Dai suoi Metroidvania e RPG dettagliati alla rivisitazione di Stardew Valley da parte di League of Legends, la morte dell’etichetta editoriale di giochi indie di Riot è un’enorme opportunità sprecata.

Questa settimana, i dipendenti dello studio di League of Legends Riot Games sono diventati gli ultimi sviluppatori ad essere colpiti dall’ondata di licenziamenti senza precedenti che sta attraversando il settore. 530 persone, ovvero circa l’11% del personale totale di Riot, sono state colpite dalla ‘necessità’ di tagliare i costi con l’obiettivo di ‘concentrarsi’ sul portafoglio di giochi principali di Riot.

Le due vittime più evidenti di questi licenziamenti sono, per ammissione della stessa Riot, il suo gioco di carte Legends of Runeterra e Riot Forge, il suo braccio editoriale indie. Fondata nel 2019, l’obiettivo di Forge era quello di collaborare con acclamati sviluppatori indie per consentire loro di creare giochi per giocatore singolo che avrebbero ampliato l’universo di League of Legends. I suoi giochi di debutto sono stati Hextech Mayhem, un gioco di ritmo caotico degli sviluppatori di Bitrunner, e Ruined King, un RPG vasto ed estremamente dettagliato che è stato presentato insieme alla storia dell’evento Ruination nell’universo.

In seguito sono arrivati Convergence, un Metroidvania a tempo con molti membri del cast di Arcane di Netflix, e The Mageseeker, dagli sviluppatori dell’acclamato roguelike Moonlighter e dell’atteso RTS Cataclismo. Più recentemente è stato lanciato Song of Nunu, un gioco d’avventura dai creatori di Rime, che vanta recensioni ‘estremamente positive’ su Steam. L’ultimo gioco di Riot Forge, Bandle Tale, è una simulazione di crafting del team dietro il classico di culto Graveyard Keeper.

La fucina si blocca

Dal punto di vista della critica, Riot Forge è stato un successo. Tutti i suoi giochi vantano punteggi impressionanti su Steam, e la storia è simile su Metacritic. Tutti provengono da sviluppatori indie con un pedigree autentico. Dal punto di vista narrativo, la maggior parte di essi sono legati direttamente a storie in-universe di lunga durata, che hanno da tempo catturato l’immaginazione dei giocatori. Difficilmente si potrebbe accusare Riot Forge di non essere all’altezza della sua missione originale.

Ma nonostante tutti questi successi, Forge mi è sembrato un fallimento critico in un aspetto importante: il marketing. Il fatto che una serie di giochi di League of Legends sia passata inosservata al grande pubblico è forse comprensibile, ma spesso si è avuta la sensazione che la stessa comunità di Riot sapesse poco dell’esistenza di Forge, per non parlare di ciò su cui stava lavorando. Di conseguenza, questi progetti hanno faticato ad entrare negli occhi – e nei portafogli – delle persone a cui erano rivolti.

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Vi in Arcane stagione 1

(Immagine di credito: Netflix)

Probabilmente ci sono molti fattori in gioco. Forge è sempre stato bloccato tra l’affinità della comunità di League of Legends per i giochi multiplayer competitivi e la relativa mancanza di interesse della popolazione generale per un’esperienza di League of Legends a giocatore singolo. Arcane è riuscito ad aggirare questo particolare problema, ma è stato Netflix, non LoL, a permettergli di diventare l’eccezione alla regola. Ma Riot è stata anche estremamente avversa al rischio quando si tratta di commercializzare i suoi giochi: The Mageseeker è stato annunciato solo in un filmato che si concentrava su altri due giochi; Ruined King non è stato lanciato insieme all’evento di gioco basato sulla sua storia, ma mesi dopo; e alcuni giocatori affermano di non essere nemmeno a conoscenza del fatto che i giochi con protagonisti i loro personaggi preferiti fossero mai usciti. Si potrebbe obiettare che Riot, lo studio dietro un mega-hit globale che vanta ancora milioni di giocatori mensili e mantiene uno dei più grandi pubblici su Twitch, non ha davvero bisogno di fare pubblicità, ma non credo che questo valga per gli spin-off su piccola scala.

Anche in base alla mia esperienza specifica di giornalista, Forge sembrava inciampare. Ripetutamente, ho osservato come Riot offrisse copie di recensione dei suoi giochi con estremo ritardo. In molti casi, quando un gioco arriva ai recensori così presto, è un segno di scarsa qualità. Ma questo non è mai stato il caso dei giochi Forge, quindi non solo questa strategia non ha senso, ma è attivamente controproducente. Le copie di recensioni tardive aumentano la probabilità che un gioco non venga recensito da un determinato outlet, soprattutto nel caso di giochi, come questi, ambientati in un franchising che non gode di ampia copertura. League of Legends potrebbe non beneficiare di tale copertura, ma i giochi indie sì, e Riot sembra aver lasciato queste opportunità sul tavolo.

Alla fine, si tratta di un caso di potenziale sprecato. Riot Forge era, ovviamente, un’impresa commerciale e come tale esisteva per aiutare a fare soldi. Ma sembrava anche un tentativo di fare qualcosa che non fosse del tutto egoistico: Riot non aveva bisogno di produrre alcuno spin-off, ma ha scelto di investire nella scena indie, spingendo e finanziando gli studios a creare giochi che avrebbero servito direttamente il suo pubblico. E questo tentativo ha avuto successo, almeno per un po’, e a volte a dispetto degli sforzi di marketing di Riot. Forge è stato qualcosa di raro in questo settore – mi citi un altro grande sviluppatore che ha lavorato ripetutamente con team indie per creare spin-off sentiti all’interno della propria IP – e la sua perdita è il culmine di un’opportunità mancata di fare molto di più.

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Frenk Rodriguez
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