Dopo 60 ore, un momento perfetto di Baldur’s Gate 3 mi ha fatto rivalutare l’intero gioco.

Non ho intenzione di lavorare con Enver Gortash, ma lui non lo sa ancora. Uno dei giocatori più importanti di Baldur’s Gate 3, il nuovo Arciduca della città, potrebbe avere una lingua d’argento, ma non mi fido di lui nemmeno per un secondo. Per ora l’ho lasciato a se stesso, ma sto pianificando un’audace rapina che sicuramente lo sconvolgerà da un momento all’altro. Non so, però, che il mio piano sta per insegnarmi un lato completamente nuovo di Baldur’s Gate 3.

Questo articolo contiene spoiler per Baldur’s Gate 3 Atto 3

Gortash sta usando gli stessi girini che sono intrappolati nella mia testa per esercitare la sua influenza su Ulder Ravengard, Granduca di Baldur’s Gate. Questa mossa aiuterà a promuovere le pretese di Gortash sulla città, ma per mantenere Ravengard al sicuro, Gortash lo ha imprigionato nel Trono di Spade. Questo blocco di celle sottomarine è il luogo in cui Gortash tiene anche i parenti degli ingegneri che sta usando per costruire il suo esercito di robocop – una leva per assicurarsi che i lavoratori non si ribellino a lui.

Quando mi dirigo verso il Trono, l’esercito di Gortash è quasi completo e sta già pensando di distruggere la prigione per garantire il silenzio dei suoi abitanti. Il mio viaggio verso la prigione inizia parlando con dolcezza del sottomarino privato di Gortash, e non ci vuole molto prima che capisca cosa sto facendo. Questo accelera la sua decisione di affondare il Trono, lasciandomi una manciata di turni per sfuggire alla sua struttura che sta crollando e al suo esercito di guardie Sahaguin, cercando di liberare i suoi sfortunati abitanti.

D20 Leghe sotto il mare

D&D

(Immagine di credito: Wizards of the Coast)

Non è stata la prima volta che mi è stata data una quantità limitata di tempo per trovare una soluzione a un enigma mortale. L’onore è toccato a un momento di Baldur’s Gate 3, nascosto in un luogo lontano dai sentieri battuti, in cui dovevo spegnere un dispositivo divino del giorno del giudizio. Non era nemmeno la prima volta che dovevo proteggere dei passanti innocenti da mostri feroci: la megera di Baldur’s Gate 3 e un combattimento iniziale contro gli Gnoll avevano la loro parte di ostaggi da proteggere. Non era nemmeno la prima volta che la sfida consisteva nell’aggirare i mostri, piuttosto che affrontarli direttamente – il timone del Nautiloid nel tutorial del gioco aveva chiarito che non tutti i combattimenti devono essere un bagno di sangue per essere una vittoria. Fino ad ora, tuttavia, nessun evento aveva unito queste idee in un incontro così diretto.

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La prima volta che ho messo piede nel Trono di Spade, sono stato colto completamente di sorpresa. Ho disperso il mio gruppo – una mossa sempre pericolosa – nel tentativo di coprire più terreno e salvare più prigionieri possibile, ma sapevo a malapena dove stavo andando. Con solo sei turni a disposizione, non ci volle molto prima che rimanessi bloccato, intrappolato nelle reti letterali delle guardie carcerarie simili a pesci. Alcuni prigionieri erano riusciti a sfuggire, ma potevo percepire la cancellazione del gruppo in arrivo. Sapendo che presto avrei visto la schermata Game Over, sono tornato a un salvataggio automatico pochi minuti prima del mio viaggio verso il Trono di Spade e ho elaborato una nuova strategia.

I piani migliori

Baldur's Gate 3

(Credito immagine: Larian)

La prigione è impostata come un crocevia; due prigionieri si trovano in un’area centrale, con altre ali a sinistra, a destra e davanti. Avevo imparato dal mio primo tentativo che l’incantesimo Fretta, che raddoppia la velocità di movimento e offre un’azione extra, era prezioso, ma era applicato da un PNG, e su Ravengard in particolare. Non avendo nessun altro nel mio gruppo che lo conoscesse, dovevo affidarmi a strumenti diversi. Il nuovo piano consisteva nel dividere nuovamente il gruppo, ma questa volta sfruttando alcuni incantesimi molto specifici.

Astarion sarebbe andato avanti, affrontando da solo la parte più pericolosa della prigione. Mentre le guardie pattugliavano le altre ali, altre sarebbero sorte da una parte sommersa nella parte anteriore, dove due prigionieri erano intrappolati in una specie di area di sperimentazione medica. Come Rogue, Astarion aveva qualche asso nella manica: poteva fare Dash più facilmente dei suoi alleati, coprendo più terreno, ma una manciata di oggetti magici furtivi aggiungeva anche l’Invisibilità e due teletrasporti Misty Step al suo arsenale. Potrei diventare invisibile per ritardare la reazione delle guardie, saltare sul pavimento sommerso con Misty Step, liberare i prigionieri e poi sperare di riuscire a tornare indietro attraverso l’acqua profonda.

Per la sinistra e la destra, sfrutterei un altro incantesimo specifico. Sia Shadowheart che il mio personaggio giocatore bardo, Tav, avevano in coda l’incantesimo Porta Dimensionale, che permetteva loro di trasportare se stessi e un alleato in un punto che potevano vedere. Come Chierico, Shadowheart è un po’ più forte, quindi l’ho mandata a destra da sola, mentre il mio Bardo si è aggrappato al Barbaro Karlach per dirigersi a sinistra.

Evacuazione della prigione

La navigazione è tranquilla per Tav e Karlach, che hanno relativamente pochi prigionieri da liberare, oltre a un aiuto sotto forma di un potente PNG che si presenta per lanciare l’incantesimo Haste su Ravengard. Ora che è un seguace temporaneo, può correre avanti e aprire le celle centrali, mettendo al sicuro altri due prigionieri. Mentre esce, Tav è in grado di chiudersi la porta alle spalle, intrappolando due guardie e assicurandosi che non ci disturbino per il resto della fuga.

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Il percorso in avanti inizia senza problemi, con Astarion che apre la porta di una cella per liberare il suo abitante. Purtroppo, aiutare l’altro prigioniero a liberarsi richiede un’Azione, quindi devo aspettare un turno prima di poterlo aiutare. Le Azioni dissipano anche l’invisibilità, e ora è emersa un’intera folla di guardie del pesce. Astarion è costretto a fuggire e, rallentato dall’innalzamento dell’acqua, nessuno dei suoi prigionieri riesce a tornare al sottomarino.

Shadowheart incontra un altro ostacolo. Al suo primo turno, viene intrappolata dalla rete di lancio di una guardia, lasciandola vulnerabile a ulteriori attacchi. Non potendo muovermi, mi affido a una freccia ben piazzata per attivare la leva che apre la prima delle due celle, ma la seconda porta è oscurata dietro un pilastro. Ci vuole un altro turno prima che io possa agire, evocando Mage Hand per tirare la leva al posto mio. I prigionieri all’interno si mettono a correre, ma si trovano di fronte ad una battaglia in salita: quel turno sprecato dà loro meno tempo per fuggire e significa che sono nate altre guardie. Anche l’invisibilità di Astarion ha causato un problema: non potendolo vedere, le ‘sue’ guardie hanno passato due turni a correre verso l’uscita, bloccando parzialmente l’unica via di fuga.

Gortash in Baldur's Gate 3

(Credito immagine: Larian Studios)

Sono sceso a due turni, e mentre un gruppo di prigionieri ha raggiunto la sicurezza del sottomarino, i Sahaguin stanno iniziando a superare quelli che si trovano ancora nel Trono di Spade. Astarion si è allontanato dai suoi amici caduti, ma le sue deboli braccia di elfo sono troppo deboli per sostenere le guardie. Posiziono Karlach nel punto di uscita per assorbire alcuni colpi, utilizzando gli incantesimi di guarigione di Tav per offrire alcuni punti ferita in più. Shadowheart, intrappolato all’estremità sbagliata del corridoio, è costretto a usare un secondo slot di incantesimo su Porta Dimensionale, e striscia verso la salvezza con solo una manciata di punti ferita rimasti.

Quello che segue è quasi un massacro. I prigionieri a grandezza naturale sono stati abbattuti o sono già fuggiti, e ora sono cinque gnomi contro un’orda di uomini-pesce arrabbiati. Costretti a ritirarsi, Karlach e Tav accampano la scala di uscita, ma per i prigionieri si tratta solo di capire quanto velocemente i loro piedini possono portarli. Tre riescono ad uscire, ma l’ordine di iniziativa non riesce agli altri due, e mentre lascio Tav vicino alla porta fino all’ultimo secondo, gli altri due vengono rapidamente circondati. Mi dirigo verso il sottomarino e fuggo dal Trono di Spade con pochi secondi di anticipo, con alcuni passeggeri molto grati che si stanno riprendendo intorno a me.

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Vita all’esterno

Nessuno dei singoli componenti di questa evasione era nuovo, ma in 60 ore non avevo mai visto tutte queste idee cucite insieme in modo così intricato, e certamente non in modo così drammatico. E mentre i miei piani migliori sono andati in fumo molte, molte volte nel corso di Baldur’s Gate 3, l’effetto a cascata di ogni singola decisione nel Trono di Spade ha mostrato cosa può accadere se un singolo tiro va nella direzione sbagliata. Ogni incantesimo, ogni scelta, ogni singolo centimetro di velocità di movimento avrebbe potuto fare la differenza tra il successo e il fallimento, tra una persona in più che ce la fa o che viene consegnata ad una tomba acquosa.

È questa sensazione – scritta nel resto del gioco, anche se non così apparentemente come questa – che mi è rimasta impressa dopo Il Trono di Spade. La sensazione che in qualche modo, in qualche modo, dovevo far lavorare gli strumenti a mia disposizione per me, e che Baldur’s Gate 3 fosse pronto a dirmi ‘no’. Anche con ogni Porta Dimensionale, Mano del Mago e Passo Nebbioso, non tutti ne uscivano vivi. Anche con un piano astutamente elaborato (e con una discreta improvvisazione), un piccolo svantaggio poteva portarmi su una strada irrevocabile verso il fallimento.

Nel corso del mio tempo con Baldur’s Gate 3, ho avuto la mia parte di perdite: ho avuto dei fallimenti critici di fila, ho mancato l’attacco con una precisione del 99%, ho fallito con Astarion. Ma anche se un controllo di Persuasione va male, o se vengo sorpreso a sgattaiolare in un posto dove non dovrei essere, c’è stato un modo per invertire la rotta. Ne Il Trono di Spade, non c’era nessun margine di manovra e nessun margine di errore. Potrei caricare lo stesso salvataggio una dozzina di volte, un centinaio di volte, e non riuscirei comunque a trovare un modo per far uscire tutti. Ho visto i componenti di questo set sparsi su e giù per la Costa della Spada, e vederli riuniti è stato impressionante. Ma è il livello extra di brutalità, della natura insensibile di questo mondo e dei suoi cattivi, che ha trasformato il Trono di Spade in un punto culminante del mio intero gioco.

La nostra recensione di Baldur’s Gate 3 evidenzia “un nuovo standard di riferimento per i giochi di ruolo”.

Frenk Rodriguez
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