Come gli sviluppatori di Fort Solis hanno realizzato un thriller fantascientifico per la generazione Netflix

Fort Solis ha un livello di pulizia e di stile visivo che smentisce il suo sviluppo indie di due anni, a budget relativamente basso. Sfrutta il motore Unreal 5 per creare alcuni ambienti incredibili su un’ambientazione basata su Marte, e include alcune impressionanti animazioni facciali che non sarebbero fuori luogo nel tipo di grande offerta first party di Sony.

Può leggere la mia anteprima di Fort Solis per saperne di più sul gioco, ma come fa un team di 10-15 persone a creare qualcosa che sembra e si sente come un grande affare in appena qualche mese?

Fort Solis

(Credito immagine: Fallen Leaf)

La pianificazione è una parte importante, secondo lo scrittore e regista James Tinsdale. “È nato dalla comprensione del progetto che dovevamo realizzare”, spiega, “dovevamo fare qualcosa che potessimo realizzare in due o tre anni, [che] fosse possibile con 10 o 15 persone. Doveva essere realizzato in un ambito che potesse essere abbastanza interessante da essere notato dalla gente, ma non troppo fuori dall’ambito che il nostro editore non avrebbe firmato”.

Archi di personaggi

“Abbiamo iniziato con un budget e abbiamo pensato: un personaggio giocabile, sei luoghi, due o tre livelli ciascuno, tre o quattro grandi scene, una storia nel mezzo… possiamo farcela”, ricorda Tinsdale. “Hai questa quantità di denaro, questa quantità di tempo [e] deve essere fatto alla fine perché non puoi esaurire il denaro o il tempo”. Tuttavia, mentre l’esaurimento di entrambi è negativo, una cosa che si può fare è ottenerne di più e, qualunque fosse l’aspetto di queste prime fasi, ha impressionato le persone giuste. “Abbiamo ottenuto più investimenti”, dice Tinsdale. “E poi, quando Troy Baker è salito a bordo, e Roger Clark, abbiamo ottenuto di più, e poi abbiamo ottenuto un contratto di pubblicazione multimilionario, che non è comune per [uno studio] con 8-10 persone. Abbiamo potuto fare di più”.

Questo, in modo indiretto, è il modo in cui ci si ritrova con Fort Solis; un thriller fantascientifico, forse con omicidio o forse con alieni, per scoprire dove sono andati tutti in una base su Marte. È un gioco che, oltre a fare cose impressionanti con la sua tecnologia e la sua scala temporale, prende anche ispirazione da una direzione insolita: gli spettacoli in streaming. “Volevamo puntare, in termini di fidelizzazione, alle persone che guardano Netflix, Apple TV o Prime. Per loro, uno show televisivo di otto ore è un grande impegno, giusto? Se guardi l’intera serie, pensi che devo trovare tre o quattro serate, forse di più?”.

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Questa idea di puntare a una sorta di durata di attenzione e impegno da telefilm ha influenzato direttamente il calendario e la struttura di Fort Solis. “Abbiamo pensato che questo gioco non può superare le cinque ore, prima che i sistemi diventino noiosi”. Questo ovviamente non vuol dire che non si possa fare un gioco di oltre cinque ore, ma tempi di gioco più lunghi richiedono più sistemi e cose per mantenere le cose interessanti. Tinsdale evidenzia serie come God of War come esempio: “Probabilmente hanno circa tre livelli di ritenzione. Una volta raggiunte circa otto ore con tutti gli aggiornamenti, arrivano i nuovi sistemi”. Più lunga è l’esperienza, in genere, più cose deve fare e introdurre per mantenere le cose interessanti. “La maggior parte dei giochi lo fa per mantenere l’interesse del giocatore nel lungo periodo”.

Gioco finale

Fort Solis

(Immagine di credito: Dear Villagers)

Questo non significa però che un gioco breve debba sembrare breve. “Quando i sistemi sono abbastanza buoni per quelle cinque ore, le persone dovrebbero sentirsi appagate alla fine”, afferma Tinsdale. “Si vuole che le persone apprezzino la storia, si sentano bene dopo averla terminata e pensino che ne è valsa la pena”. Ma per far sì che le persone arrivino alla fine di un gioco pensando a quanto si sono divertite, bisogna assicurarsi che lo finiscano. “Perché se nessuno lo finisce, cosa dice del suo gioco?”.

Con questo in mente, Fallen Leaf ha posto una grande enfasi nel garantire che le persone continuino a giocare fino alla fine; qualcosa di cui Tinsdale ha esperienza, avendo lavorato in precedenza a giochi come MotorStorm e Driveclub, oltre che come appaltatore per la conservazione dei giocatori in Battlefield. “Ci concentriamo sulla garanzia di portare il giocatore fino alla fine”, dice. “Uno dei nostri maggiori punti di forza è stato l’orientamento: la mappa è chiara, l’obiettivo è chiaro, i giocatori capiscono il ritmo? Non si perdono, non perdono tempo a guardare le mappe, si spostano da una posizione all’altra, si immergono completamente e si godono il gioco”.

Fort Solis

(Immagine di credito: Fallen Leaf)

Nonostante il lavoro svolto per mantenere le persone impegnate, è quando il giocatore viene coinvolto che le idee del programma televisivo e del videogioco possono scontrarsi un po’. “È così difficile dare un ritmo a un gioco”, sottolinea. “In un film, si possono fare scene, scene, scene… In un gioco si cammina per mezz’ora guardando una roccia”. È l’unica variabile con cui lo studio deve fare i conti, costruendo il dialogo e la storia intorno al movimento del giocatore nel gioco. “Tutto è calibrato sullo spazio fisico del mondo. Se questa battuta suona qui, dove potrebbe finire il giocatore quando finisce?”.

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Lo scrittore colpisce

Quindi i dialoghi scritti per le star Roger Clark, Julia Brown e Troy Baker sono modellati dai corridoi, oltre che dagli eventi, di Fort Solis. “Avremmo un grande dialogo spiritoso, ma poiché la lunghezza del corridoio fino alla stanza successiva, dove sta per accadere qualcosa di inquietante, è di forse otto secondi, non è possibile avere quello scambio lì”. È questa fusione tra la storia e l’atmosfera dello show televisivo e l’interazione del gioco che rappresenta la sfida di Fort Solis. “Alla fine della giornata, non sei uno show televisivo, sei un gioco”, conclude Tinsdale. “È necessario che i giocatori seguano le briciole di pane, nel modo giusto, senza distrarsi dal ritmo”.

Fort Solis lascia una collezione di fili variegata e interessante. Dai piani iniziali molto incentrati sulla produzione, al desiderio di ottenere un’atmosfera da show televisivo, per poi dover creare un dialogo intorno alla struttura giocabile che si crea. Si tratta di un mix interessante finora (consulti il link qui sopra per leggere il mio hands on) e che sembra aver dato i suoi frutti. Potrà scoprirlo di persona quando il gioco uscirà il 22 agosto.

Frenk Rodriguez
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