Senua’s Saga: Hellblade 2 non è solo il seguito del predecessore della serie d’azione e avventura, ma il culmine di un viaggio durato sette anni per lo sviluppatore Ninja Theory. Lanciato nel 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice è stato accolto positivamente da giocatori e critica, ottenendo diversi riconoscimenti per la sua coinvolgente narrazione dark fantasy ispirata alla mitologia norrena e alla cultura celtica, e per la sua rappresentazione della psicosi – quest’ultima rappresentata attraverso l’omonimo protagonista sullo schermo e sostenuta da un’accurata consultazione di professionisti medici al di fuori di esso.
Tra un gioco e l’altro, Ninja Theory è stata acquisita da Microsoft Gaming, aggiungendo un ulteriore livello di aspettativa al prossimo sequel dello studio. Avendo compiuto un tale sforzo nel tentativo di sfidare lo stigma della salute mentale durante la sua prima uscita, c’è anche un certo grado di attesa prima dell’uscita per il fatto che Ninja Theory porterà avanti un impegno simile, sia dal punto di vista tematico che meccanico, nel numero due. Laurie Dunham, sceneggiatrice e direttrice della performance capture di Senua’s Saga: Hellblade 2, entra nella mischia relativamente da poco, non avendo lavorato al primo gioco, ma dice che il processo è rimasto lo stesso da prima del 2017.
“Arrivando, la cosa più importante che ho imparato dal primo gioco è stata la risonanza che ha avuto con le persone che magari hanno vissuto la stessa esperienza di Senua e non riuscivano a trovare un modo per comunicarla agli altri”, dice Dunham. “L’idea di essere visti e compresi è così importante, ed è il motivo per cui abbiamo scelto di affrontare il sequel in modo molto simile: parlare e ascoltare le persone con esperienze vissute, ottenere le loro intuizioni e realizzare qualcosa di fedele e accurato”.
Aiuto professionale
(Immagine: Ninja Theory)LA GRANDE ANTEPRIMA
(Immagine: Ninja Theory)
6 anni dopo la sua acquisizione, Ninja Theory è pronta a stabilire un nuovo standard per le esclusive Xbox Serie X con Senua’s Saga: Hellblade 2
Questa fedeltà e accuratezza è dovuta in parte all’approccio meticoloso di Ninja Theory alla ricerca e al supporto. Paul Fletcher, psichiatra e professore di neuroscienze all’Università di Cambridge, torna in veste di consulente per Senua’s Saga: Hellblade 2 e racconta che alcune delle prime resistenze all’esplorazione della psicosi sono arrivate prima ancora di iniziare a lavorare al primo gioco. E sebbene sia nato da un luogo di apprensione e scetticismo, la semplice conversazione è diventata cruciale per i primi passi di Hellblade nell’approccio e nella rappresentazione di un argomento così delicato.
Senua’s Saga: Hellblade 2 non è solo il seguito del predecessore della serie d’azione e avventura, ma il culmine di un viaggio durato sette anni per lo sviluppatore Ninja Theory. Lanciato nel 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice è stato accolto positivamente da giocatori e critica, ottenendo diversi riconoscimenti per la sua coinvolgente narrazione dark fantasy ispirata alla mitologia norrena e alla cultura celtica, e per la sua rappresentazione della psicosi – quest’ultima rappresentata attraverso l’omonimo protagonista sullo schermo e sostenuta da un’accurata consultazione di professionisti medici al di fuori di esso.
Tra un gioco e l’altro, Ninja Theory è stata acquisita da Microsoft Gaming, aggiungendo un ulteriore livello di aspettativa al prossimo sequel dello studio. Avendo compiuto un tale sforzo nel tentativo di sfidare lo stigma della salute mentale durante la sua prima uscita, c’è anche un certo grado di attesa prima dell’uscita per il fatto che Ninja Theory porterà avanti un impegno simile, sia dal punto di vista tematico che meccanico, nel numero due. Laurie Dunham, sceneggiatrice e direttrice della performance capture di Senua’s Saga: Hellblade 2, entra nella mischia relativamente da poco, non avendo lavorato al primo gioco, ma dice che il processo è rimasto lo stesso da prima del 2017.
“Arrivando, la cosa più importante che ho imparato dal primo gioco è stata la risonanza che ha avuto con le persone che magari hanno vissuto la stessa esperienza di Senua e non riuscivano a trovare un modo per comunicarla agli altri”, dice Dunham. “L’idea di essere visti e compresi è così importante, ed è il motivo per cui abbiamo scelto di affrontare il sequel in modo molto simile: parlare e ascoltare le persone con esperienze vissute, ottenere le loro intuizioni e realizzare qualcosa di fedele e accurato”.
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6 anni dopo la sua acquisizione, Ninja Theory è pronta a stabilire un nuovo standard per le esclusive Xbox Serie X con Senua’s Saga: Hellblade 2
Questa fedeltà e accuratezza è dovuta in parte all’approccio meticoloso di Ninja Theory alla ricerca e al supporto. Paul Fletcher, psichiatra e professore di neuroscienze all’Università di Cambridge, torna in veste di consulente per Senua’s Saga: Hellblade 2 e racconta che alcune delle prime resistenze all’esplorazione della psicosi sono arrivate prima ancora di iniziare a lavorare al primo gioco. E sebbene sia nato da un luogo di apprensione e scetticismo, la semplice conversazione è diventata cruciale per i primi passi di Hellblade nell’approccio e nella rappresentazione di un argomento così delicato.
“Credo che queste prime conversazioni abbiano in qualche modo attenuato le preoccupazioni”, afferma Fletcher. “Il feedback che abbiamo ricevuto dal primo gioco è stato, per me, del tutto inaspettato e così gratificante e valido. Ma ho letto un articolo in cui lo scrittore diceva: ‘Beh, questo non riflette la mia psicosi. È un errore, non affronta una parte fondamentale della psicosi, cioè il modo in cui influisce sulle mie relazioni con gli altri, e la componente sociale””.
“Non dico che sia stato quell’articolo a stimolare [tutto nel] sequel, ma di certo è stato qualcosa su cui ho riflettuto molto. È stato fantastico vedere Laurie e il team lavorare con Senua in un nuovo contesto, dove incontra altre persone e la sua realtà entra in conflitto o a volte si sovrappone alla loro, e vedere dove questo porta la storia”.
In questo modo, Dunham afferma che mentre il primo gioco ha portato Senua in un luogo di relativa pace e accettazione, il sequel ha rappresentato la possibilità di continuare il viaggio della protagonista; di espandere e ampliare il suo mondo, le sue sfide e i suoi obiettivi. Le relazioni di Senua con coloro che la circondano sono “assolutamente fondamentali”, afferma Dunham, così come il modo in cui Senua stessa viene accolta dagli altri, in linea con le loro prospettive e con la loro stessa visione del mondo.
A questo proposito, Fletcher paragona le sfide di questa dinamica bidirezionale alla sua esperienza nel mondo reale, in cui si tiene conto di come le voci interiori possano rispondere a quelle esteriori e di quanto questa contraddizione possa essere scomoda per gli individui. “Penso che poter rappresentare questo aspetto nel gioco abbia arricchito l’esperienza”, afferma Fletcher.
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(Immagine: Xbox Game Studios)
“Quali sono veramente le nostre aspirazioni al di là del successo come gioco, storia ed esperienza artistica?”.
Senua’s Saga: Hellblade 2 non è solo il seguito del predecessore della serie d’azione e avventura, ma il culmine di un viaggio durato sette anni per lo sviluppatore Ninja Theory. Lanciato nel 2017, Hellblade: Senua’s Sacrifice è stato accolto positivamente da giocatori e critica, ottenendo diversi riconoscimenti per la sua coinvolgente narrazione dark fantasy ispirata alla mitologia norrena e alla cultura celtica, e per la sua rappresentazione della psicosi – quest’ultima rappresentata attraverso l’omonimo protagonista sullo schermo e sostenuta da un’accurata consultazione di professionisti medici al di fuori di esso.
Tra un gioco e l’altro, Ninja Theory è stata acquisita da Microsoft Gaming, aggiungendo un ulteriore livello di aspettativa al prossimo sequel dello studio. Avendo compiuto un tale sforzo nel tentativo di sfidare lo stigma della salute mentale durante la sua prima uscita, c’è anche un certo grado di attesa prima dell’uscita per il fatto che Ninja Theory porterà avanti un impegno simile, sia dal punto di vista tematico che meccanico, nel numero due. Laurie Dunham, sceneggiatrice e direttrice della performance capture di Senua’s Saga: Hellblade 2, entra nella mischia relativamente da poco, non avendo lavorato al primo gioco, ma dice che il processo è rimasto lo stesso da prima del 2017.
“Arrivando, la cosa più importante che ho imparato dal primo gioco è stata la risonanza che ha avuto con le persone che magari hanno vissuto la stessa esperienza di Senua e non riuscivano a trovare un modo per comunicarla agli altri”, dice Dunham. “L’idea di essere visti e compresi è così importante, ed è il motivo per cui abbiamo scelto di affrontare il sequel in modo molto simile: parlare e ascoltare le persone con esperienze vissute, ottenere le loro intuizioni e realizzare qualcosa di fedele e accurato”.
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