The Legend of Zelda: Breath of the Wild Director su come Link ha abbracciato il mondo aperto

In circostanze ordinarie, Hidemaro Fujibayashi (nella foto sotto) potrebbe essere considerato una sorta di veterano del settore. Dopotutto, ha realizzato giochi dal 1995, quando si è unito a Capcom – ed è stato un designer di livello, dopo una moda, ancora più a lungo, essendo stato precedentemente responsabile della pianificazione dei layout di case infestate per i parchi a tema in Giappone. In effetti, i suoi legami con la leggenda di Zelda da soli risalgono a 20 anni, ai due giochi Oracle per Game Boy Color. Tuttavia, Nintendo non è una società ordinaria, ed è così che Fujibayashi si ritrova messo sotto i riflettori dopo più di due decenni tra le ali, mentre la vecchia guardia di Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al.

Accanto a artisti del calibro di Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi e produttore di Splatoon Hisashi Nogami, Fujibayashi rappresenta il nuovo volto di Nintendo – anche se “nuovo” è un po ‘un tratto per i dipendenti così di lunga data. Un’età relativamente vivace di 44 anni al momento dell’uscita del gioco, il Breath of the Wild Director’s First Entanglement con Zelda è arrivato durante lo sviluppo di Oracle of Ages & Season a Miyamoto. Le sue capacità organizzative devono aver impressionato i suoi superiori, da quando è stato nominato ruolo di direttore e co -scrittore. Fujibayashi ha concepito il sistema di password che ha collegato i due giochi per un finale speciale. Chi è meglio di un uomo responsabile di un collegamento tra i collegamenti a Helm Un nuovo gioco Zelda progettato sia per estendersi per due generazioni hardware che per colmare il divario tra idee consolidate e nuovi orizzonti coraggiosi? Eppure Fujibayashi afferma che ci è voluto del tempo per trovare un nuovo punto di attenzione per Breath of the Wild.

“Non mi è venuto subito un’idea completamente formata”, ricorda. “Per molto tempo, sono passato dall’idea all’idea prima di raggiungere quelle che penso siano le stesse radici del gameplay di Breath of the Wild: l’idea dell’arrampicata sulla scogliera e del parapendio, la parola chiave” sopravvivenza “e l’idea di “Creatività della combinazione” per cui i giocatori fanno uso di cose che accadono quando le loro azioni interagiscono con gli oggetti posizionati sulla mappa, ad esempio, illuminare il legno con il fuoco per creare un falò. È stato questo gameplay di radice che ho poi presentato. ”

Risolvi il puzzle

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(Credito immagine: Nintendo) Ehi, leggi!

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(Credito immagine: Nintendo; retrò giocatore)

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Per Fujibayashi, Zelda è, prima di tutto, un gioco di puzzle. Che si tratti di uno dei tanti santuari (sotterranei in miniatura auto -contenuti, essenzialmente) sparsi in tutto il terreno, o persino un gruppo di bokoblins che bloccano il tuo percorso, Breath of the Wild, come le voci precedenti, è progettato attorno a una serie di situazioni che richiedono il richiesto i richiesti che richiedono il richiesto i richiesti che richiedono il richiesto i richiesti che richiedono il richiesto i richieste di situazioni che richiedono le situazioni che richiedono i giocatore per elaborare un’ipotesi e poi provarlo. Ciò, dice, è stato fondamentale per il fascino di Zelda sin dall’inizio – quando faceva parte del suo pubblico piuttosto che del suo team creativo. “L’aspetto e la sensazione del gioco sono cambiati con i tempi, [ma] non credo che il gameplay principale della serie sia cambiato affatto rispetto a quello di 30 anni fa”, spiega. “Sento che è perché anche se l’elemento di risoluzione del puzzle della serie cambia con i tempi in come esattamente i giocatori interagiscono con esso, il divertimento di esso-il divertimento che ho vissuto per la prima volta da solo da bambino-è ancora lì in più Recenti titoli Zelda, completamente invariati. ”

Finché quel nucleo – o “regola”, come lo chiama – è intatto, crede Fujibayashi, quindi non ci sono limiti a ciò che può circondarlo. È, è giusto dire, un uomo di idee – desideroso di infili il più possibile in ogni nuova voce per la quale è responsabile. “Ogni volta che otteniamo un nuovo hardware, o una nuova funzionalità o un nuovo ambiente di sviluppo, voglio solo raccontare alla gente le idee che ho per avere la stessa sensazione di divertimento mi sono sentito molto in un gioco, ma in un Nuovo modo “, dice. “Quello che ho imparato lavorando sui giochi Zelda è che non finirai mai le idee se ti chiedi cosa puoi mescolare insieme a questa regola.”

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Nel caso di Breath of the Wild, ci sono molti nuovi ingredienti da mescolare, dalla creazione alla cucina, armi degradabili e attrezzature agli enigmi a base di fisica e al clima realistico con effetti ambientali tangibili. Nessun sudore per un pioniere come Fujibayashi, che ha supervisionato il collegamento che agisce come sostenitore di una serie di caratteristiche hardware Nintendo, come i cavi Game Boy Advance Link in quattro spade, il touch-screen DS e il microfono in Phantom Hourglass e Wii Motionplus nella spada skyward. In questo senso, il protagonista eroico della serie non è solo una mascotte per Nintendo, ma per le sue idee. Cosa c’è di Link, ci chiediamo, che lo rende così ideale per mostrare le capacità dell’hardware Nintendo? “In realtà, non penso davvero che solo i giochi Zelda siano particolarmente appropriati per elaborare le capacità dell’hardware di Nintendo”, afferma Fujibayashi. “Tuttavia, risolvere i puzzle è alla radice dei giochi Zelda, quindi forse è così semplicemente perché il gameplay di risoluzione di puzzle ci consente di mostrare nuove funzionalità in un modo molto facile da capire.” Segue i più miti degli spoiler: “In questa storia Link si sveglia all’inizio indossando solo biancheria intima. Penso che, come l’avatar del giocatore in questo mondo, è in grado di assumere tutti questi ruoli diversi proprio perché lo abbiamo fatto come personaggio così neutro. ”

Se Link è adattabile, lo stesso si potrebbe dire per una serie che non è mai stata contenta di rimanere in un posto, anche se alcune funzionalità sono rimaste costanti. La maschera di Majora, per tutte le sue attività riciclate, ha adottato una struttura completamente diversa per il suo predecessore immediato; Anche Spirit Tracks ha preso in prestito uno schema di controllo da Phantom Hourglass, ma si è avvicinato alla navigazione nel suo modo distinto. La spada skyward diretta da Fujibayashi ha lasciato poco spazio per esplorare fuori dai suoi sotterranei e aree hub, mentre il mondo espansivo del suo successore si estende a perdita d’occhio e oltre. Fujibayashi ha la sua teoria sul perché Zelda, a differenza di così tanti dei suoi coetanei, è stato così aperto al cambiamento.

“La storia della serie Zelda è molto lunga, quindi dovrei notare che molto di ciò che sto per dire include alcune speculazioni per conto mio”, inizia con cautela. “Ma penso che forse sia perché durante la serie, anche se i registi sono cambiati, mi sento come se avessimo fatto i giochi per consentire ai giocatori di ottenere una sensazione o esperienza specifica. Un’esperienza universale, una sensazione che esiste in tutti, non importa il periodo di tempo; qualcosa che non è veramente influenzato da una differenza nelle opinioni che tieni o dalla cultura da cui vieni. Ci può essere una barriera linguistica, ma non è un assoluto. Chiunque sarebbe eccitato quando riescono a far uscire l’anello in uno Di quegli enigmi di metallo, giusto? Questo è il tipo di esperienza di cui sto parlando. Penso che sia perché i giochi Zelda sono costruiti per fare tesoro di quella sensazione che lo rende così adattabile. ”

Mondo aperto/mente

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(Credito immagine: Nintendo) Nintendo lo ha fatto di nuovo

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(Credito immagine: Nintendo)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Allegato A: incaricato di negoziare un fiume gelido, Link deve tagliare un albero e spingere il suo tronco nell’acqua per attraversare in sicurezza. Questo è solo un esempio di ciò che Fujibayashi chiama il puzzle “sensoriale e intuitivo” di Breath of the Wild. La sua squadra ha lavorato duramente per riempire il gioco con tali momenti. La risoluzione dei problemi è inerente alla progettazione del gioco, ovviamente: parte del lavoro di Fujibayashi negli ultimi dieci anni e mezzo ha trovato modi inventivi per usare l’hardware, proprio come Link deve scavare nello zaino per trovare il kit giusto per la sua situazione attuale. La cosa diversa questa volta è che Breath of the Wild è un gioco multipiattaforma, costruito per due formati-e, in quanto tale, non potrebbe realisticamente essere legato a qualsiasi caratteristica hardware specifica. Invece di guardare indietro attraverso i suoi giochi Zelda per ispirazione, Fujibayashi ha optato invece di studiarne uno che gli aveva sempre apprezzato come fan.

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“Non è stato necessario per noi costruire il gameplay attorno a un certo meccanico di gioco speciale”, afferma. “Questo ha annunciato un ritorno alle nostre radici. Ho pensato che sarebbe stato divertente non rendere il sistema troppo complesso, e invece provare a ricreare l’intrattenimento e il divertimento del primo gioco Zelda usando le nostre piattaforme attuali. Quando ho esaminato l’idea, mi sono reso conto L’originale Zelda ha permesso agli utenti di esplorare liberamente un mondo ampio; i giocatori avrebbero cercato il sotterraneo che stavano cercando e cercavano un modo per raggiungerlo. Questo era un tema che si adattava eccezionalmente bene a Breath of the Wild. ” È appropriato, davvero, che per una serie la cui sequenza temporale è così fortemente dibattuta, il futuro di Zelda dovrebbe essere così profondamente radicato nel suo passato.

Tuttavia, la presenza di Sheikah Slate, uno strumento a più sfaccettato a forma di sospetto come un gamepad Wii U, è un promemoria duraturo che Breath of the Wild è stato originariamente costruito attorno a un singolo pezzo di hardware. È stata la primavera del 2016 quando è stata presa la decisione di sviluppare e rilasciare anche il gioco per Switch. Eiji Aonuma ha già parlato del “grande onere extra” che ha posto sulle spalle del team di sviluppo: il passaggio da due display a uno ha imposto uno spostamento nel modo in cui il gioco ha controllato. Fujibayashi, tuttavia, riflette su questa insolita situazione con grande diplomazia. “Certo, non avevamo un enorme margine di manovra in termini di tempo”, ricorda. “Ma come regista non sono stato particolarmente suscitato da questo. Ho una forte impressione che il lavoro procedesse senza panico sotto le istruzioni specifiche del nostro produttore, il signor Aonuma. Personalmente, quando ho iniziato a pensare a quale tipo di caratteristiche hardware Nintendo Switch Avevo finito per pensare se potevamo aggiungere nuove idee, che ripensarci ora probabilmente non era la cosa migliore a cui pensare in quel momento! ”

L’esperienza passata di Fujibayashi forse fatta per una transizione più semplice di quanto sarebbe stato altrimenti possibile. Avendo precedentemente diretto i titoli di Zelda portatile e consola di casa, ora si è trovato ad andare in un gioco che, almeno nella sua incarnazione Switch, avrebbe funzionato come entrambi. La differenza chiave tra i due tipi, dice, è ovvia: potenza. “The Oracle Games e The Minish Cap sono stati i giochi in 2D pixel-art rilasciati su Gameboy Color e Gameboy Advance. Rispetto a Wii, Wii U o Nintendo Switch, graficamente non possono nemmeno iniziare a abbinare-i tipi di animazioni, Il testo che possiamo mostrare, l’audio e lo spazio di archiviazione non sono sicuramente comparabili. La differenza più notevole è semplicemente che non possiamo più “confuggi” quando si tratta di qualcosa di grafico. Ciò che abbiamo precedentemente lasciato all’immaginazione dei giocatori può Tutti ora vengono mostrati per davvero, quindi continuare a usare i nostri precedenti metodi di espressione porterebbe ad alcune esperienze molto strane per i giocatori “.

Altrimenti, dice, il processo è notevolmente simile. Il suo approccio all’elaborazione della logica di gioco fondamentale che alla base di Breath of the Wild non è davvero cambiato molto dal limite minish. Piuttosto che chiarire, dice: “Potrebbe essere più divertente per i giocatori vedere come abbiamo mantenuto un equilibrio [tra i due stili] giocando e vedendo da soli”. Parlando di suonare, Fujibayashi non ha naturalmente avuto un sacco di tempo libero in cui giocare ai videogiochi. Un paio di anni fa, tuttavia, una coppia di successi indie in particolare è riuscita a catturare la sua immaginazione. “Sono stato piuttosto ispirato giocando a Minecraft e Terraria”, ci dice. “Sono stato in grado di imparare dal gameplay e dalle possibilità trovate in [quei giochi]. Ho potuto imparare dal senso di avventura, esplorazione e come ha ispirato la curiosità.” Questi regni virtuali potrebbero aver offerto alcuni puntatori, ma il mondo reale ha avuto un impatto molto maggiore sulla direzione del respiro del selvaggio. Fujibayashi rivela con entusiasmo che fa parte di un club di avventura, in cui si impegna regolarmente in attività all’aperto insieme ad altri membri del personale Nintendo. “[Facciamo] cose come le caverne subacquee in cui vai effettivamente in acqua per entrare nella grotta, così come i tour del rafting e così via”, elabora. “So che questo potrebbe non essere un grosso problema in Occidente, ma in Giappone è una vera avventura!”

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Abbraccia la terra

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(Credito immagine: Nintendo)

“Questo potrebbe essere un ambiente fantasy, ma è il primo mondo di Zelda che ha un confronto stretto con il nostro.”

L’abbraccio del regista dei grandi all’aperto è chiaramente espresso attraverso Link stesso, ma è evidente anche negli ambienti espansivi di Breath of the Wild. Questo potrebbe essere un ambiente fantasy, ma è il primo mondo di Zelda che ha un confronto stretto con il nostro. È allettante vedere le dimensioni e l’apertura di quel mondo come una reazione agli spazi più compatti di Skyward Sword, ma mentre Fujibayashi riconosce che il feedback dei fan è sempre preso in considerazione, un tale marcato spostamento nella costruzione dei suoi ambienti ha poco a che fare con le critiche Rivolto al gioco Wii Zelda 2011.

“Non stavamo guardando indietro a Skyward Sword noi stessi così tanto, anche se abbiamo aggiunto alcune parti che hanno funzionato bene nello sviluppo di Skyward Sword e abbiamo rivisto alcune parti con cui avevamo preoccupazioni”, afferma Fujibayashi. “Qualcos’altro che abbiamo fatto ora è farlo in modo da poter scalare le pareti praticamente ovunque, e puoi saltare da luoghi alti e scivolare dove vuoi. Dovevamo considerare quale tipo di paesaggio avrebbe funzionato per questo. Nel gioco, È anche possibile immergersi dritto verso un lago da una scogliera così alta che la superficie dell’acqua sembra confusa a causa della distanza. Come possiamo creare un’avventura elettrizzante in un posto dove puoi andare ovunque tu voglia? Questo è il tipo di Domanda che stavamo prendendo in considerazione mentre facevamo Breath of the Wild. ”

Il discorso di scogliere e laghi ci ricorda un aneddoto di uno dei mentori di Fujibayashi. Sempre un uomo per trarre ispirazione dai suoi hobby piuttosto che da altri giochi, Shigeru Miyamoto una volta ricordava come un viaggio escursionistico vicino a Kobe, una delle più grandi città del Giappone, lo vide scoprire un grande lago in cima a una montagna e come si attiene a tale Momenti in cui si crea la leggenda originale di Zelda. Con Fujibayashi che cita sia il primo gioco che il suo amore per i grandi spazi aperti come ispirazioni chiave per Breath of the Wild, è come se la serie fosse tornata al punto di partenza – solo ora Nintendo ha la tecnologia per ricreare quella sensazione senza dover confondere nulla. È un promemoria che, nonostante questo simbolico cambio di guardia, poiché i veterani di Nintendo lasciano il posto a una nuova generazione di designer – e, forse, ai futuri mentori – che l’eredità di coloro che sono andati prima è altrettanto vitale come non è mai stato.

“Più di ogni altra cosa, ciò che ha influenzato la mia comprensione personale di ciò che dovrebbe essere un gioco di Zelda sono stati gli insegnamenti che ho ricevuto da Shigeru Miyamoto negli anni successivi ai giochi Oracle”, conclude Fujibayashi. “Sento davvero che non è a causa della conoscenza o dell’esperienza che sto lavorando come sviluppatore per Zelda, ma a causa della gente.”

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Frenk Rodriguez
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