Come Under the Waves sta dando vita a una storia personale toccante con un messaggio ambientale

Quando si attraversano momenti difficili o si cerca di affrontare emozioni dolorose, può essere difficile sentirsi presenti. A volte è necessario allontanarsi, per darsi spazio per respirare. Ecco perché, in parte, il concetto di Under the Waves ha suscitato immediatamente il mio interesse. La nuova avventura narrativa di Parallel Studio si svolge nelle profondità del Mare del Nord, in un’alternativa tecno-futuristica degli anni ’70. Oltre a fornire un ambiente maturo per la scoperta e l’esplorazione, l’ambientazione funge da metafora poetica dello stato d’animo del protagonista Stan. Come sommozzatore professionista che si ritira sott’acqua, la solitudine delle profondità marine offre a Stan uno sfondo contemplativo per affrontare il suo lutto.

Mentre navighiamo nelle sue esperienze nelle profondità, incontreremo strani eventi sotto il mare, avremo la libertà di esplorare durante le missioni della storia e faremo scoperte a nostro piacimento. Mentre il viaggio di Stan è al centro dell’esperienza, in Under the Waves c’è anche una corrente di ambientalismo, con meccaniche e messaggi sottili che esplorano il nostro legame con la natura. Infatti, l’idea stessa di Under the Waves è nata dopo che il CEO e direttore del gioco Ronan Coiffec ha assistito a una fuoriuscita di petrolio in Bretagna.

“L’idea del gioco è nata circa 20 anni fa, o poco meno”, racconta Coiffec. “Quando ero un bambino, vivevo in Bretagna, nella parte occidentale della Francia. Mio padre era un marinaio, quindi vivevo vicino al mare. Un giorno ci fu un incidente con una nave petrolifera, una nave portacontainer fu schiacciata sulla costa, e vidi molto petrolio sulla spiaggia. In quel momento, iniziai a pensare all’impatto umano”.

“Quando ho iniziato la scuola d’arte, ho iniziato a realizzare il mio primo prototipo di videogioco. Ho usato quello che avevo visto per il concetto originale del gioco. Ho iniziato a realizzare un prototipo sulla raccolta del petrolio sul fondo dell’oceano. Questo è stato, per me, l’inizio della mia carriera nei videogiochi, perché è stato un concetto che mi ha aiutato a capire molte cose sul game design, su come realizzare tecnicamente un gioco”.

Sentirsi giù

Coiffec si è presto dedicato ad altri progetti nell’industria dei giochi, tra cui un periodo con Dontnod, lavorando su titoli come Remember Me e Life is Strange, ma il prototipo originale non ha mai abbandonato la sua mente. Tre anni fa, Coiffec ha deciso di rivisitare l’idea con il team Parallel. Utilizzando il concetto iniziale, hanno iniziato a sperimentare nuove cose in 3D utilizzando Unreal Engine e si sono resi conto che poteva essere un progetto “davvero forte” su cui lavorare.

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Oltre alle esperienze personali di Coiffec, cresciuto in riva al mare in Bretagna, Under the Waves si ispira anche ai documentari e ai libri di Jacques Cousteau per la sua ambientazione retro-futuristica ispirata agli anni ’70. Coiffec dice che i documentari, in particolare, avevano una qualità dell’immagine “tipo grana” che ha contribuito a influenzare lo stile visivo. Dopo molte iterazioni, il concetto originale ha iniziato a crescere e a prendere forma in un progetto più grande e ambizioso, che si concentra sulla narrazione che circonda Stan e sull’esplorazione.

“Il mondo è piuttosto grande”, afferma il game designer Thomas Bardet. “Ma in qualsiasi momento può anche esplorare l’oceano e l’oceano le offre davvero dei punti di interesse da esplorare. C’è sempre qualcosa da trovare: può trovare una vecchia nave, può trovare una strana creatura che può seguire”.

“Quindi ci sono cose da trovare, ma si tratta anche di un’atmosfera forte nell’oceano”, continua Bardet. “E questo è un contrasto con la storia narrativa, dove si parla più di dialogo interno e di tutto il resto. L’oceano e questa storia narrativa, questa storia personale di Stan, si alimentano a vicenda”.

Schermata di Under the Waves

(Immagine di credito: Quantic Dream)

Dal nuoto nelle grotte all’esplorazione di relitti e al pilotaggio di un sottomarino nelle profondità, c’è molto da vedere e da scoprire, compresi pezzi recuperabili sparsi in giro che offriranno maggiori informazioni sulla storia del mondo. Avrà anche la libertà di decidere come raggiungere il punto successivo della narrazione; tutto è stato progettato per permetterle di muoversi “a suo piacimento” e “avere la scelta di esplorare”, come dice Coiffec.

Il cuore di Under the Waves, però, è una storia molto umana. Anche se dovremo immergerci nell’avventura per scoprire il viaggio di Stan sott’acqua, è chiaro che la narrazione lo seguirà mentre cerca di lasciarsi alle spalle il suo passato traumatico. Come spiega Coiffec, la decisione di esplorare gli effetti di una perdita che cambia la vita e il dolore che ne consegue viene da un luogo personale di Coiffec.

“Ho perso mio fratello qualche anno fa”, dice Coiffec. “E in realtà, l’altro co-fondatore dello studio ha avuto un figlio nello stesso momento, quindi abbiamo deciso di creare una storia personale nel gioco”.

Impatto umano

Sotto le onde, screenshot

(Immagine di credito: Quantic Dream)

“Con l’aiuto di Surfrider, il team è stato anche in grado di comprendere meglio l’inquinamento e i suoi effetti sull’ambiente in cui Stan è immerso”.

Mentre progrediamo nella storia personale di Stan, il team di Parallel si sforza di immergere i giocatori nelle profondità marine e di farci riflettere sul nostro legame con la natura. Poiché una fuoriuscita di petrolio ha contribuito a ispirare Under the Waves, in alcune meccaniche è stato inserito un messaggio sottile sull’ambiente e sul nostro impatto su di esso. Il team ha anche collaborato con la Surfrider Foundation per incorporare fatti del mondo reale.

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“L’idea era principalmente quella di aggiungere alcuni messaggi semplici su alcune meccaniche di gioco e poi aggiungere alcuni fatti del mondo reale”, dice Coiffec. “L’idea è davvero quella di lasciare che il giocatore giochi la storia, giochi il gioco, e senza problemi aggiungiamo alcuni eventi, alcuni minori, ma con un grande impatto. Per esempio, nel gioco si può nuotare e si perde un po’ di ossigeno, ma si ha una piccola capsula di ossigeno che si può usare per ricaricarla. Quando Stan ne usa una, la lascia cadere nell’oceano. Si può prenderla, si può afferrare se si vuole, ma si può anche lasciarla nell’oceano. Se la si prende, si raccolgono alcune risorse di plastica con le quali si possono creare nuove cose. Quindi, solo con questo tipo di piccole meccaniche di gioco, diciamo al giocatore di prendere la plastica nell’oceano”.

Il team Parallel ha anche adottato una balena per aiutare a finanziare la ricerca scientifica sui mammiferi marini. Giocando a Under the Waves, potrà informarsi su questa adozione e scoprire fatti su di essa durante l’esplorazione. Con l’aiuto di Surfrider, il team ha potuto anche comprendere meglio l’inquinamento e i suoi effetti sull’ambiente in cui Stan è immerso.

“Surfrider ci ha aiutato molto a rafforzare la nostra visione del significato dell’inquinamento nell’oceano”, dice Bardet. “Per esempio, un’enorme fonte di inquinamento nel Mare del Nord proviene dai container, un sacco di container caduti da una nave. Quindi, grazie a queste informazioni, possiamo integrarle nella storia in modo fluido. Ci sono molte cose che sono nate dalla collaborazione con Surfrider, e per noi è soprattutto la possibilità di dare un po’ di luce a loro [Surfrider] per farli brillare”.

Sotto le onde

(Immagine di credito: Quantic Dream)

Come aggiunge Coiffec, la storia e l’ambientazione di Underwaves si sforzano di “creare una vera e propria empatia per l’oceano stesso” e permettono di connettersi al mondo naturale che circonda Stan. Attingendo ai fatti, utilizzando meccaniche di crafting e dandoci lo spazio per esplorare, il team spera che le esperienze di Stan incoraggino i giocatori a essere più consapevoli degli effetti dell’inquinamento e dell’impatto umano sull’oceano.

“L’idea è davvero quella di collegare questi tipi di fatti con la storia principale per creare una forte giustificazione e un forte significato su cosa significhi non inquinare il mondo, sull’impatto umano e sul ciclo della vita; perché la plastica è prodotta dal petrolio, e il petrolio è prodotto dalla vita antica. Quindi cerchiamo di collegare tutto per far riflettere il giocatore e speriamo che gli dia un’idea dell’oceano”.

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Frenk Rodriguez
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