Alan Wake 2 hands-on: più spaventoso del primo gioco, ancora più strano di Control, e una nuova direzione coraggiosa per Remedy

Morire ripetutamente nel corso della mia anteprima pratica di Alan Wake 2 mi ha insegnato a dimenticare tutto ciò che ho imparato dal primo gioco. La quantità di morti in sole tre ore mi ha spinto ad avvicinarmi a questo sequel in modo più studioso, a prendere tempo nel mettere in fila i colpi alla testa per conservare risorse preziose e a sperimentare i sistemi del gioco per navigare con successo nel suo mondo labirintico e mutevole.

Questo è Remedy scatenato, un progetto di passione di sviluppatori incoraggiati dal successo delle loro idee più stravaganti dei giochi precedenti, in particolare Control del 2019. In effetti, dopo aver giocato ad Alan Wake 2, Control sembra relativamente contenuto, come se fosse un semplice trampolino di lancio – anche se brillante – verso qualcosa di ancora più audace, sconvolgente e misterioso.

“Control era piuttosto folle”, mi dice il direttore creativo Sam Lake. “E mentre lo stavamo realizzando non eravamo sicuri di come sarebbe stato accolto, ma si è rivelato un grande successo. E ritengo che da questo punto di vista ci sia un pubblico per questo al giorno d’oggi. Penso che la cultura popolare in generale si sia evoluta in modo tale che cose che un decennio fa sarebbero state molto di nicchia, al giorno d’oggi vengono accolte dal pubblico mainstream… Control ci ha dato la sicurezza di poter creare un’esperienza che ci emoziona davvero, davvero tanto”.

Screamquel

Alan Wake 2 Missione Saga

(Immagine di credito: Remedy)

A quanto pare, una cosa che entusiasma Remedy è il survival horror completo, senza esclusione di colpi. Non fraintendetemi, Alan Wake 2 è spaventoso come l’inferno. Rispetto al primo gioco, i nemici sono più pericolosi, le risorse sono più scarse e c’è un’atmosfera più lenta, terrificante e decisamente opprimente che è rimasta dall’inizio della mia sessione di gioco fino alla fine.

Le minacce emergevano quando ero più disorientata e affamata di munizioni, con conseguenti corse affannose verso le stanze sicure, che mi ricordavano di essere perseguitata da Lady Dimitrescu in Resident Evil Village o da Mr. I mostri mi hanno attaccato contemporaneamente da vicino e da lontano, costringendomi a danze disperate per la sopravvivenza.

Quasi tutti gli incontri di combattimento mi hanno preso a calci nel sedere, una lezione duramente appresa che qui c’è un libro di giochi completamente nuovo con cui lavorare. Ci sono meno nemici in ogni gruppo e appaiono meno frequentemente, ma richiedono una strategia maggiore rispetto al primo gioco.

Alan Wake 2 Missione Saga

(Credito immagine: Remedy)

L’ispirazione a Resident Evil è forse più evidente in Alan Wake 2, in quanto i nemici sfrecciano e avanzano all’attacco in modo imprevedibile, innescando reazioni istintive di varia precisione, con le loro grida gutturali che aggiungono un ulteriore strato di stress semi-cosciente alla scena.

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Può rallentare i nemici sparando alle gambe, oppure puntare direttamente alla testa se è abbastanza sicuro di non sbagliare e di rischiare di subire danni durante la ricarica, che richiede un tempo straziante e realistico. La torcia elettrica è efficace per stordire i nemici e prosciugare i loro scudi, ma solo quando ha la batteria a disposizione, ovvero circa la metà delle volte, secondo la mia esperienza.

Capitolo 1

Alan Wake 2

(Credito immagine: Remedy)

Nonostante l’aumento della sfida, Alan Wake 2 è stato progettato fin dall’inizio per essere un punto di partenza per la serie. Sì, è il primo gioco completo dell’Universo Connesso di Remedy, che unisce i mondi di Control e Alan Wake. E sì, è assolutamente pieno di riferimenti intelligenti ai giochi precedenti di Remedy. Ma nonostante ciò, Lake mi ha detto che è un ottimo gioco da affrontare alla cieca, senza alcuna conoscenza del lavoro dello studio.

“È un punto di partenza”, dice. “E il nostro pensiero è che, anche se si chiama Alan Wake 2, deve essere accessibile, deve essere qualcosa che i giocatori che non hanno mai giocato a un gioco Remedy precedente possano capire, seguire ed essere entusiasti”.

“Ci sono un sacco di elementi che si collegano a Control e ad Alan Wake, ma è stato costruito in modo da imparare ciò che si deve imparare per questa esperienza. Forse si perderanno alcuni riferimenti o punti di collegamento, ma non si tratta di un percorso critico. È un po’ lì se si esplora. Quindi il punto di partenza è stato quello di creare un’esperienza che può essere giocata in modo indipendente”.

Nuovi inizi

Alan Wake 2

(Immagine di credito: Remedy)

La mia introduzione al gameplay di Alan Wake 2 è avvenuta nei panni del nuovo protagonista Saga Anderson, un detective dell’FBI che indaga su una serie di omicidi recenti legati a una setta. Nonostante l’ingresso nei panni di un eroe sconosciuto, è durante questo capitolo iniziale nella pittoresca città di Watery, nel Pacifico nord-occidentale, che Alan Wake 2 si è sentito più come un sequel del primo gioco, anche se con un design decisamente meno lineare e alcune nuove meccaniche interessanti.

Qui, ho potuto esplorare con calma il villaggio coperto di nebbia e in riva all’acqua, chiacchierare con un assortimento di coloni finlandesi, assistere a un’emozionante esibizione de Il tango finlandese da parte di Ahti, l’enigmatico inserviente di Control, e rintracciare una pista dagli eccentrici fratelli Koskela. Il mio compito successivo è stato quello di camminare attraverso una grande foresta non lineare, alla ricerca di un parco a tema locale chiamato Coffee World, dove mi è stato detto che avrei trovato le chiavi di una casa mobile che non ricordavo di possedere. Una volta lì, ho composto alcuni puzzle visivi, ho combattuto contro alcuni cattivi e ho sbloccato una cassaforte con le chiavi che stavo cercando.

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Nonostante le nuove caratteristiche come il Luogo della Mente, una sorta di palazzo mentale dove può tracciare il profilo delle persone che ha incontrato, esaminare gli indizi e potenziare le sue armi – per non parlare del design del mondo meno lineare e semi-aperto e dei già citati elementi survival horror – questa sezione mi è sembrata molto un’evoluzione dell’Alan Wake che già conosco e amo. L’inquietante atmosfera del Pacifico nord-occidentale, il passaggio da un set all’altro alla ricerca di chiavi letterali, i misteri che si svelano lentamente. Anche i passaggi improvvisi dalla sensazione di sicurezza e serenità alla lotta per la mia vita usando la mia fidata torcia elettrica mi hanno ricordato il primo gioco, ma più grande, più dettagliato e più moderno.

Non più a Brightfalls

Alan Wake 2

(Credito immagine: Remedy)

Solo quando ho iniziato a giocare nei panni di Alan, mi sono reso conto di quanto il DNA di Control sia presente in Alan Wake 2 e del grado di sconvolgimento delle cose. In questo capitolo, Alan è intrappolato in una versione fittizia di New York City, nota come The Dark Place, e sta cercando di trovare la via d’uscita. Immediatamente, nulla di ciò che mi circondava mi era familiare; una giungla buia e di cemento dove i miei unici punti di navigazione erano insegne al neon oscurate che puntavano verso la missione principale e graffiti con messaggi criptici e minacciosi.

Anche la mia torcia aveva uno scopo completamente nuovo. Poteva ancora essere usata per far saltare gli scudi dei nemici, ma ora era più che altro uno strumento per sbloccare nuove aree della mappa e avanzare nei livelli. Utilizzandolo in prossimità di fonti luminose, assorbiva l’energia luminosa e la rilasciava altrove, modificando drasticamente l’ambiente e aprendo nuovi percorsi da seguire e da seguire a ritroso.

Abbiamo visto i precursori di questa meccanica in Alan Wake e Alan Wake’s American Nightmare, ma messa in pratica in Alan Wake 2, aggiunge una dimensione completamente nuova, letteralmente e figurativamente. Ad esempio, durante la mia anteprima pratica, mi sono ritrovata a fare molti scambi di luce e a tornare indietro, il che mi ha inevitabilmente costretto a confrontarmi con ondate di nemici che avevo evitato in precedenza, questa volta con meno munizioni, aggiungendo un sacco di tensione e di sfida nella semplice esplorazione del Luogo Oscuro.

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Ero sempre preoccupato che il percorso che avevo scelto fosse quello giusto. Se finivo in un altro vicolo cieco, poteva significare dover combattere altri nemici, spendere altre risorse e molto probabilmente morire e ricominciare dall’ultimo checkpoint.

Confrontando questo aspetto con il primo Alan Wake, in cui i gruppi di nemici facilmente eliminabili apparivano frequentemente lungo un percorso rigorosamente lineare, capirà cosa intendo riguardo alla profonda influenza del design di Control, che altera la realtà, sul gameplay di Alan Wake 2. Nella mia esperienza limitata, non c’era nessun nemico che potesse essere eliminato. Nella mia esperienza limitata, non era possibile progredire in ogni livello senza esplorare ogni angolo e fessura solo per necessità.

Un futuro luminoso per un mondo oscuro

Alan Wake 2

(Crediti immagine: Remedy)

È anche in questo capitolo che ho provato più paura giocando ad Alan Wake 2, non solo perché ogni lotta con gli abitanti del Luogo Oscuro mi ha messo a dura prova e ha prosciugato più risorse, ma anche perché non potevo mai essere sicuro di cosa mi aspettasse dietro l’angolo che non potevo ancora vedere.

Sì, mi sono sentita vulnerabile e poco armata, come spesso accade giocando a Resident Evil o Silent Hill. È anche vero che pensare a enigmi criptici era molto più stressante con nemici minacciosi che si avvicinavano sempre di più. Ma il motivo principale per cui Alan Wake 2 mi ha spaventato è la paura di ciò che verrà. Durante la mia permanenza nel gioco, è stato molto chiaro che Il Luogo Oscuro si è guadagnato il suo titolo inquietante e che gli orrori sconcertanti che avevo sperimentato erano solo a fior di pelle; qualcosa di molto più mostruoso vive nel fondo di questo lago torbido e interdimensionale.

I due capitoli di Alan Wake 2 che ho giocato sembravano appositamente curati per creare l’impressione che, a) si tratta ancora di un gioco di Alan Wake per quanto riguarda il tono, l’atmosfera e la storia, e inoltre b) non ha paura di correre rischi. Si tratta di una nuova direzione audace per Remedy, che sorprenderà e sfiderà il modo in cui ci si approccia e si pensa ad essa, e per me questo significa che ci saranno cose interessanti non solo per il franchise di Alan Wake, ma anche per l’Universo Connesso di Remedy che sta inaugurando.

Frenk Rodriguez
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