Sono tornato a Sekiro con una domanda: ha bisogno di un DLC?

Sono appollaiato su un ramo d’albero marcio sopra una stretta strada in Sekiro: Shadows Die Twice. Potrei fingere di sorvegliare il terreno sottostante, di pianificare meticolosamente la mia prossima mossa mortale, di far piovere sui miei nemici senza essere scoperto, con una raffica di stelle shuriken e un’abile abilità con la spada. Ma non è così. Sto riposando, riprendendo fiato e cercando senza successo di aspettare la mezza dozzina di bastardi assetati di sangue che mi abbaiano contro come il cane Tyke di Tom e Jerry.

Sono già stato qui. Sono già morto qui, ancora e ancora e ancora. E dopo essere tornato a Sekiro per la prima volta dopo aver dedicato centinaia di ore all’ultima avventura di successo di FromSoftware, Elden Ring, sento che mi sto innamorando di nuovo. Sekiro è molto chiaramente un gioco di FromSoftware, ma allo stesso tempo non ha nulla a che vedere con i suoi compagni di studio.

A parte un aggiornamento gratuito distribuito 18 mesi dopo il lancio, Sekiro non ha mai ricevuto un DLC sostanziale. Molti hanno sostenuto che non ne ha mai avuto bisogno. Ma io non sono d’accordo.

Ritorno alla luce

Sekiro: Le ombre muoiono due volte

(Crediti immagine: Activision)THROWBACK

Sekiro

(Immagine di credito: Activision)

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Come la più ampia serie Soulsborne, che ora comprende anche Elden Ring, Sekiro è bastardamente difficile. Le sue ondate di nemici sono potenti e implacabili e i suoi combattimenti sono spesso frenetici e difficili. Ma mentre personaggi come Dark Souls e Bloodborne si concentrano molto sugli elementi di gioco di ruolo del genere ARPG, Sekiro si appoggia nettamente alle sue meccaniche d’azione. In questa interpretazione fittizia del periodo Sengoku del Giappone, può correre, saltare e calarsi in battaglia e fuori, seguire i nemici in modalità stealth e seguire i suggerimenti che indicano quando è meglio attaccare o difendersi, colpire o allontanarsi dal pericolo. Il mondo di gioco è stretto, tortuoso e spesso claustrofobico, il che serve a completare tutto questo, mantenendo una costante sensazione di intrigo e di terrore, unica e contrastante.

Quest’ultima è, ovviamente, l’opposto di Elden Ring. Il primo tentativo di FromSoftware di creare un mondo aperto completamente realizzato è a dir poco incredibile, ma il passaggio da paesaggi verticali a distese orizzontali ha messo in discussione la logistica dei giochi FromSoft come li conosciamo. Elden Ring le permette di fuggire dalla maggior parte delle battaglie, se lo desidera, e le offre più spazi in cui nascondersi e fuggire in caso di necessità. Dopo essermi abituato a questo grado di libertà, tornare a Sekiro non è stato facile, nonostante la familiarità con il posizionamento dei nemici e le loro mosse. Ho trovato il gioco molto più impegnativo di quanto ricordassi – ma in un modo del tipo ‘solo un altro tentativo’, che fa sentire il successo più gratificante che mai e il fallimento ancora più parte del processo.

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Sekiro: Le ombre muoiono due volte

(Immagine di credito: Activision)

“O forse sto desiderando la cosa sbagliata. Forse invece abbiamo bisogno di un sequel. Sussurralo. Sekiro 2: Shadows Die Thrice”.

Con un’attenzione molto più deliberata alla narrazione rispetto alla più ampia serie Soulsborne, mi sono ritrovata più investita nella storia di Sekiro anche questa volta, leggendo e rileggendo le descrizioni degli oggetti e setacciando ogni zona aperta contenuta per origliare qualsiasi gruppo di nemici che posso. Alla luce di giochi come Sifu, in cui ogni pugno, calcio e blocco deve essere cronometrato alla perfezione, ora mi ritrovo a tracciare ogni singola situazione di combattimento, a pensare a tutte le eventualità e a considerare le potenziali vie di fuga se le cose dovessero andare male. Laddove un tempo avrei potuto trovare gli elementi di Sekiro soffocanti, ora mi ritrovo a godere della loro compattezza, con meno distrazioni durante il percorso verso il mio obiettivo.

In definitiva, credo che quello che sto dicendo sia: sto amando il mio ritorno a Sekiro e, di conseguenza, ne voglio di più. Non sono in disaccordo con i giocatori che hanno suggerito che il gioco base di Sekiro era abbastanza contenuto da non richiedere contenuti di espansione DLC, ma ritengo anche che questo si possa dire di qualsiasi altro gioco di FromSoftware, e della stragrande maggioranza dei videogiochi in generale. Prendiamo Dark Souls 3, per esempio. Gli elementi narrativi introdotti nel suo primo DLC, Ashes of Ariandel, erano talmente leggeri che non credo abbiano aggiunto molto nel grande pantheon della complicata storia del gioco. La seconda parte del DLC, The Ringed City, invece, ha ripreso da dove si era interrotto il gioco base e ha offerto una conclusione adeguata, anche se cupa, alla ricerca dell’Ashen One.

Gran parte di ciò che guida Sekiro è l’apprendimento dei modelli di attacco dei nemici, sapendo quando parare, quando difendersi e quando colpire, e molto di questo viene perso dopo la prima partita. FromSoftware è in procinto di lanciare Armored Core 6 e presumibilmente non è troppo lontana dal rilasciare la prima porzione di DLC di Elden Ring, Shadow of the Erdtree, nel mondo. Ma dopo tutto questo, non sarebbe fantastico tornare allo pseudo taglio del dev sul periodo Sengoku? So che mi piacerebbe molto e se, come me, tornerà a Sekiro dopo l’Anello di Elden, sono certo che proverà la stessa cosa.

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O forse sto desiderando la cosa sbagliata. Forse invece abbiamo bisogno di un sequel. Sussurra. Sekiro 2: Le ombre muoiono tre volte. Il titolo potrebbe necessitare di un lavoro, ma questo renderebbe il mio anno migliore.

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Frenk Rodriguez
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