Come un team di artisti della fuga olandesi sta tracciando il suo futuro affrontando il caos del suo passato

Stipato in un negozio di computer di Rotterdam, Benjamin van Hemert aspetta con ansia. È il febbraio 2017 e più di cento persone sono arrivate per una festa di lancio, che celebra il culmine di sei mesi di lavoro in un corso di game design. Van Hemert e il suo team sono ancora tutti studenti, ma sono orgogliosi di ciò che hanno realizzato e desiderosi di diffonderlo nel mondo, in particolare su Steam. Il team ha optato per un rilascio gratuito, nella speranza che la bassa barriera all’ingresso li aiuti a raggiungere i 1.000 download necessari per ottenere un voto positivo.

Meno di due ore dopo, Van Hemert è rimasto a bocca aperta: We Were Here ha già raggiunto un numero di download sette volte superiore all’obiettivo. “È stato allora che ho iniziato a pensare che forse avrei dovuto chiedere dei soldi per questo”, sorride. Van Hemert sognava di creare giochi fin da quando, da bambino, gli fu regalato un Game Boy; aveva scelto il game design come materia minore, solo una parte della sua più ampia laurea in multimedia. Ma questo piccolo successo potrebbe cambiare le cose. “Questo potrebbe essere un passo verso l’industria dei giochi”, ricorda di aver pensato. E soprattutto, il successo di We Were Here è stato il trampolino di lancio per un intero studio, che si è rapidamente affermato come il punto di riferimento per le escape room virtuali.

Tuttavia, nonostante la logica alla base dei suoi giochi, la parte “Mayhem” del nome dello studio è azzeccata e tradisce l’ambiente di lavoro caotico che ha caratterizzato i suoi primi anni. Questo ha portato a una pausa di produzione di sei mesi nel 2023, dopo che la maggior parte del team aveva completato il lavoro su The FriendShip, mentre gli ex studenti e il team che era cresciuto intorno a loro cercavano di raddrizzare la nave. Ora, dopo il lancio di quel titolo, il primo di una serie programmata di uscite in pillole, troviamo uno studio in piena trasformazione, che sta rivedendo la propria struttura, il flusso di lavoro e la cultura. “L’energia e l’entusiasmo sono tornati nello studio”, ci dice il produttore esecutivo Geoff van den Ouden.

O ovunque

Siamo stati qui per sempre

(Immagine: Total Mayhem Games)

Poche persone hanno una visione migliore di Van den Ouden dell’evoluzione dello studio. Ex docente presso l’Università di Scienze Applicate di Rotterdam, nel 2006 ha co-fondato un modulo di progettazione e sviluppo di videogiochi, lo stesso a cui Van Hemert e soci si sarebbero iscritti un decennio dopo. Dopo un periodo iniziale di bootcamp di sei settimane per la creazione di un gioco mobile in 2D, questo gruppo di 15 studenti ha iniziato a fare brainstorming per il progetto di fine corso. “Abbiamo guardato l’elenco dei requisiti per ottenere il punteggio più alto nel corso minore e abbiamo iniziato a spuntare le caselle”, dice Van Hemert ridendo.

Stipato in un negozio di computer di Rotterdam, Benjamin van Hemert aspetta con ansia. È il febbraio 2017 e più di cento persone sono arrivate per una festa di lancio, che celebra il culmine di sei mesi di lavoro in un corso di game design. Van Hemert e il suo team sono ancora tutti studenti, ma sono orgogliosi di ciò che hanno realizzato e desiderosi di diffonderlo nel mondo, in particolare su Steam. Il team ha optato per un rilascio gratuito, nella speranza che la bassa barriera all’ingresso li aiuti a raggiungere i 1.000 download necessari per ottenere un voto positivo.

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Meno di due ore dopo, Van Hemert è rimasto a bocca aperta: We Were Here ha già raggiunto un numero di download sette volte superiore all’obiettivo. “È stato allora che ho iniziato a pensare che forse avrei dovuto chiedere dei soldi per questo”, sorride. Van Hemert sognava di creare giochi fin da quando, da bambino, gli fu regalato un Game Boy; aveva scelto il game design come materia minore, solo una parte della sua più ampia laurea in multimedia. Ma questo piccolo successo potrebbe cambiare le cose. “Questo potrebbe essere un passo verso l’industria dei giochi”, ricorda di aver pensato. E soprattutto, il successo di We Were Here è stato il trampolino di lancio per un intero studio, che si è rapidamente affermato come il punto di riferimento per le escape room virtuali.

Tuttavia, nonostante la logica alla base dei suoi giochi, la parte “Mayhem” del nome dello studio è azzeccata e tradisce l’ambiente di lavoro caotico che ha caratterizzato i suoi primi anni. Questo ha portato a una pausa di produzione di sei mesi nel 2023, dopo che la maggior parte del team aveva completato il lavoro su The FriendShip, mentre gli ex studenti e il team che era cresciuto intorno a loro cercavano di raddrizzare la nave. Ora, dopo il lancio di quel titolo, il primo di una serie programmata di uscite in pillole, troviamo uno studio in piena trasformazione, che sta rivedendo la propria struttura, il flusso di lavoro e la cultura. “L’energia e l’entusiasmo sono tornati nello studio”, ci dice il produttore esecutivo Geoff van den Ouden.

L'ultima copertina di Edge, che raffigura Star Wars: Outlaws

O ovunque

(Immagine: Total Mayhem Games)

Poche persone hanno una visione migliore di Van den Ouden dell’evoluzione dello studio. Ex docente presso l’Università di Scienze Applicate di Rotterdam, nel 2006 ha co-fondato un modulo di progettazione e sviluppo di videogiochi, lo stesso a cui Van Hemert e soci si sarebbero iscritti un decennio dopo. Dopo un periodo iniziale di bootcamp di sei settimane per la creazione di un gioco mobile in 2D, questo gruppo di 15 studenti ha iniziato a fare brainstorming per il progetto di fine corso. “Abbiamo guardato l’elenco dei requisiti per ottenere il punteggio più alto nel corso minore e abbiamo iniziato a spuntare le caselle”, dice Van Hemert ridendo.

“Multigiocatore: verificato. Multigiocatore online: sì. Realtà virtuale: certo, sì, facciamo anche quella!”. È un approccio mirabilmente ludico al conseguimento di risultati accademici, che si è presto scontrato con un’altra ispirazione del campus. Van den Ouden ricorda di aver camminato per i corridoi vuoti dell’università dopo una lunga giornata, per poi trovare risate e luci che uscivano da una delle aule assegnate ai suoi studenti. La causa della loro notte fonda? Keep Talking And Nobody Explodes, un gioco cooperativo in cui un giocatore disinnesca una bomba mentre il suo compagno cerca di leggere le istruzioni di un manuale fisico. Il team è approdato a una fusione particolare: una sorta di escape room virtuale, giocata in prima persona, che richiede a due partner di comunicare verbalmente per risolvere enigmi di cui ciascuno può vedere solo una metà.

Van Hemert e il suo team hanno testato i puzzle di persona, chiudendo i partecipanti in aule separate con cappotti invernali e walkie-talkie – un’immagine che sarà familiare a chiunque abbia giocato a We Were Here. Trucchi simili sono stati utilizzati quando hanno mostrato il loro prototipo di otto settimane a sviluppatori di giochi professionisti, con gli studenti che si nascondevano fuori per bussare alla porta in un punto chiave della demo. Van den Ouden aveva delle riserve sulla portata del progetto, ma non ha potuto fare a meno di esserne colpito. “Volevamo realizzare progetti all’altezza del mondo reale”, dice del suo corso. “Questa è stata la prima squadra che ha creduto davvero nel proprio progetto”. Dopo mesi di discussioni post-lancio e con l’incoraggiamento dei loro insegnanti, sei membri del team originario di studenti hanno deciso di fondare Total Mayhem Games nel 2017. “È stata la prima volta che abbiamo detto agli studenti: non laureatevi”, racconta Van den Ouden. “Ora avete uno slancio, avete un nome, i vostri download aumentano ogni singolo giorno – dovete fare qualcosa con questo. Se aspettate sei mesi, il vostro momento è passato”.

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(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e altro ancora, consegnati direttamente a casa vostra o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

Stipato in un negozio di computer di Rotterdam, Benjamin van Hemert aspetta con ansia. È il febbraio 2017 e più di cento persone sono arrivate per una festa di lancio, che celebra il culmine di sei mesi di lavoro in un corso di game design. Van Hemert e il suo team sono ancora tutti studenti, ma sono orgogliosi di ciò che hanno realizzato e desiderosi di diffonderlo nel mondo, in particolare su Steam. Il team ha optato per un rilascio gratuito, nella speranza che la bassa barriera all’ingresso li aiuti a raggiungere i 1.000 download necessari per ottenere un voto positivo.

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Meno di due ore dopo, Van Hemert è rimasto a bocca aperta: We Were Here ha già raggiunto un numero di download sette volte superiore all’obiettivo. “È stato allora che ho iniziato a pensare che forse avrei dovuto chiedere dei soldi per questo”, sorride. Van Hemert sognava di creare giochi fin da quando, da bambino, gli fu regalato un Game Boy; aveva scelto il game design come materia minore, solo una parte della sua più ampia laurea in multimedia. Ma questo piccolo successo potrebbe cambiare le cose. “Questo potrebbe essere un passo verso l’industria dei giochi”, ricorda di aver pensato. E soprattutto, il successo di We Were Here è stato il trampolino di lancio per un intero studio, che si è rapidamente affermato come il punto di riferimento per le escape room virtuali.

Tuttavia, nonostante la logica alla base dei suoi giochi, la parte “Mayhem” del nome dello studio è azzeccata e tradisce l’ambiente di lavoro caotico che ha caratterizzato i suoi primi anni. Questo ha portato a una pausa di produzione di sei mesi nel 2023, dopo che la maggior parte del team aveva completato il lavoro su The FriendShip, mentre gli ex studenti e il team che era cresciuto intorno a loro cercavano di raddrizzare la nave. Ora, dopo il lancio di quel titolo, il primo di una serie programmata di uscite in pillole, troviamo uno studio in piena trasformazione, che sta rivedendo la propria struttura, il flusso di lavoro e la cultura. “L’energia e l’entusiasmo sono tornati nello studio”, ci dice il produttore esecutivo Geoff van den Ouden.

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(Immagine: Total Mayhem Games)

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“Multigiocatore: verificato. Multigiocatore online: sì. Realtà virtuale: certo, sì, facciamo anche quella!”. È un approccio mirabilmente ludico al conseguimento di risultati accademici, che si è presto scontrato con un’altra ispirazione del campus. Van den Ouden ricorda di aver camminato per i corridoi vuoti dell’università dopo una lunga giornata, per poi trovare risate e luci che uscivano da una delle aule assegnate ai suoi studenti. La causa della loro notte fonda? Keep Talking And Nobody Explodes, un gioco cooperativo in cui un giocatore disinnesca una bomba mentre il suo compagno cerca di leggere le istruzioni di un manuale fisico. Il team è approdato a una fusione particolare: una sorta di escape room virtuale, giocata in prima persona, che richiede a due partner di comunicare verbalmente per risolvere enigmi di cui ciascuno può vedere solo una metà.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.