Da Hitman a 007 e tutto il resto – la rivista Edge va dietro le quinte con IO Interactive

Visitando la sede centrale di IO Interactive a Copenaghen, l’Agente 47 è una presenza costante. Alla reception veniamo accolti da un modello a grandezza naturale, con palloncini all’elio che si appoggiano alla sua teca di vetro, per celebrare lo stesso anniversario che ha portato Edge qui. Dall’altra parte della stanza, clip in loop di Animal Crossing: New Horizons seguono un abitante del villaggio la cui testa calva, il vestito e la cravatta rossa ci fanno temere per la vita di Tom Nook. Anche nel bagno non si può sfuggire a lui, a quei freddi occhi blu che sbirciano dalle cornici su ogni parete. A volte sembra di camminare in un santuario. Non che possiamo biasimare qualcuno. Fin dall’uscita del suo gioco di debutto nel 2000, IO è stata sinonimo di Hitman. E senza l’Agente 47, lo studio potrebbe non aver mai visto il suo 25° compleanno – e nemmeno il 20°. Questa è la storia che il CEO e co-proprietario Hakan Abrak sta raccontando quando si ferma per un momento, per prendere l’ennesima effigie dal tavolo delle conferenze – un rendering chibi a testa grande della mascotte dello studio – e tentare di strofinare una sbavatura dal suo paté di plastica lucida.

Abrak ci parla del 2006, l’anno in cui è entrato in IO, pochi mesi dopo l’uscita di Hitman: Blood Money. “Un periodo di trasformazione”, ecco come lo ricorda. “IO stava abbracciando pienamente l’essere multi-progetto, realizzando più giochi contemporaneamente – e crescendo molto, molto velocemente”. Mentre lavorava a un gioco Hitman per tutto il tempo, l’Agente 47 è scomparso dalla vista del pubblico per sei anni, e IO si è dedicata ad altre cose, tra cui i giochi Kane & Lynch, sui quali Abrak ha iniziato a lavorare. Non che abbia degli occhiali colorati di rosa. “Abbiamo realizzato altre IP ma, siamo onesti, non sono rimaste in circolazione come Hitman”.

Ripensando a quei giorni, Abrak si rende conto di qualcosa. “Ci avevo pensato prima, ma ora è chiarissimo”, dice. “Siamo tornati allo stesso punto”. IO si sta preparando ancora una volta a mettere l’Agente 47 sullo scaffale, concentrando invece le sue energie su due nuovi giochi, Project 007 e Project Fantasy, che verranno realizzati in cinque Paesi. “Abbiamo il sogno di non essere solo ‘lo studio Hitman'”.

Ma tornare allo stesso punto, dove può ancora una volta tentare di realizzare quel sogno, è stato un viaggio lungo e doloroso per lo studio. Nell’arco di un decennio, ha guadagnato e perso un proprietario, ha dovuto ridursi e ricrescere in tre diverse occasioni e si è trovato a poche settimane dalla bancarotta. Come sia sopravvissuto a tutto questo è una storia davvero improbabile – e che, almeno per Abrak, inizia con il disastroso sviluppo di Hitman: Absolution del 2012.

Esercitazione sul bersaglio

Hitman

(Crediti immagine: IO Interactive)Abbonati

Bordo

(Credito immagine: Future)

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Absolution è arrivato proprio in coda al precedente tentativo di IO di variare il tipo di giochi che produce. Con Mini Ninjas, aveva tentato un approccio adatto alle famiglie; con Kane & Lynch, era andato nella direzione opposta. Nessuno dei due ha infiammato il mondo e, dopo il fallimento di un altro progetto finanziato da Microsoft, nel 2010 lo studio ha subito due ondate di licenziamenti. È stato a questo punto che Abrak e Christian Elverdam, che alla fine avrebbero acquistato insieme l’intera azienda, hanno messo piede nel loro primo gioco Hitman.

“Absolution è stata una produzione dura e difficile”, dice Abrak. “Il gioco ha richiesto sette anni, era completamente fuori budget. Sono stato inserito negli ultimi due anni, quando il produttore esecutivo è stato licenziato. Era come dire: ‘O facciamo funzionare questo gioco o Hitman non sarà più a Copenhagen'”. Questi problemi possono essere ricondotti a due cose, secondo lui: una sottovalutazione del salto tecnologico necessario per realizzare un gioco dell’era HD e un tentativo errato di far uscire la serie dalla sua nicchia. Quest’ultimo è nato “da un lato, dalla pressione esterna per realizzare una versione più mainstream di Hitman”, dice Elverdam. (A questo punto vale la pena notare che IO ha acquisito una nuova società madre, Square Enix, durante lo sviluppo). “Ma forse anche un desiderio interno di fare giochi più incentrati sulla storia”.

In ogni caso, i punti di riferimento del progetto erano “Max Payne e Gears Of War”, dice Abrak – e il risultato, come lui ed Elverdam si sono uniti: “Non sembrava Hitman. Abbiamo fatto tutto il possibile, abbattendo letteralmente i muri nei livelli per renderlo più aperto, cercando allo stesso tempo di consegnare un gioco che, quando siamo arrivati due anni prima del lancio, non era da nessuna parte. Meccanicamente, i sistemi principali, non erano da nessuna parte”. Quello che ne è seguito, dice semplicemente, “sono stati due anni di brutale crunch”. E alla fine di tutto, questi sforzi sono stati accolti con ostilità dai fan di lunga data della serie e con un’accoglienza tiepida da parte dei nuovi giocatori che stava inseguendo. “Nel corso di quegli anni, tutto ciò che andava di moda all’epoca era cambiato: la gente voleva giochi open-world”, ricorda Abrak. “Era un gioco morto”. Ricorda come si è sentita l’uscita: “Dopo aver lavorato così duramente, e aver fatto lavorare così tanto le persone – e poi l’insoddisfazione, la sensazione che fosse colpa nostra. Tutto quel lavoro di produzione, tutte quelle risorse… solo per essere buttate via”.

Hitman

(Credito immagine: IO Interactive)

Questo momento è rimasto chiaramente impresso ad Abrak, anche quando lui ed Elverdam sono stati trasferiti in un progetto di incubazione R&D. L’anno successivo hanno avuto la loro occasione di, beh, assoluzione con una proposta per un nuovo gioco Hitman. “L’ho chiamato ‘L’assassino originale’, perché si trattava di tornare alle origini della serie”, dice. Sia per quanto riguarda il genere, che si allontana dai tentativi di costringere l’Agente 47 in un gioco d’azione incentrato sulla storia, sia per quanto riguarda il personaggio stesso.

“47 è piuttosto elegante, o almeno lo era prima di Absolution”, dice Elverdam. Più tardi, in un altro luogo dello studio, notiamo una pesante Bibbia concettuale per ‘Hitman 5’ su un tavolino. Mostra la direzione originale per la storia di Absolution, con una concept art che mostra 47 come un ubriacone “in crisi”, che vive per strada, con un cane a tre zampe come compagno. Non potrebbe essere più distante dall’uomo che, nel 2016, sarebbe entrato nella Settimana della Moda di Parigi.

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Volevano “elevare” l’Agente 47, il che significava portarlo dalla strada ad ambienti più lussuosi, spiega Elverdam. “Gli ambienti in cui si muove l’Agente 47 e gli obiettivi a cui dà la caccia definiscono molto bene chi è”. Ci viene mostrato un video di presentazione di questo periodo, una sorta di filmato di filmati tagliati insieme. Sono tutti paesaggi urbani e uffici vetrati, immagini di repertorio della polizia che protegge i ricchi dalle masse e grafici di Wall Street che crollano, stabilendo fermamente un’élite che si considera al di sopra della legge comune e 47 come il grande livellatore. In rappresentanza dell’uomo stesso, riconosciamo – in un perfetto, accidentale momento di prefigurazione – un primo piano del Bond di Daniel Craig che raddrizza il suo abito. È facile vedere sprazzi del gioco che alla fine sarebbe diventato il reboot di Hitman del 2016. “Lo abbiamo inviato alla direzione dello studio”, dice Abrak. “E, purtroppo, è stato rifiutato”.

“Poi, sono successe alcune cose in Square Enix”. Sei mesi dopo il lancio di Absolution, l’editore ha annunciato che il gioco non aveva raggiunto gli obiettivi di vendita (alcune cose, a quanto pare, non cambiano mai). “C’è stato, ancora una volta, un cambiamento nella gestione del gioco e un po’ di ridimensionamento”, dice Abrak. I licenziamenti hanno dimezzato lo studio e tutti gli altri progetti sono stati cancellati per concentrarsi sulla proprietà principale dello studio. “E io e Chris ci siamo occupati di nuovo di Hitman”.

È TUTTO FINITO

Hitman 3

(Credito immagine: IO Interactive)

Recensione di Hitman 3: “una conclusione brillante e divertente della trilogia”.

Questa volta, il progetto ha avuto il via libera – e i due hanno iniziato a pensare ad altri errori che erano stati commessi nel gioco precedente. “Come possiamo realizzare qualcosa di più sostenibile, più sano di mente?”. dice Abrak, tornando alla sensazione che tanto lavoro su Absolution sia stato semplicemente “buttato via”. Elverdam paragona questo modo di sviluppare a “un sottomarino nucleare: si rimane sotto la superficie per molti, molti anni, poi si risale e si lancia il gioco”. Fa un effetto sonoro di un missile con la bocca. “E si scompare”.

“Dopo Absolution, sapevamo di non volerlo più fare”, conclude Elverdam. L’idea era invece quella di creare un “gioco in continua espansione”. Destiny era stato da poco rivelato, mentre a mezz’ora dall’ufficio di IO, dall’altra parte dell’acqua, a MalmÖ, Ubisoft Massive stava tentando qualcosa di simile. Più di ogni altro, però, l’obiettivo di IO era il gioco a cui World Of Assassination della trilogia strizza l’occhio in modo sfacciato. Anche dopo il suo picco, il mostro MMORPG di Blizzard continuava a portare milioni di giocatori ogni mese. Abrak ricorda di aver detto agli ingegneri di IO, che erano comprensibilmente scettici: “Dobbiamo costruire questo gioco come un MMO”.

Anche se la serie non è mai riuscita a sostenere una vera componente multigiocatore, ci sono più parallelismi di quanto si possa pensare. “In fin dei conti, Hitman è un gioco basato sulla sessione”, dice Elverdam. “Si salta in questo livello sandbox e lo si deve giocare molte, molte volte. Quindi, nella sua architettura, è molto più vicino a un gioco multigiocatore – dove si salta in una partita di Counter-Strike e la si gioca più volte – che a un gioco più lineare, basato sulla storia”.

L’approccio è stato ulteriormente modellato da decisioni al di fuori del controllo di IO. “Square Enix aveva pubblicato Life Is Strange, che era episodico, quindi ci hanno chiesto se potevamo applicarne un po’ a un gioco tripla A”, afferma Abrak. “Non era una visione creativa o tecnica della produzione, ma poteva funzionare insieme [con il design], quindi l’abbiamo accettata”. In effetti, il formato episodico si è rivelato sorprendentemente adatto a ciò che IO stava cercando di realizzare, puntando i riflettori su una località alla volta.

Abrak, da parte sua, ha visto un’opportunità di business: “L’idea era che potevamo fare una strategia da cavallo di Troia, giusto?”. I primi episodi sarebbero stati venduti a prezzi relativamente bassi, ma con tutti i valori di produzione che ci si aspetta da un gioco a prezzo pieno. “Sarebbe un buon modo per rompere la barriera della nicchia e creare un gioco più grande?”. Non proprio, come si è scoperto.

“Dal punto di vista commerciale, era assolutamente una merda”. Abrak attribuisce questo fatto ai sospetti dei giocatori sul modello episodico e sul fatto che IO potesse fidarsi della serie dopo Absolution. “Ho davvero odiato sentire più volte che IO aveva perso la capacità di fare un gioco di Hitman dopo Blood Money”, dice, la frustrazione è ancora evidente nella sua voce. Anche se IO è riuscita a costruire di nuovo la fiducia, soprattutto dopo l’arrivo di Sapienza e le prime missioni Bersaglio Elusivo del gioco, molti giocatori hanno scelto di aspettare l’uscita completa e l’inevitabile sconto. “Quindi il nostro cavallo di Troia è stato bruciato prima ancora di entrare nel castello”.

Ciononostante, il team era fiducioso di essere riuscito nel suo obiettivo di superare finalmente Blood Money – una valutazione confermata dalla classifica dei 100 giochi più belli della vita di Edge, dove si trovava come unico rappresentante della serie al n. 57. “Realizzare l’Hitman giusto, un vero gioco Hitman, era la nostra redenzione”, dice Abrak. “Credevamo di aver realizzato il miglior gioco di Hitman e sapevamo che questo era solo l’inizio”. Fa una pausa. “Square Enix non la pensava così”.

Agitato ma irremovibile

Progetto 007

(Credito immagine: Io Interactive)

“Abrak ha assunto il ruolo di CEO all’inizio del 2017, dopo la partenza dell’ex capo dello studio Hannes Seifert. ‘Non avevo nemmeno 90 giorni di tempo dopo aver assunto il ruolo, e poi ho ricevuto la telefonata di Matsuda-san: ‘Dobbiamo cedere IO’.’ È stato, a dir poco, ‘uno shock'”.

Abrak ha assunto il ruolo di CEO all’inizio del 2017, dopo la partenza dell’ex capo dello studio Hannes Seifert. “Non avevo nemmeno 90 giorni di tempo dopo aver assunto l’incarico, e poi ho ricevuto la telefonata di Matsuda-san: ‘Dobbiamo cedere IO'”. Fu, a dir poco, “uno shock”. Oggi, Abrak ammette che la decisione era assolutamente “ragionevole” dal punto di vista di Square Enix. “Avevano avuto delle battute d’arresto: Deus Ex, Tomb Raider e Hitman non avevano venduto come si aspettavano – e Absolution non aveva venduto prima”, afferma. “E ovviamente, guardando i libri contabili, IO non aveva guadagnato per quasi dieci anni di fila”. Questa brutale matematica ha dato il tono alle discussioni che sarebbero seguite, mentre Square Enix cercava di trovare qualcuno che le togliesse IO dalle mani. “Alcune aziende offrivano 1 dollaro per rilevare IO, a causa delle responsabilità, dei costi di gestione e così via”.

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Altre offerte erano altrettanto poco allettanti: “IO può essere un quinto delle dimensioni e fare solo il free-to-play con Hitman?”. Abrak ricorda di aver risposto che “se questo è ciò che vuole Square Enix, farò tutto il possibile per rendere la transizione il più agevole possibile – ma non credo in questo e non ne farò parte”. Trovare un accordo che soddisfacesse tutte e tre le parti sembrava impossibile, ma la chiusura dello studio sarebbe costata cara a Square Enix in termini di licenziamenti. Questo ha fatto guadagnare un po’ di tempo a IO, mentre tra Abrak ed Elverdam iniziava a formarsi un’idea: “E se potessimo ottenere una pista sufficiente per aprirci la strada da soli? Potremmo forgiare il nostro destino?”.

Hanno fatto un’offerta a Square Enix: un management buyout dell’azienda. “Non potevamo pagare neanche lontanamente quello che, potenzialmente, avrebbe potuto fare una grande azienda”. Abrak esita e ride. “Ma abbiamo pagato di più. Abbiamo pagato quello che potevamo, e abbiamo concluso un accordo in cui loro hanno mantenuto una parte di minoranza, una specie di biglietto della lotteria per loro, e noi abbiamo ottenuto tutto ciò che è stato registrato da IO prima del 2009 [quando Square Enix ha acquistato Eidos]. Freedom Fighters – e Hitman, che è quello importante”. Si tratta di uno di quegli accordi che sono sempre sembrati improbabili a favore di IO, ma non ha risolto immediatamente i problemi dello studio. “Quando siamo diventati indipendenti, avevamo tre mesi di tempo”, dice Abrak. “Dopo tre mesi saremmo andati in bancarotta”.

IO aveva bisogno di guadagnare tempo, nel modo più brutale possibile. Abrak fa un cenno oltre la parete di vetro della sala conferenze, verso le ‘scale di pixel’ centrali dell’ufficio, progettate da Elverdam stesso, che fungono da mini auditorium per le riunioni. “Ricordo di essermi trovato in un municipio proprio qui e di aver dovuto lasciare andare quasi il 50% dello studio”. Bjarne Kristiansen era tra i licenziati quel giorno. Non sorprende che il suo ricordo sia chiaro: “È stata inviata un’e-mail per convocare una riunione d’emergenza, che non è mai una buona notizia. E poi la notizia è apparsa su Kotaku, credo, un’ora prima della riunione, quindi la voce si è diffusa nello studio”. Riuniti su quei gradini per l’annuncio ufficiale, è stato detto loro: “Tornate ai vostri posti. Se ricevete un’e-mail, siete fuori. Se non la ricevete, siete dentro”. Come si è sentito quando ha finalmente ricevuto l’e-mail? “Per me è stato un po’ un dÉjÀ vu. Prima di IO, ho lavorato per cinque anni in un’azienda chiamata Press Play che era di proprietà di Microsoft, e siamo stati chiusi. E poi un anno dopo, quasi alla stessa data, è successo Squexit”.

La mossa successiva di Abrak è stata quella di chiamare Carl Cavers e Paul Porter di Sumo Digital. “Perché avevamo circa 50 persone di Sumo che lavoravano a Hitman 2 e non potevo pagarle, ovviamente”. Ha chiesto loro di recarsi a Copenaghen per ascoltare la sua proposta: “I vostri collaboratori lavoreranno per noi gratuitamente, per un paio d’anni, fino a quando non avremo terminato Hitman 2. Ma se pubblicheremo il gioco, il denaro che riceverete, sarà una somma considerevole. Si tratta di una scommessa su di noi, sulla nostra capacità di ribaltare le cose. Quindi potenzialmente perderete tutto lo sforzo, ma se ce la farete, potrete recuperare di più”. È difficile immaginare che qualcuno accetti questa scommessa. “Hanno detto di sì”.

Nel frattempo, IO è tornata all’idea del cavallo di Troia, riconfezionando il prologo tutorial di Hitman in uno ‘Starter Pack’ free-to-play. “Ci aspettavamo forse mezzo milione, un milione di persone”, dice Abrak a proposito di questa iniziativa. “Ne abbiamo ricevute più di quattro milioni, e una buona percentuale di queste ha effettuato l’upgrade e ha acquistato il gioco. Quindi tutte queste cose ci hanno dato un giorno in più per sopravvivere. Quei tre mesi si sono trasformati in sei mesi”.

In questo periodo, Kristiansen si è unito nuovamente all’azienda – “credo di essere stato l’unico ad essere stato riassunto”, riconosce – e ha trovato le cose come erano prima. “Quando è avvenuta la Squexit, stavo lavorando a Miami”. Nei mesi successivi, il team ridotto era stato impegnato con l’espansione Patient Zero, che ha remixato quattro livelli di Hitman in una nuova campagna. “Quindi stavo praticamente tornando all’ultima cosa che avevo toccato, e non era cambiato nulla. E poi eravamo tornati alla produzione. Sembrava che non fossi andato da nessun’altra parte. Era un po’ strano”.

Una cosa era cambiata: “Stavamo consegnando Hitman 2 con un budget piuttosto ridotto, per usare un eufemismo”. IO non aveva ancora firmato un nuovo editore per il gioco e doveva trovare il modo di risparmiare denaro pur impegnandosi a realizzare le sue mappe più grandi. “A volte dovevamo parlare di ciò che è effettivamente possibile fare, ad esempio, cosa possiamo realizzare?”. Tuttavia, sottolinea il COO Martin Buhl, IO stava costruendo su una base solida. “Per il secondo gioco, con molte delle pipeline e dei processi, la maestria era stata raffinata. Quindi si trattava di un processo diverso, per certi versi più semplice”. Ed è così che Hitman 2 è stato realizzato con il 60% del costo del primo gioco, ci dice Abrak.

Hitman 3

(Immagine di credito: IO Interactive)

Kristiansen ricorda di essersi seduto ancora una volta su quelle scale di pixel, questa volta per un’occasione più felice, guardando i punteggi delle recensioni di Hitman 3: “Hmm, abbastanza buono!”.

Questo forse lo ha aiutato a rifiutare alcune delle offerte più allettanti che gli venivano sventolate sotto il naso. “A quel tempo, avevamo delle offerte da parte di aziende che venivano a mostrarci tutti questi milioni di dollari, ma si trattava di manette, praticamente. Saremmo stati bloccati in accordi di pubblicazione davvero pesanti”. Alla fine ha concluso un “accordo di distribuzione leggero” con Warner Bros, con scadenza a tre anni, “in modo da poter mantenere la nostra indipendenza a lungo termine”.

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Quando si è trattato del gioco finale della trilogia, IO ha fatto un passo avanti, decidendo di auto-pubblicarsi. “Hitman 3 è il primo gioco in cui non abbiamo dovuto chiedere, come vogliono tutti gli editori, ‘Potrebbe essere un po’ più mainstream? Dice Elverdam. “Altri giochi, come quelli di FromSoftware, dimostrano che se ci si attiene alle proprie idee, si può trovare un pubblico. Non sarà Fortnite, non lo sarà mai, ma si può avere un’ottima risonanza con le persone a cui piace quello che si sta facendo”.

È stata un’altra scommessa che ha dato i suoi frutti per IO. “Hitman 3 è stato il 33% del budget [già ridotto] di Hitman 2, e realizzato in poco meno di due anni”, afferma Abrak. “Ed è quello che ha ottenuto il punteggio più alto su Metacritic”. Kristiansen ricorda di essersi seduto di nuovo su quelle scale di pixel, questa volta per un’occasione più felice, guardando i punteggi delle recensioni di Hitman 3: “Hmm, abbastanza bene!”. Il gioco ha superato i suoi predecessori anche dal punto di vista commerciale, cosa che abbiamo sentito attribuire, a seconda dei casi, all’effetto cavallo di Troia e al momento in cui è uscito: a metà della pandemia, in un momento in cui la maggior parte delle grandi uscite erano state ritardate e le persone non potevano viaggiare, rendendo un viaggio virtuale in una città costiera amalfitana o in un nightclub di Berlino ancora più attraente. IO non sarà inchiodata sui numeri ma, cosa fondamentale, non ha dovuto cedere alcuna percentuale delle vendite a un editore esterno. Non c’è da stupirsi, quindi, che lo studio si senta fiducioso nel lanciare ancora una volta i dadi di questo sogno.

“Ci saranno altri capitoli della storia di Hitman, questo è certo”, dice Elverdam. Ma per ora, 47 si sta preparando a deporre le armi per un po’. Il supporto per Hitman ha iniziato a “diminuire”, ci dicono, e ora è il team più piccolo dell’azienda. “Dopo il lancio di Hitman 2, abbiamo deciso che la strategia è quella di non essere un cavallo di battaglia”, dice Buhl – da qui i due giochi che IO sta preparando. La produzione più grande in lavorazione, e la più avanzata in termini di calendario, è Project 007. Si tratta di una soluzione naturale per le esperienze e le competenze di IO, ammette Abrak: “Ci siamo allenati per la fantasia degli agenti per più di 20 anni”. Project Fantasy, invece, descritto come un “RPG fantasy online”, è un cavallo molto diverso.

L’esatto significato di “online” non è stato confermato, ma un annuncio di lavoro di IO dello scorso anno parlava di “multiplayer emergente” – qualcosa che sembrerebbe adattarsi all’unico pezzo d’arte rilasciato finora, che mostra tre avventurieri che partono insieme per un’avventura. Potremmo anche notare che il primo gioco di IO – prima che iniziasse a lavorare su Hitman, e molto prima che qualcuno del suo attuale staff fosse qui – doveva essere un MMORPG fantasy. In ogni caso, l’aspetto online del gioco comprende sicuramente l’approccio del ‘mondo vivente’ di Hitman. “La storia di [World Of Assassination] è la storia di un’impresa nonostante – o almeno dovendo reinventare – il franchise”, dice Elverdam. “Quindi una delle conversazioni che abbiamo avuto è che sarebbe stato bello avere un mondo che, fin dall’inizio, fosse concepito come un universo vivente”. A parte questo, il gioco è tenuto ancora più nascosto di 007. Mentre riusciamo a scorgere qualche breve scorcio del Bond di IO in azione sui monitor degli sviluppatori e a distinguere qualche nome familiare nel frastuono della caffetteria, ci sono parti dell’ufficio che non ci è permesso vedere, dove Project Fantasy è in fase di costruzione.

COSA C’È IN UN NOME?

IO Interactive

(Credito immagine: IO Interactive)

Project 007: tutto quello che sappiamo sul nuovo gioco di Bond di IO Interactive

Allora, cosa sappiamo di 007? Beh, non è un segreto che IO stia facendo il casting del proprio Bond e che stia tornando indietro alla giovinezza del personaggio per raccontare una storia d’origine. Le poche altre briciole di pane che siamo riusciti a raccogliere durante il nostro tempo in ufficio suggeriscono un tono più vicino a Daniel Craig che a Roger Moore, e forse un’esperienza più programmata rispetto alle gite libere di Hitman. È stato presentato come “la fantasia spionistica definitiva”, il che suggerisce l’uso di gadget – e forse un passo indietro rispetto agli obiettivi omicidi dell’Agente 47.

Questo punto finale sembra essere supportato dal modo in cui IO ha convinto il proprietario di James Bond, Eon Productions, a concedergli la licenza. “La nostra impressione è stata chiaramente che non stavano cercando un gioco”, dice Abrak. “E credo sia giusto dire che forse non erano molto soddisfatti di alcuni dei giochi successivi”. L’allontanamento dagli “sparatutto orientati all’azione”, secondo le parole di Elverdam, sembra essere stato parte della sua proposta, presentando Hitman come un gioco in cui la violenza è effettivamente scoraggiata – con l’eccezione di uno o due omicidi molto specifici per livello, naturalmente. “Questo ci ha aiutato a convincere il Gruppo Eon che c’è una sofisticazione nel modo in cui trattiamo la fantasia dell’agente”.

C’è un’ultima connessione con Hitman che dobbiamo indagare. Dato che la grande idea di Abrak ed Elverdam per World Of Assassination – e la cosa che, alla fine, ha salvato l’intera operazione – era quella di consegnarlo gradualmente, nell’arco di più anni, hanno una visione simile per 007? “Sì, assolutamente”, dice Abrak. “Voglio dire, questo è il sogno, questa è l’ambizione ed è anche il modo in cui ne abbiamo sempre parlato”. IO non è interessata a creare un gioco su licenza solo “per guadagnare un po’ di soldi”, afferma, aggiungendo di aver rifiutato le offerte di “diversi altri detentori di IP”. Tutto dipende dall’andamento del primo gioco, naturalmente, ma Elverdam è chiaro sulle sue speranze. Mi piacerebbe che i giocatori guardassero indietro a più giochi di Bond di IO e dicessero: “Wow, è stato un bel viaggio!””. Alzandoci dal tavolo della conferenza – il suo chibi Agente 47 porta ancora i segni dell’usura che non si cancellano del tutto – ci rendiamo conto che è un sentimento che potrebbe essere applicato altrettanto facilmente ai primi 25 anni di IO Interactive nel suo complesso.

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Frenk Rodriguez
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