewind Dale II non è mai arrivato su PlayStation – ma anche in sua assenza, può trascorrere centinaia di ore rivisitando l’epoca d’oro di Dungeons & Dragons a giocatore singolo su console, dato che le edizioni migliorate di Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale arriveranno su PS4 nel 2019.

Questioni di dungeon

Goblin rossi in Neverwinter Nights

(Immagine di credito: Beamdog)

Ci sono due rami di sviluppo di Bioware che si possono seguire sulla scia di Baldur’s Gate. Uno porta a Knights Of The Old Republic, Dragon Age e Mass Effect – lo stile di blockbuster cinematografici e incentrati sulla storia che ha reso lo studio un nome familiare. L’altra termina saldamente con Neverwinter Nights, il gioco di ruolo online – strumento di sviluppo progettato per catturare la libertà creativa di D&D da tavolo (in uscita come edizione migliorata per PS4 nel 2019). Si può considerare un punto fermo evolutivo, oppure un punto di partenza che ha permesso innumerevoli avventure della comunità da allora.

La realizzazione di Neverwinter Nights è precedente a Baldur’s Gate. Si è trattato di un impegno di cinque anni in un’epoca in cui i giochi venivano realizzati in meno della metà del tempo. La sua lunga gestazione può essere spiegata in parte dalla sua complessità tecnica. Non solo si trattava del primo RPG in 3D di Bioware, ma anche di un gioco che avrebbe collegato i giocatori tra loro per incontri cooperativi e competitivi attraverso l’Internet del millennio.

Il set di strumenti di Neverwinter Nights è stato utilizzato dai fan, che hanno creato MMORPG, arene di combattimento e saghe di dimensioni enormi.

Sarebbe stato lanciato con una campagna completa, di portata paragonabile a quella di Baldur’s Gate, che poteva essere giocata da soli o con gli amici. E ogni elemento di questa campagna poteva essere smontato e utilizzato come mattoni per avventure nuove di zecca, che potevano a loro volta essere condivise come piccoli download online.

Alla fine, l’avventura diretta da Bioware, che iniziava nella città titolare di Neverwinter, non si è dimostrata all’altezza dei precedenti RPG dello studio. Ma il set di strumenti è stato sfruttato dai fan, che hanno creato MMORPG, arene di combattimento e saghe molto estese. Bioware ha fatto un ottimo lavoro per valorizzare le migliori invenzioni dei giocatori, finanziando persino ulteriori espansioni della comunità con il sostegno dell’editore Atari. Alcuni dei migliori RPG occidentali di tutti i tempi si trovano ancora tra le mura di Neverwinter Nights.

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Per diversi anni, Neverwinter Nights è stato il principale strumento di reclutamento di Bioware per i nuovi sviluppatori. E in Polonia, CD Projekt Red ha realizzato il suo primo gioco in assoluto sulle fondamenta del motore di Bioware; se si passa alla vista isometrica nella versione originale di The Witcher per PC, si può notare chiaramente la somiglianza.

Per sempre inverno

Non confonda Neverwinter (uscito per PS4 nel 2016) con un sequel diretto. Realizzato dallo sviluppatore di City Of Heroes, Cryptic Studios, è molto più vicino a un MMORPG tradizionale, con una grafica confusa e combattimenti confusi.

Tuttavia, ha i suoi vantaggi, tra cui una questline ospite – guestline? – scritta dal celebre scrittore di romanzi Drizzt Do’Urden, RA Salvatore, e una storia di espansioni che tengono il passo con gli eventi mutevoli della tradizione di D&D. Se vuole essere aggiornato sulle novità locali nei Reami Dimenticati, Neverwinter è il gioco a cui dovrebbe giocare. Detto questo, la cosa più vicina a un vero e proprio successore di Neverwinter Nights su PlayStation è stato Sword Coast Legends, uscito per PS4 nel 2016, che ha replicato sia l’ambientazione dei Reami Dimenticati di Nights che il suo desiderio di potenziare i giocatori.

Nella sua modalità Dungeon Master, un giocatore poteva ridimensionare i dungeon, posizionare i forzieri, designare i responsabili delle missioni, nascondere le stanze segrete e progettare gli incontri con i mostri. Poi, quando gli avventurieri entravano nel loro nido, il DM poteva guidarli e antagonizzarli in tempo reale. Purtroppo, la sua campagna narrativa non è stata all’altezza del pedigree del direttore del gioco di Dragon Age: Origins, Dan Tudge, e la modalità multigiocatore che una volta dava a Sword Coast Legends la sua USP è stata chiusa, i suoi server sono stati chiusi. Al momento, nessun nuovo sviluppatore si è fatto avanti nell’arduo compito di rappresentare Dungeons & Dragons nella sua interezza su console. La maggior parte degli adattamenti del gioco da tavolo si accontentano di centrare la storia o il regolamento, ma tralasciano la narrazione condivisa che si trova al centro dell’hobby del gioco da tavolo.

Fuori i pugnali

D&D Alleanza Oscura

(Immagine di credito: Wizards of the Coast)

C’è un mostro d’ambra nella stanza che non abbiamo affrontato. La maggior parte dei celebri giochi di D&D sono stati sviluppati per PC e portati solo tardivamente su PlayStation. In quanto tali, presentano i tratti distintivi della loro piattaforma originale: un ritmo lento, una prospettiva isometrica e un’enorme quantità di piccole caselle piene di testo e numeri.

Anche se ci si può divertire molto con uno qualsiasi di questi giochi su uno schermo televisivo, non è sbagliato desiderare un adattamento che giochi sui punti di forza tradizionali della PlayStation: velocità, immediatezza e un innegabile senso del cinema. Gli sviluppatori di videogiochi lavorano a questo scopo da decenni, con risultati contrastanti.

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Non c’è un modo chiaro e ovvio per trasformare i tiri di dado e le schede dei personaggi in un’azione fluida, ma con Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, ripubblicato nel 2021 per PS5 e PS4), Interplay ha trovato una formula che ha funzionato. Le somiglianze con gli altri Baldur’s Gate finiscono con lo sfondo. Dopo essere arrivati nella città del titolo, si viene inviati in una cantina da Jennifer Hale per eliminare i ratti, prima di imbattersi nelle fogne per combattere i ladri, nelle cripte per distruggere gli scheletri, e poi attraverso un portale per uccidere i drow, e così via.

Questo slancio e questa semplicità hanno reso l’originale Dark Alliance un successo al momento della sua uscita – oltre al fatto che faceva un uso tattile del DualShock 2 attraverso una meccanica di mischia diretta. Raramente i vasi di argilla si sono aperti con uno schianto così soddisfacente. Una Black Isle in declino si occupò direttamente del sequel, con risultati inferiori. E se si giocava a Dungeons & Dragons: Daggerdale nel 2012, solo la luce dell’era PS3 che si trovava sotto le staffe della torcia indicava che era passato un intero decennio da Baldur’s Gate: Dark Alliance.

La formula non è stata modificata e quando Diablo 3 è arrivato su console un paio di anni dopo, non c’era motivo di ritornare ai pretendenti hack ‘n’ slash.

Nuova Alleanza

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Credito immagine: Atari)

Demon Stone riempiva lo schermo con spade tintinnanti e troll predatori in scenari di assedio potenziati.

Quando Dark Alliance è stato riavviato nel 2021, i risultati ricordavano meno il suo omonimo rispetto a Demon Stone (PS2) del 2004. Entrambi i giochi hanno attinto a piene mani dalla narrativa di RA Salvatore, inserendo le avventure negli spazi vuoti tra le opere esistenti dell’autore bestseller e arruolando l’uomo stesso come consulente. Per Demon Stone, Salvatore scrisse persino la sceneggiatura, tracciando le vicende di un improbabile trio di nuovi personaggi – il combattente Rannek, lo stregone Illius e la canaglia mezzo-drow Zhai – e intrecciando le loro storie nei romanzi che stava scrivendo all’epoca.

L’altra attrattiva di Demon Stone era il suo talento nello sviluppo: Stormfront Studios aveva messo insieme un popolare adattamento delle Due Torri in tempo per l’uscita del film di Peter Jackson. Sebbene Rannek non fosse un sostituto di Aragorn, Demon Stone ricreò gran parte dello stesso dramma nell’ambientazione dei Reami Dimenticati, riempiendo lo schermo di spade tintinnanti e troll predoni in scenari di assedio intensificati.

Oggi, Dark Alliance del 2021 è la scelta migliore per il seguito di Demon Stone e per uno spettacolo pratico di D&D di qualsiasi tipo. Piuttosto che dare a Drizzt un altro fugace cameo, Tuque Games ha messo l’eroe drow di Salvatore davanti e al centro insieme ai suoi amici più stretti, e li ha fatti combattere da vicino con goblin goffi sotto le montagne di Icewind Dale. Grazie alla moderna attività di blocco, schivata e parata, Dark Alliance è un combattente molto più profondo rispetto ai suoi predecessori – e, a differenza dei giochi di ruolo, può passare lei stesso una spada attraverso un verbeeg di nome Gutnir Widebelly, invece di dirigere qualcun altro a farlo.

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Frenk Rodriguez
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