Anteprima di Baldur’s Gate 3: il gioco più vicino a una simulazione completa di D&D

Questa rapina è andata male, molto rapidamente, con grande imbarazzo del direttore del gioco Baldur’s Gate 3, Sven Vincke. Due guardie sono rimaste salde ai loro posti, quindi il piano di creare una distrazione con un personaggio e di attraversare le porte aperte della banca con un altro è decisamente fallito. Ora si sta svolgendo una battaglia caotica su più fronti. Alla fine, è una combinazione di una nuvola velenosa, una pantera resistente e un paio di astuti incantesimi di teletrasporto a far entrare il gruppo nel caveau.

Il piano iniziale era geniale, anche se molto provato. Dividendo il suo Mago dal gruppo, Vincke ha multiclassato per sfruttare un’abilità dello Stregone; la Metamagia consente di aumentare la portata degli incantesimi, e ora il suo Mago può volare tre volte più lontano di quanto potesse fare prima, abbastanza lontano da raggiungere il tetto della banca che sta prendendo di mira. Da lì, una Pergamena di Forma Gassosa gli permette di viaggiare attraverso le tubature dell’edificio e di entrare negli uffici della banca.

Dopodiché, l’obiettivo era quello di guidare tutte le guardie dell’edificio in una danza allegra, lasciando i caveau senza difese. Se fosse stato un successo, sarebbe stata una perfetta realizzazione dei punti di forza che i sistemi D&D hanno apportato a Baldur’s Gate 3. Così com’è, è ancora un’incapsulazione perfetta del caos che si scatena quando anche un solo lancio di dadi non va a buon fine.

Il racconto di una città

Baldur's Gate 3

(Crediti immagine: Larian )ACCESSO PRECOCE

Schermata di Baldur's Gate 3 che mostra un antico attacco di magia arcana

(Immagine di credito: Larian Studios)

Anteprima di Baldur’s Gate 3 Early Access: un terreno di gioco perfetto per spingere il gioco di ruolo di Larian ai suoi limiti narrativi.

Sono già in soggezione per Baldur’s Gate 3. Anche a livello superficiale, è incredibilmente denso. La città principale brulica di vita, ma anche ogni altro insediamento che incontra, ogni città è un intero paesaggio sonoro di voci balbettanti che si intrecciano in strade piene di PNG, ognuno dei quali ha un ruolo potenziale da svolgere nella sua storia. In un momento, ho scelto a caso uno sconosciuto tra la folla, per poi scoprire che aveva le informazioni per aiutarmi in una missione importante, ma se non avessi avuto un personaggio specifico nel mio gruppo, forse non me le avrebbe mai fornite.

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La densità del mondo è davvero impressionante, ma ciò che più mi ha colpito è la densità della struttura del gioco e la libertà che ne deriva. Nelle sue dimostrazioni, Vincke ha voluto mostrare fino a che punto le azioni possono essere a spirale e le soluzioni possono variare in modo selvaggio, a seconda non solo di come si affronta il problema in questione, ma anche di come ci si è comportati in passato. Ho perso il conto del numero di volte in cui mi è stato detto che una certa azione potrebbe farle perdere un intero PNG che potrebbe essere fondamentale per una certa missione.

Il numero di percorsi ramificati è così grande che lo scrittore principale Adam Smith lo descrive come una ragnatela: “Non è che si inizia dal punto A e poi si continua a ramificare e ramificare e ramificare. Ci si dirige sempre verso lo stesso punto, ma ciò che accade quando ci si arriva è molto diverso”. Smith fa riferimento a un personaggio importante che è stato ucciso accidentalmente in un playtest iniziale: “Il gioco reagisce, il gioco può lasciare che accada. Si può sempre tirarsi fuori da questo e tornare alla trama”.

Passando rapidamente al secondo atto del gioco, Smith e Vincke mostrano due percorsi che divergono relativamente presto nel gioco. Man mano che ciascuno di essi progredisce, si avvicinano sempre di più, fino a quando due fili narrativi sono perpendicolari l’uno all’altro, temporaneamente sovrapposti così strettamente che è possibile saltare da un filone all’altro. Potrebbe sembrare un grande salto, ma man mano che le due storie si uniscono, la logica alla base di questo cambiamento sembra quasi impeccabile.

Il male di Dishonored

Baldur's Gate

(Crediti immagine: Larian)IMPEGNATO, IMPEGNATO

Baldur's Gate 3

(Immagine di credito: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 si sta allontanando da Starfield su PC, ma è in diretta competizione con esso su PS5

Baldur’s Gate 3 potrebbe sembrare un gioco destinato ad essere smembrato in ogni modo, ma Larian sembra aver pensato a tutto. Smith racconta il momento in cui il team è arrivato per la prima volta sui tetti di Baldur’s Gate stesso: “Ci siamo resi conto molto rapidamente che le persone arriveranno dappertutto. E allora dobbiamo alzare dei muri invisibili e togliere il Volo. Ma non avevamo intenzione di farlo”. A quel punto, dice, ha sentito che non stava più realizzando un RPG. Invece, Baldur’s Gate 3 era diventato una simulazione immersiva nella vena di Thief, Deus Ex o Dishonored.

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Smith aggiunge: “Solo quando siamo arrivati in città abbiamo capito che dovevamo passare da ‘cosa c’è dietro questa cascata’ a ‘cosa c’è in queste 50 case?’, o ‘questa persona è salita dalle fogne, quindi come reagisce la gente?” I miei esempi preferiti sono stati i giornali disponibili intorno a Baldur’s Gate, che reagiranno alle sue azioni – anche se non sempre in modo veritiero. Quei titoli sensazionalistici modelleranno il modo in cui le persone in città reagiscono alla sua presenza, dettando ulteriormente il modo in cui si svolgono alcune missioni.

Per molti versi, questo è il perfetto omaggio a D&D, un gioco progettato per offrire al giocatore quasi ogni libertà che possa immaginare. Questa totalità rimane al di là della portata di un videogioco, ma è chiaro che è ciò che Baldur’s Gate sta cercando di emulare, e ci arriva incredibilmente vicino. Si sente la mano di un Dungeon Master esperto al timone, che guida la conversazione, il personaggio e le missioni in questa ragnatela narrativa.

Baldur's Gate 3

(Immagine di credito: Larian Studios)

“Da un capo all’altro, ci sono 174 ore – più di una settimana – di scene tagliate, più dialoghi dell’intera trilogia del Signore degli Anelli messa insieme”.

Larian ha trascorso sei anni per creare Baldur’s Gate 3, di cui tre in accesso anticipato. Senza quel periodo di test e feedback pubblici, dice Smith, è quasi impossibile immaginare che il gioco esista; le risposte hanno aiutato a dare forma a interi filoni narrativi, ma hanno anche dato agli sviluppatori l’opportunità di dimostrare la ricchezza della loro simulazione. Smith afferma che i giocatori dovevano essere invitati nello “spazio di scelta”, ma che era altrettanto facile spaventarli dall’investire nelle libertà del gioco.

Per quanto si possa invitare qualcuno a sperimentare tutto ciò che il gioco ha da offrire, è chiaro che nessuno potrà mai vedere tutto ciò che Baldur’s Gate 3 ha da offrire. Da un capo all’altro, ci sono 174 ore – più di una settimana – di scene tagliate, più dialoghi dell’intera trilogia del Signore degli Anelli messa insieme. Per ogni scelta, sullo schermo potrebbero apparire cinque opzioni di conversazione, ma potrebbero esserci fino a 30 alternative nascoste, ognuna delle quali disponibile solo come parte di una storia completamente diversa da quella che le viene raccontata al momento.

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Smith ha detto che una volta gli è stato chiesto se, in qualità di scrittore, lo avesse mai rattristato il fatto che un giocatore potesse vedere solo il 20% di ciò che aveva scritto, e la sua risposta racchiude la profondità, l’ampiezza e la profonda comprensione del giocatore al centro di ogni buona campagna di D&D, e dell’intera filosofia di Larian: “È come con il design dei livelli. Hai questo problema, un checkpoint su un ponte. Sven [Wincke] si farebbe arrestare e attraverserebbe il ponte in modo sistematico. Se sei intelligente, potresti attraversare il ponte in volo con un mago. Alcune persone potrebbero dire ‘oh, hanno solo saltato…’, ma si sono divertite. E torneranno, va bene. Lasciali fare”.

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Frenk Rodriguez
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