Se le piace Baldur’s Gate 3, dovrebbe giocare a uno dei migliori giochi di ruolo fantascientifici di BioWare basati sulle scelte

Baldur’s Gate 3 ha rinvigorito l’interesse non solo per i CRPG, ma anche per i giochi narrativi basati sulle scelte, dove le interazioni con i PNG sembrano davvero importanti. L’ultima impresa di Larian Studios non è il primo gioco ad adottare questo approccio, ma uno dei più importanti che dovrebbe assolutamente provare se non l’ha già fatto è Star Wars: The Old Republic. Nonostante abbia più di 12 anni, il MMORPG è una vera meraviglia per il modo in cui riesce a considerare anche i dettagli più minuti del suo personaggio, mentre interagisce con trame uniche e striscia attraverso i dungeon con gli amici.

A partire dai sistemi di storia e dal gameplay guidato dalle scelte, Baldur’s Gate 3 e The Old Republic condividono una struttura e uno standard che pochi giochi basati sulla narrazione possono eguagliare, e anche se non condividono ovviamente lo stesso lignaggio, hanno più cose in comune di quanto si possa pensare.

Un incontro casuale

Guerre Stellari La Vecchia Repubblica

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Baldur's Gate 3

(Crediti immagine: Larian Studios)

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Ho finito per tornare a giocare durante le vacanze, mentre facevo da cat-sitter a un’amica. Ho portato con me il mio computer portatile per poter lavorare un po’, ma ho sentito il desiderio di ricominciare a giocare a Baldur’s Gate 3. Purtroppo, il mio computer portatile non era in grado di gestire il gioco. Sfortunatamente, il mio portatile non era in grado di eseguirlo, quindi ho deciso di cercare altri giochi da fare. Mi è venuto in mente Dragon Age: Origins, ma l’ho giocato fino allo sfinimento al momento dell’uscita. Così ho finito per passare circa un’ora a recuperare il mio account di Star Wars: The Old Republic, collegandomi a diversi account e-mail che ho creato nel corso degli anni, per trovare alla fine il link per la reimpostazione della password, in modo da poter scaricare il gioco e fare un altro tentativo. E sono stato conquistato fin dall’inizio.

Come Baldur’s Gate 3, Star Wars: The Old Republic è un gioco incentrato sulla sua narrazione e sulle scelte che la accompagnano. The Old Republic è un gioco di BioWare, ma sapevate che è stata BioWare a lavorare all’ultima uscita principale di Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, uscito il 21 settembre 2000. The Old Republic segue la formula ormai iconica di BioWare, offrendo ai giocatori una trama unica basata sull’origine del personaggio o, in questo caso, sulla classe di partenza.

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Una cosa che i giocatori noteranno immediatamente è il fatto che viene presentata una ruota di dialogo quando si interagisce con i PNG, anche con i personaggi principali e secondari, con scelte basate sull’allineamento che arrivano persino a determinare il rapporto con i compagni (che si possono romanzare, ovviamente) e, in alcuni casi, il proprio aspetto. Anche se non tutte le scelte sono determinanti per la storia della sua classe, il modo in cui i PNG interagiscono con lei si espande al di là del suo ruolo in The Old Republic.

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(Immagine di credito: EA)

Ora, per essere chiari: non sono il più grande fan di Star Wars sul pianeta, ma amo i giochi di BioWare. Questo soprattutto per l’intricatezza dei giochi dello studio Mass Effect e per l’attenzione che dedicano alle interazioni dei giocatori all’interno dei loro mondi. Dopo aver avviato The Old Republic per la prima volta dopo anni, ho iniziato con un Agente Imperiale Chiss, il che significava che sarei stato dalla parte dell’Impero Sith.

In genere, nei MMORPG, la razza o la classe scelta è per lo più irrilevante per il modo in cui si interagisce con il mondo circostante, a parte una manciata di casi. Final Fantasy 14 riconosce la classe di lavoro iniziale in una missione in Stormblood; World of Warcraft ha letteralmente dei PNG che le lanciano del cibo marcio se interpreta un Cavaliere della Morte, a causa dello stigma generale e dell’associazione con il Re dei Lich. The Old Republic, invece, ha inserito queste interazioni nelle missioni di classe personali e persino nelle missioni secondarie, e il fatto che i PNG abbiano commentato in modo molto dettagliato il fatto che il mio personaggio sia un Chiss mi ha ricordato come l’aver ruotato un mezz’elfo in Baldur’s Gate 3 mi abbia fatto guadagnare alcune opzioni di dialogo specifiche con il compagno mezz’elfo Shadowheart del gioco.

Anche il fatto di essere un Agente Imperiale ha influenzato le mie interazioni con i PNG, con alcuni che sono più guardinghi, nel timore di essere segnalati all’Impero. Impegnarsi con i PNG al di fuori dell’Impero significava anche che il mio personaggio avrebbe cambiato completamente il suo dialetto, consolidando il suo ruolo di spia imperiale. E ancora, questo si estende al di fuori delle missioni personali e persino nei sotterranei.

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La nuova Repubblica

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(Immagine di credito: BioWare)

“Tutti e tre eravamo stupiti dalla quantità di costruzione del personaggio che un semplice dungeon offriva”.

Quando ho ricominciato The Old Republic, volevo essere l’Inquisitore più ambizioso e spietato in circolazione, il che significava che molti PNG sarebbero probabilmente caduti nelle mie mani, conducendomi lungo un percorso di dubbia moralità. Questo si ripercuoteva sulle decisioni che prendevo nei dungeon – che qui si chiamano Flashpoint – e spesso optavo per le opzioni di dialogo del Lato Oscuro ogni volta che se ne presentava l’occasione. Quando ho eseguito un Flashpoint con alcuni amici, un Guerriero Sith e un Cacciatore di taglie, ho potuto vedere in modo più dettagliato cosa il gioco avrebbe riconosciuto e risposto.

Ho vinto il primo tiro e uno dei PNG ha riconosciuto che stavo conducendo una ricognizione per l’Impero. Hanno fornito una rapida descrizione di ciò che stava accadendo, ma una volta che il nostro Guerriero Sith ha vinto un lancio di dadi ed è diventato la voce dominante del gruppo, la cadenza dei PNG è cambiata immediatamente. Erano in ossequio al Sith, mostrando una lealtà indiscutibile anche quando decise di mantenere in vita un prigioniero che altrimenti avrebbe dovuto essere giustiziato.

Tutti e tre eravamo stupiti dalla quantità di costruzione del personaggio che un semplice dungeon offriva. Mi ha ricordato come certe scelte in Baldur’s Gate 3 si ripercuotevano nei tre atti del gioco per avere un impatto sui PNG con cui si poteva o non si poteva interagire, o su ciò che il gioco avrebbe riconosciuto in termini di certe scelte narrative, come mantenere in vita i Tieflings o salvare il Nightsong. The Old Republic aderisce alla stessa logica e, come il CRPG di successo di Larian, vedrà i compagni abbandonare il suo gruppo a seconda delle scelte che ha fatto – o peggio, potrebbe finire per ucciderli.

Non ero esattamente entusiasta di Star Wars: The Old Republic quando uscì nel 2011, soprattutto perché i giochi di BioWare uscivano ad un ritmo relativamente costante, e con essi il trend del gameplay basato sulle scelte. Ma con BioWare che sta ancora lavorando a Dragon Age: Dread Wolf e Larian Studios che ha ripreso da dove aveva lasciato con la serie Baldur’s Gate, mi sono reso conto che The Old Republic era davvero qualcosa di speciale. Si trattava di un’interpretazione ambiziosa di un genere altrimenti in forte espansione all’epoca, e se penso troppo intensamente al modo in cui il gioco incastra le sue scelte individuali, piccole o meno, per intrecciarle con il modo in cui i suoi compagni o i principali PNG della storia la considerano, mi viene il mal di testa. È così vasto e, come Baldur’s Gate 3, è completamente radicato nelle scelte intricate e sofisticate del giocatore.

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Frenk Rodriguez
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