Esplorando l’improbabile sviluppo di Halo – da RTS a terza persona, da Mac a console, da concept a un perfetto 10 della rivista Edge.

Steve Jobs è sul palco e promette “uno dei [giochi] più belli che abbia mai visto”. Presenta il co-fondatore di Bungie, Jason Jones, e il suo nuovo gioco. “Vedremo, per la prima volta, Halo”. Forse ha visto questa demo del Macworld del 1999. Se è così, sa che assomiglia molto (e suona) all’Halo che sarebbe stato lanciato quasi due anni e mezzo dopo. C’è un soldato con un’armatura verde e un giro in jeep con un marine sulla torretta, il tutto accompagnato dai canti monacali della colonna sonora di Martin O’Donnell.

Ok, i disegni dei personaggi non sono ancora a posto, il pianeta su cui si trovano è un po’ troppo spoglio – ma ci sono due distinzioni più importanti da notare. Uno: la demo, come annuncia Jones prima di mostrarla, “è stata renderizzata in tempo reale, su un Macintosh”. Due: il tutto si svolge in terza persona. Al momento del lancio, nel novembre 2001, Halo avrebbe subito una profonda trasformazione. Ma anche prima di raggiungere questa fase di San Francisco, il gioco era cambiato moltissimo rispetto all’inizio, con Jones e il direttore artistico Marcus Lehto che armeggiavano mentre il resto di Bungie lavorava a Myth II, il sequel dell’RTS fantasy dello studio.

“Sapevamo di voler creare una sorta di avventura militare e fantascientifica”, racconta Lehto alla rivista Edge. “Era basato su Myth – utilizzava lo stesso motore. Sarebbe stato open world. Sarebbe stato più un gioco di strategia in tempo reale in cui si davano ordini alle unità di terra, così come ai veicoli, ai carri armati e ai veicoli di trasporto truppe”.

Buoni lavori

Halo Combat Evolved

(Crediti immagine: Xbox Game Studios)Abbonati

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(Credito immagine: Future)

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per ulteriori interviste approfondite, recensioni, caratteristiche e altro ancora, che le verranno recapitate a casa o su un dispositivo digitale, si abboni alla rivista Edge.

Steve Abeyta, che sarebbe diventato responsabile dell’ambiente e direttore dell’animazione di Halo, ricorda di aver visto questo primo prototipo. “Non era proprio il mio tipo di gioco. Avevo giocato a Myth, ma non ero impazzito per Myth. Ma sono rimasto super impressionato dalla grafica”, dice, citando lo skybox opaco, il lens flare e gli shader di iridescenza sul carapace insettoide dei veicoli alieni. Il suo ricordo principale, però, è quello di “questi piccoli personaggi che guidano in queste piccole Jeep”.

Questo è il ricordo formativo per molte persone che hanno lavorato al gioco, tra cui il co-fondatore di Bungie Alex Seropian. “Charlie [Gough] ha iniziato a fare la fisica delle sospensioni sulla jeep, che sarebbe diventata il Warthog”, dice. “Ricordo di aver visto una demo tecnica di un gioco che si muoveva su un terreno in 3D. La telecamera era molto ravvicinata e si aveva una reazione del tipo: ‘Wow, che figata’. Ma poi, quando si metteva la telecamera molto in alto, non si riusciva più a vederla. Non era così impressionante. Quindi, la telecamera ha iniziato ad avvicinarsi sempre di più, finché alla fine abbiamo sperimentato la possibilità di renderla in terza persona, con il controllo diretto del personaggio”.

In quello che Seropian definisce il primo di molti “crogioli di iterazione”, il progetto si è quindi trasformato in un gioco d’azione. L’enfasi iniziale era sul multigiocatore, influenzato dalla passione del team per Tribes e Quake III. “Ricordo distintamente le primissime partite in rete che giocavamo in ufficio”, racconta Seropian. “Solo un test iniziale, quando si passava alla terza persona – c’erano un paio di armi, una mappa molto semplice…”. Eppure continuarono a giocare – un momento che sarebbe stato rievocato molti anni, e alcune trasformazioni, più tardi nello sviluppo.

Quando Jobs presentò il gioco al mondo nel luglio 1999, attirò l’attenzione di altre aziende tecnologiche affamate. “Dopo quella demo, abbiamo iniziato ad avere molte conversazioni”, dice Seropian. “E direi che la metà di queste erano offerte di acquisto”. Per Bungie, il momento non poteva essere migliore. “Quello che non sapevo all’epoca è quanto avessimo bisogno di soldi come azienda”, dice l’artista Shiek Wang. La versione PC di Myth II era stata fornita con un bug che poteva cancellare il contenuto del disco rigido del giocatore, lasciando a Bungie una scelta difficile. “Abbiamo fatto un richiamo quando, credo, molte persone non l’avrebbero fatto”, dice Hamilton Chu, produttore principale. “È stata una decisione presa solo per motivi etici e non economici”. Questo ha azzerato i risparmi del piccolo studio, dice Wang, quindi ha iniziato a cercare accordi che “ci permettessero di sopravvivere come azienda e di continuare a creare giochi”.

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Il primo fu una partnership editoriale con Take-Two, che invitò Bungie nei suoi uffici di New York per vedere la demo della nuova console di Microsoft. Sappiamo tutti come è andata a finire, ma all’epoca non era il salto più logico per uno sviluppatore che si era dedicato ai giochi per Mac. “Per la comunità dei giocatori Mac, è come il peggior tradimento possibile, giusto?”. Chu dice, aggiungendo che lo studio ha ricevuto minacce di morte. “Che noi abbiamo, non so, deriso. Al giorno d’oggi, lo si prenderebbe molto più seriamente”. Tuttavia, Seropian afferma che l’allontanamento da Apple non è avvenuto per mancanza di tentativi. “La nostra prima telefonata dopo [l’offerta di Microsoft] è stata di nuovo ad Apple, per far sapere che stavamo prendendo in considerazione questa offerta – e ci hanno augurato buona fortuna: ‘Vi amiamo, ma i giochi non sono il nostro obiettivo'”.

“Quando Bungie arrivò a Redmond, Seattle, alla fine del 2000, Halo era diventato un gioco in prima persona. Nessuno di quelli con cui abbiamo parlato è d’accordo su quando sia successo…”.

Le cose sarebbero potute andare facilmente in un altro modo, dice. “Mentre stavamo firmando l’accordo – letteralmente, sono all’ultimo piano dell’edificio della Bank Of America a Seattle, guardando i documenti di chiusura, in procinto di firmarli – mi chiama Phil Schiller di Apple”. Seropian ride. “Mi sono allontanato dalla stanza e ho parlato con lui in corridoio: ‘Allora, ho sentito che state concludendo un accordo con Microsoft – l’avete già firmato? La sua risata diventa un vero e proprio sproloquio. “Mi sono detto: ‘Mi stai prendendo in giro, andiamo!

Quando Bungie arrivò a Redmond, Seattle, alla fine del 2000, Halo era diventato un gioco in prima persona. Nessuno di quelli con cui abbiamo parlato è d’accordo su quando sia successo – Lehto lo ricorda come parte della transizione a Xbox, Seropian lo vede proprio intorno alla presentazione del Macworld – ma sono più chiari sul pensiero. “Ricordo di aver parlato con Jason della connettività che portava, quella sensazione viscerale di essere in prima persona e di essere connessi all’azione di fronte a lei”, dice Lehto. Wang sottolinea lo “strano problema di fisica” creato dalla terza persona: “Si spara dalla telecamera, ma il proiettile esce dal modello”. E fa una vecchia battuta: “Siamo passati dalla terza alla prima persona perché Jason non riusciva a capire la matematica”. Seropian ricorda di aver provato “quasi una rassegnazione, come se fosse inevitabile. Volevamo fare qualcosa di diverso, ma fanculo – faremo quello che ci sembra giusto”.

Forse il motivo per cui questo momento cruciale è così nebuloso è che l’acquisizione di Microsoft ha portato una serie di altre sfide. C’era la questione del trasferimento, dalla nativa Chicago di Bungie, e della combinazione del team con Bungie West, il team che aveva realizzato Oni per Take-Two in California. “Avevamo intenzione di lavorare su una nuova IP”, dice Chris Butcher, un programmatore che si era unito a Bungie nel team di Oni. Questo gioco, aggiunge il collega Michael Evans, membro di Bungie West e programmatore principale del multiplayer, era “provvisoriamente chiamato Monster Hunter”, un titolo citato anche da Abeyta. “Ma è diventato evidente, dopo poche settimane, che Halo avrebbe richiesto tutto il personale”, dice Butcher. Ha ancora i suoi registri giornalieri di quel periodo, che chiariscono la linea temporale. “Il 12 febbraio 2001, ho spostato la mia postazione di lavoro nella sala Halo”.

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Uno dei motivi per cui sono stati inseriti nel team di Halo è che, a circa otto mesi dalla fine, ciò che esisteva era solo “l’idea di un gioco”, come dice Evans. “Avevamo le meccaniche di base”, conferma Lehto, “e questo era tutto”. Butcher, incaricato di scrivere l’IA dei nemici Covenant, ricorda di aver ereditato “alcuni file di intestazione in C++” e alcuni appunti su come avrebbero dovuto comportarsi. “Non c’erano livelli, non c’era un motore di scripting, non c’era la possibilità di posizionare gli incontri o cose del genere. Ma c’era, tipo, uno spazio 3D in cui si poteva essere un uomo in prima persona con una pistola e si poteva sparare ai nemici bipedi. Era il febbraio 2001”.

Gulch giù

halo

(Immagine di credito: Bungie)

“E così è andato dagli artisti e dagli animatori, dicendo: ‘So che John vi ha detto che abbiamo tagliato il carro armato, ma lo faremo davvero'”.

Sembra un compito impossibile, quindi come è stato realizzato? “Abbiamo preso molte decisioni difficili per realizzarlo”, dice Seropian. “Abbiamo cancellato dei progetti, abbiamo unito tre team, siamo scesi a compromessi sulla portata… Abbiamo spedito almeno un livello che probabilmente non avremmo dovuto spedire”. Si riferisce, presumibilmente, ai corridoi sotterranei ad anello di The Library, un livello per il quale il lavoro non era ancora iniziato due mesi prima del lancio. Abeyta ricorda le conversazioni su come sarebbe stato possibile realizzarlo in tempo: “O sarà molto, molto piccolo, o sarà molto, molto ripetitivo. E fu scelto il ripetitivo”.

Queste decisioni sono state prese in un contesto di tagli spietati. Il numero previsto di livelli della campagna si è ridotto da circa 25 a dieci, compreso “un livello barca”, secondo Butcher. I nemici e le armi proposti sono stati abbandonati, con alcuni di questi ultimi riservati ai nemici Covenant, “perché abbiamo esaurito il tempo per costruire i modelli in prima persona”. Nel frattempo, la totalità del multiplayer – un tempo forza trainante del gioco – si è trovata sul banco degli imputati. “Dopo l’acquisizione da parte di Microsoft, l’attenzione si è spostata su: cosa significa essere un titolo di lancio per console? Beh, avremo bisogno di una campagna singleplayer”, afferma. “E questo era il punto focale”. Evans ricorda che Chu gli mostrò un grafico di dipendenza e gli disse che “non c’era spazio” per il multiplayer.

Non tutto è andato bene, però. “Quattro settimane prima della spedizione, [il progettista principale] John Howard decide di tagliare il carro armato, perché non è pronto”, racconta Butcher. “E [il designer] Paul Bertone ha detto: ‘Fanculo. Non ti ascolterò, John – senza il carro armato, questo gioco fa schifo’. Così è andato dagli artisti e dagli animatori, dicendo: ‘So che John vi ha detto che avremmo tagliato il carro armato, ma in realtà lo faremo’. Hanno lavorato tutti duramente e una settimana e mezza dopo, abbiamo giocato con il carro armato. Funziona ed è molto divertente. John era arrabbiato per questo, ma alla fine ha detto: ‘Immagino che se voi ragazzi vi siete affannati per farlo funzionare – stavo cercando di rendervi la vita più facile, ma chiaramente non volete ascoltarmi'”.

Questo parla di un altro grande fattore nella svolta incredibilmente breve degli ultimi mesi di Halo. “Ci sono state molte notti insonni”, ricorda Wang. “Quei nove mesi, se si contano otto ore come un giorno intero, probabilmente abbiamo allungato il tutto a 12 mesi, come minimo”. Sentiamo qualcosa di simile da ogni singola persona: “orari folli”, “orribile crunch”, “costo umano enorme”, “marcia della morte”. Eppure, sebbene tutti riconoscano che non era salutare e non lo farebbero oggi, nessuno sembra pentirsi. Quando chiediamo il perché, ci sono alcune risposte comuni. Che non è mai stato imposto dall’alto; che il team era giovane e per lo più senza altre responsabilità; ma soprattutto che amavano quello che stavano facendo e le persone con cui lo stavano facendo. “Soprattutto perché tutto è andato a buon fine: ora sono solo ricordi nebbiosi ad acquerello”, conclude Chu. “Ma già allora si aveva la sensazione di essere in trincea, con persone brillanti, che combattevano la buona battaglia”.

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Questa sensazione è stata aiutata da un altro dei crogioli di sviluppo di Seropian. Evans e altri membri del team Oni si sono occupati del multiplayer, riportandolo indietro dall’orlo del baratro con l’aiuto di cartografi di ogni tipo di disciplina. “Non so se era ogni notte, ma erano molte notti”, racconta Evans. “C’era una piccola sala prove in cui le persone si riunivano a un certo punto, e poi giocavamo partite per… probabilmente troppo tempo, considerando tutto il resto che dovevamo fare. Una volta che abbiamo iniziato a farlo, è stato abbastanza chiaro che abbiamo fatto una buona scelta a mantenerlo”.

Anche questa pietra miliare è arrivata sorprendentemente tardi nello sviluppo: settembre 2001, secondo le stime di Butcher. Abbiamo avuto tra le due e le cinque settimane – era il periodo in cui il multiplayer a 16 giocatori con collegamento di sistema era giocabile su Halo. Quindi il classico 8 contro 8 di Blood Gulch – quante volte l’abbiamo giocato? Forse un totale di 30 volte. Ma durante quelle ultime settimane, è stato allora che abbiamo pensato: “Ok, questo è piuttosto buono”.

Halo

(Crediti immagine: 343 Industries/Xbox Game Studios)

E, lettore, lo era. Un gioco che, secondo gli sviluppatori, è sempre stato considerato come un altro nella lineup di lancio di Xbox, saldamente dietro Oddworld: Munch’s Oddysee, è diventato il più grande successo della console. Chiediamo se qualcuno ha una teoria sul perché Halo ha catturato l’immaginazione del pubblico e perché ne stiamo ancora parlando. Seropian e Lehto riconoscono entrambi che c’è stato un elemento di fortuna, in quanto tutto è andato al suo posto. Butcher cita l’effetto dell’11 settembre sulla psiche americana e il desiderio di una semplice narrazione bene-male, “dove i buoni vinceranno”. E, più semplicemente, la stessa cosa che l’aveva fatto scattare in studio: “Il multiplayer lo rende iconico. Le persone costruiscono ricordi con i loro amici, passando centinaia o migliaia di ore a giocare insieme”.

Per quanto riguarda la percezione di questo successo sul campo, la maggior parte di loro ci ha detto che erano troppo stanchi per accettarlo, occupati a godersi un po’ di meritato tempo libero – o in molti casi a rientrare presto in ufficio solo per continuare a giocarci. “Prendevamo il motore di Halo e costruivamo auto da corsa, monocicli e altro”, dice malinconicamente Abeyta. “Perché era il nostro lavoro, ma credo che per tutti fosse la cosa preferita da fare”.

Al momento dell’uscita, dopo il consueto ritardo di settimane, alcuni membri del team, tra cui Chu ed Evans, si sono recati a Redmond per l’evento di lancio di mezzanotte della Xbox in un negozio locale. “Ricordo di aver osservato il primo ragazzo in fila, che ha comprato due copie di Halo”, dice Chu ridendo. “Mi sono detto: ‘Siamo a un tasso di acquisto 2x per questo momento! È in quel momento che Evans ricorda di aver avuto il sentore di avere tra le mani qualcosa di speciale: “I giochi erano più piccoli all’epoca, ma ci sentivamo tutti delle rockstar, per questo momento”.

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 390 di Edge Magazine, che può acquistare qui.

Frenk Rodriguez
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