Retrospettiva di Resident Evil 4: Perché il capolavoro d’azione di Capcom del 2005 è ancora senza pari

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Più di dieci anni dopo, non è ancora stato superato: l’apertura di Resident Evil 4 rimane il metro con cui misurare tutti gli altri. Senza dubbio alcuni faranno un argomento convincente per The Last Of Us, anche se le ripetizioni di giochi rivelano come Naughty Dog si assicuri che le braccia e le gambe del giocatore siano tenute saldamente all’interno della corsa in ogni momento. All’interno di questo spartano villaggio spagnolo, tuttavia, sei tu quello che spinge le cose in avanti: barricare le porte, saltare attraverso le finestre, correre, girare, tirare, calciare.

Tre, quattro, cinque ascolti dopo questa esilarante fusione di sceneggiatura e caos provocato dai giocatori ha ancora la capacità di sconvolgere, da un assaggio del cadavere immolato del poliziotto che ti ha portato qui al primo grido di “un forastero”, fino a l’insistente subbuglio del motore di una motosega al suono delle campane che fanno sì che i los ganados (letteralmente) abbassino gli attrezzi e arrancano verso il loro luogo di culto. E poi, naturalmente, quella battuta meravigliosamente assurda: “Dove stanno andando tutti? Bingo?” – ti invita finalmente a prendere fiato. Tale è l’intensità del calvario che è uno shock scoprire che sono solo circa cinque minuti di gioco. Sembra un momento storico, e lo è. Allora perché, visti i progressi della tecnologia e del game design da allora, non abbiamo visto nulla che gli corrisponda?

Spesso copiato, ma impossibile da ripetere

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L’eredità dell’opera di Shinji Mikami è riportata come un semplice dato di fatto. Il suo status di gioco di grandezza e influenza non è mai veramente messo in dubbio, ma in verità non è proprio il pioniere che spesso si dice. Il che non vuol dire che non abbia avuto un impatto: la sua fotocamera da spalla è stata imitata da un numero di sparatutto in terza persona durante la successiva generazione di console, con Dead Space in particolare a causa di un debito abbastanza consistente a Capcom. Ma è stato riconosciuto più vocalmente da Cliff Bleszinski durante lo sviluppo di Gears Of War, ed è stato il gioco di Epic che sarebbe diventato il modello di genere consolidato.

Sebbene i due giochi condividano una prospettiva simile, il loro approccio al combattimento è nettamente diverso. In Resident Evil 4 raramente ti viene concesso il lusso di accovacciarti dietro barriere all’altezza della vita opportunamente posizionate; piuttosto, ci si aspetta che tu fornisca la tua copertura o spari da una posizione esposta, piantando i piedi per impegnarti in ogni colpo, piuttosto che rannicchiarti e saltar fuori sporadicamente per lanciare qualche round prima di correre in roadie alla posizione successiva di relativa sicurezza. Raramente ti senti vulnerabile come Mikami insiste che dovresti essere, anche quando Leon S. Kennedy si infila un lanciarazzi sulla spalla e prende la mira.

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Suonalo di nuovo ora e ci vuole un po ‘di tempo per riacclimatarsi; siamo abituati a essere in grado di muoverci e sparare contemporaneamente in questi giorni, dopotutto. I controlli di Resident Evil 4 sono stati descritti come un passo avanti per la serie ma, in realtà, poco era cambiato oltre la telecamera. Leon si muove ancora come un carro armato, girando sul posto e avanzando solo quando spingi la levetta analogica verso l’alto. Sollevare la tua arma, nel frattempo, non ti dà altra scelta che mantenere letteralmente la tua posizione, assicurandoti di aver creato abbastanza spazio tra te e il nemico per sederti attraverso quelle animazioni di ricarica elaborate (e incredibilmente tese).

Se sembra buttare via gran parte di ciò che la gente amava dei suoi predecessori, il suo combattimento crea ancora un simile senso di claustrofobia da far gola. Potresti trovarti in ambienti più aperti di prima, ma il tuo campo visivo – e quindi il tuo obiettivo – è ancora limitato. È un approccio a cui i giocatori moderni, abituati a maggiori libertà di controllo, reagiranno spesso con rabbia: in modo significativo, la presentazione della cassetta delle lettere e il FOV ristretto di The Evil Within di Mikami, progettato per evocare un’atmosfera altrettanto oppressiva, sono stati abbastanza divisivi da richiedere un confine. -opzione gratuita, successivamente modificata da Bethesda.

Lo stile è la sostanza

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Tuttavia, questo non è semplicemente un caso di cambiamento dei gusti o tendenze emergenti nel design del gioco. È anche una questione di differenze tematiche. Il pubblico mainstream ha un maggiore appetito per il realismo, che ora si estende al fantasy: il successo di Game Of Thrones, ad esempio, dice molto sul nostro desiderio che qualsiasi pezzo di finzione che si diletta nel soprannaturale o ultraterreno per riflettere in qualche modo le preoccupazioni del mondo reale.

L’intrattenimento pop polposo come Resident Evil 4 non è più apprezzato dai creatori di gusto di tutto il mondo, mentre anche il genere horror è cambiato – irrevocabilmente influenzato dall’ascesa di filmati trovati e torture porno che da allora hanno generato un marchio molto diverso di shock. Nel clima attuale, qualcosa di così eccentrico e sciocco come questo è il tipo di pass … che fa sudare i finanzieri.

Tutto ciò importerebbe poco se fosse ancora commercialmente fattibile. Ma parte del motivo per cui Resident Evil 4 occupa un posto unico nella storia del mezzo è ora finanziariamente proibitivo realizzare un gioco per giocatore singolo di 20 ore con così tanti elementi su misura. Durante la sesta generazione di console, Capcom era in una posizione in cui non solo poteva assecondare i desideri di Mikami di incorporare centinaia di risorse e sistemi individuali in una campagna di ritmo e varietà senza rivali, ma anche di eliminare due anni di sviluppo su una versione molto diversa del gioco per facilitare questa nuova visione. Ora, il mercato non ha posto per tali capricci.

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L’ascesa del gioco open-world è una testimonianza non solo della percezione del valore da parte del giocatore, ma anche della percezione dell’efficienza del publisher: se i giochi sandbox spesso portano i tratti distintivi del copia-incolla, è perché il design procedurale e altre tecniche contemporanee consentono agli sviluppatori di riempire più grandi spazi con contenuti riproposti. Se una meccanica di base è abbastanza soddisfacente, la maggior parte dei giocatori sarà felice di affrontare la ripetizione all’infinito.

Mentre questi giochi ci invitano ad abbracciare il comfort e la familiarità della routine, la bellezza di Resident Evil 4 è che non te lo permette neanche una volta. Le sequenze di sniping si susseguono in intermezzi enigmistici, con la più breve delle pause prima di un assedio o di una battaglia con un boss. Non tutti sono uguali, ma ognuno è unico: solo i primi tre ti vedono arpionare un serpente su un lago torbido, schivare i potenti attacchi di un imponente bruto e affrontare un agile mutante che pende dalle travi di un fienile in fiamme .

È difficile pensare a un singolo gioco pubblicato poiché così spesso cerca di cambiare il suo ritmo, di sorprendere il giocatore con qualcosa di nuovo ed eccitante, che si tratti di un sibilo terrificante e roco che annuncia l’arrivo imminente di una creatura che può essere conquistata solo con il aiuto della visione termica, o shock una tantum come l’affondo improvviso del nemico affettuosamente noto come Oven Man.

Troppo strano per vivere di nuovo, troppo raro per morire mai

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Anche durante le sue sequenze meno celebri, rifiuta bellicosamente di lasciare che i suoi giocatori si sistemino, esemplificato nel momento in cui un colpo alla testa non riesce a fermare un abitante del villaggio che avanza, provocando invece l’emergere di un parassita che si contorce dal suo collo. È una sorprendente sovversione di un caposaldo della serie; che mirare al teschio è un modo essenziale per conservare le munizioni. Qui, le scorte non sono mai così scarse, anche se i giocatori più audaci possono risparmiare tempo e round prendendo di mira gli arti, lasciando i nemici vulnerabili a un calcio o al suplex, anche se colpire un cultista è una sfida quando stringe uno scudo di legno. Potresti preferire restare con uno o due favoriti da un arsenale vario, ma il design dell’incontro ti costringerà regolarmente ad aggiornare le tue tattiche.

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La stessa Capcom ha tentato invano di riconquistare la magia. La figlia del presidente, Ashley, non si dimostrò l’ostacolo che molti avevano temuto; quando non è un’alleata piena di risorse, è abbastanza intelligente da tirarsi fuori dai guai nascondendosi in un cassonetto. Al contrario, Sheva Alomar di Resident Evil 5 non può fare a meno di entrare frequentemente nella linea di vista del partner Chris Redfield o cadere tra le braccia di un avversario infetto. Resident Evil 6 ha riportato Leon, ma ha limitato il suo ruolo in una campagna che suggeriva che Capcom ne avesse consegnato solo un terzo al suo dipartimento di controllo qualità. Spinoff Umbrella Corps, nel frattempo, suggerisce che l’editore semplicemente non capisce cosa abbia reso il villaggio così iconico, riproponendolo come una mappa in un generico sparatutto online.

Le nostre aspettative potrebbero essere ingiuste. Col passare del tempo, sembra sempre più che Resident Evil 4 possa essere stato imbottigliato come un fulmine: una perfetta confluenza di tempismo e talento da non ricreare mai. Un regista all’apice dei suoi poteri creativi, alla guida di un team con significativa esperienza di design e competenza nel genere. Un editore in grado di assumersi dei rischi e spendere molto in esperimenti con le formule esistenti. Una base di giocatori disposta ad abbracciare un gioco lineare che offre spazio sufficiente per improvvisare. Forse questo non era in realtà tutto ciò che i giochi potevano essere, ma tutto ciò che i giochi erano e non potrebbero mai più essere. A quel tempo, pochi avrebbero potuto prevedere che la fine dell’era PS2 avrebbe rappresentato l’inizio di un’era di dominio occidentale; che lo status del Giappone come superpotenza del gioco sarebbe presto finito.

Forse, allora, non era questa la forma delle cose a venire quanto il fiorire finale alla fine di un’era: un gioco che diceva “top that!” nella consapevolezza che nessun altro aveva la competenza né le risorse per farlo. E parte di ciò che rende Resident Evil 4 così eccitante fino ad oggi è la consapevolezza che nessuno è stato in grado di seguire le sue orme. Puoi vedere qualcosa della sua giocosità, delle sue complessità e della sua dinamica cacciatore / cacciato nel lavoro di FromSoftware, ma artisti del calibro di Bloodborne e Dark Souls sono in definitiva giochi molto diversi nel tono e nel tenore. Così tanti anni dopo, forse è ora di venire a patti con il fatto che potremmo non vedere mai più qualcosa di simile a Resident Evil 4. Ma va bene. Abbiamo ancora Resident Evil 4.

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Frenk Rodriguez
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