A 260 ore dall’inizio di Baldur’s Gate 3, credo sia giunto il momento di dare all’Atto 2 l’apprezzamento orrorifico che merita.

Zombie. Fantasmi. Una sola taverna come unica oasi nel mezzo di una terra maledetta. Questa potrebbe sembrare la premessa di uno dei migliori giochi horror, ma si tratta di Baldur’s Gate 3. Il cupo secondo atto del CRPG non è adatto a tutti – il nostro Ali Jones l’ha giudicato un “misero cambio di ritmo”, dopo tutto – ma trovo che la sua atmosfera totale di 180 sia una delle cose migliori del gioco.

Per cominciare, alza immediatamente la posta in gioco. C’è un senso pervasivo di paura claustrofobica mentre si naviga nelle terre maledette dall’ombra, poiché toccare la cosa sbagliata potrebbe portare a una battaglia a sorpresa. Non solo, l’Atto 2 è costellato da numerosi riferimenti a diversi generi horror che, per me, lo hanno trasformato in un vero e proprio buffet. Avevo bisogno di qualcosa che aggiungesse un tocco di macabro a un’avventura fiabesca altrimenti magica, e l’Atto 2 ha fatto centro.

La cura della paura

Baldur's Gate 3 Atto 2

(Credito immagine: Larian Studios)Profilazione dello stile

Baldur's Gate 3

(Crediti immagine: Larian Studios)

Ecco perché Baldur’s Gate 3 ha bisogno di transmog immediatamente, per favore.

È facile attraversare velocemente l’Atto 1 e l’Atto 2 mentre ci si reca nella vivace città di Baldur’s Gate, e anche se l’Atto 3 è sicuramente il mio preferito, l’opprimente oscurità del secondo atto contiene molto di più. Dalle infermiere simili a Silent Hill ai non morti maledetti dall’ombra, lo sviluppatore Larian Studios sfrutta in modo eccellente il suo orribile cambio di scena per far passare momenti da film horror tropicale, molti dei quali avrebbero potuto risultare banali altrove.

La prima volta che ho sperimentato il macabro caos che l’Atto 2 ha da offrire, non avevo idea di cosa aspettarmi, se non una misteriosa terra maledetta. Ma, guardando fuori attraverso la nebbia verde-violacea dopo aver lasciato l’Underdark e immergendomi nei paesaggi sonori dell’area, ho capito che mi sarebbe piaciuto qui. Solo quando ho interagito per errore con un corvo morto, Baldur’s Gate 3 mi ha spaventato attivamente con un attacco a sorpresa. Un’orda di circa 15 corvi non morti è piombata sul mio gruppo senza pretese, infliggendo ferite necrotiche e decimando rapidamente la nostra salute prima che avessi il tempo per Shadowheart di lanciare i Guardiani dello Spirito.

Questo non è l’unico attacco jumpscare nell’Atto 2 – chi può dimenticare la fastidiosa imboscata di Meazel sulla strada per le Torri di Moonrise, o quelle maledette piante che ti attaccano mentre vai a cercare Oliver? Quest’ultimo, però, si rivela molto più di un’imboscata: l’intera trama di Thaniel e Oliver è una vera e propria storia di fantasmi.

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Appena raggiunge la baracca abbandonata di Oliver nelle Terre Maledette, può ispezionare gli scaffali e trovare diversi giocattoli. C’è un peluche di orso gufo seduto accanto a due cadaveri e ad alcuni giochi per bambini, ma una volta che si entra nel portale e si segue Oliver in profondità nelle terre maledette, ci si rende conto che questi oggetti hanno uno scopo.

Si scopre che gli oggetti con cui Oliver gioca hanno delle controparti oscure, come il “miglior papà di sempre” e la “miglior mamma di sempre” che attaccano senza sosta il mio gruppo. C’è persino un orso gufo oscuro che devo sconfiggere nel tentativo di far ragionare Oliver e riunirsi con Thaniel. Oliver stesso è più che altro un sosia fantasma, o l’oscurità esteriorizzata, dello spirito della natura Thaniel, e questa dicotomia a volte mi sembra molto Jekyll e Hyde.

L’ultima luce

Baldur's Gate 3 Atto 2

(Credito immagine: Larian Studios)

Il mio momento horror da film di serie B preferito di BG3 Atto 2 è qualcosa che non troverete a meno che non facciate davvero un pasticcio.

Avventurandomi ancora più vicino alle Torri di Moonrise, ho trovato i tre bambini Thorm. Il mio preferito era Malus Thorm, il contorto medico adoratore di Shar della Casa della Guarigione. Gli impedimmo di torturare una cavia accecata convincendolo a lasciare che le Sorelle si liberassero da sole prima di rivolgere il bisturi contro le sue stesse orbite, ma le infermiere stesse mi misero i brividi. Con gli occhi velati e una postura innaturale, qualcosa in loro mi ha ricordato immediatamente le infermiere con la testa a bolla nel miglior gioco Silent Hill di sempre. Dal design del loro personaggio al tono dolce e triste delle loro voci, non ho potuto fare a meno di desiderare che Larian avesse realizzato più di queste sorelle spettrali e dei loro tentativi fuori luogo di “guarigione”.

Il mio momento horror da film di serie B preferito dell’Atto 2 di BG3 è qualcosa che non troverete a meno che non facciate davvero un pasticcio. O a meno che non stia giocando con un personaggio di origine Dark Urge, come me. Dopo aver massacrato Isobel nella Locanda dell’Ultima Luce, ho accidentalmente rotto il fascino protettivo che lei esercita sul luogo e ho scatenato la piena forza della maledizione dell’ombra sui suoi abitanti. Questo ha immediatamente reso ostili tutti coloro che si trovavano nelle vicinanze, ma soprattutto li ha trasformati in zombie.

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Il momento di “oh merda” è sottolineato dalla consapevolezza che ora deve uccidere tutte le creature che aveva combattuto valorosamente per proteggere l’Emerald Grove nell’Atto 1, oltre al fatto che Jaheira probabilmente non si unirà mai al suo gruppo, a meno che i dadi non le siano favorevoli. Con le probabilità che si accavallano contro di me mentre faccio a pezzi quest’orda di non morti, mi sento come se fossi in L’alba dei morti qui fuori – e francamente, lo adoro.

Nell’Atto 2 non c’è praticamente nulla di felice, quindi capisco perché molti l’hanno considerato il minore dei tre. Le Terre Maledette dell’Ombra sono una bestia diversa. Non hanno né la verde magia verdeggiante dell’Atto 1, né la vivace città dell’abbondanza che esploriamo nell’Atto 3. Invece, l’Atto 2 è un po’ strano. Invece, l’Atto 2 è l’unico strano, una terra con pochissimo sollievo comico o gioia intrinseca. Segna un gradito cambiamento nel nostro viaggio verso il Cancello, il gioco ci prende per i fondelli per farci capire che sta facendo sul serio. Che le piaccia o no, è il cambiamento di tono di cui abbiamo bisogno per uscire dall’estrosità dell’Atto 1 – e gli abbellimenti da film horror lo fanno con brio.

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Frenk Rodriguez
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