I progettisti del gioco Candela Obscura sul perché è stato così importante uscire dall’ombra di Cthulhu

Le persone non hanno sempre senso, e Candela Obscura lo capisce. Anzi, direi che questo è il suo più grande punto di forza. Creare un mondo convincente non significa solo creare mostri da combattere o nazioni per una mappa; si tratta di piccole cose. Superstizioni. Vecchie abitudini. Credenze strane. Queste aiutano un’ambientazione a sembrare reale e vissuta.

“Credo che le persone, forse dall’esterno, tendano a pensare che [le meccaniche e la storia] possano essere sviluppate separatamente”, mi dice Spenser Starke quando lo raggiungo insieme al co-progettista di Candela Obscura Rowan Hall per parlare del regolamento del gioco. “Già all’inizio del progetto, pensavo: “Ok, Rowan può lavorare su una parte della storia e io mi occuperò di alcune meccaniche”. E ci siamo resi conto molto rapidamente che per questo gioco in particolare, le meccaniche dovevano integrarsi molto nella storia. E la storia stessa è costruita in modo tale da fornire le basi per ciò che si potrebbe usare in una sessione, o in modo tale da dare l’impressione che ci siano delle buone ossa, ma non così tanto da dover imparare ogni parola di ogni pagina, per essere in grado di gestire una sessione”.

Ecco perché non troverete mappe dettagliate della città in cui è ambientato questo gioco di ruolo; è volutamente vago per aumentare l’aria di mistero (e per dare ai Game Master la libertà di improvvisare ogni volta che si adatta alla storia). Questa miscela di accessibilità e atmosfera è ciò che aiuta Candela Obscura a distinguersi – e a diventare strana.

Sfidare la morte

Spenser Starke in costume per Candela Obscura

(Immagine di credito: Critical Role)

Candela Obscura non è necessariamente ciò che ci si aspetta da Critical Role. Introdotto nel 2022 come progetto collaterale alla campagna di spade e cavalleria del gruppo, questo spettacolo di gioco vero e proprio e il libro di regole che lo accompagna si muovono nella direzione opposta. Ispirato al nostro mondo reale di fine secolo (“Gaslamp e Gatsby”, come descrive Hall), è un luogo molto più torbido rispetto agli eroismi high fantasy di Vox Machina o The Mighty Nein. Accanto alla grinta di una rivoluzione industriale e all’obbligatorio sfarzo vittoriano, segue un gruppo di investigatori imperfetti che cercano di proteggere i vivi da orrori ultraterreni.

Può sembrare familiare, ma è una scelta voluta.

Creiamo un’opportunità per le persone di sentirsi come se potessero raggiungere la padronanza del sistema molto più velocemente di quanto non farebbero in un’esperienza più croccante.

Spenser Starke, co-designer

“Volevamo davvero opporci al mito di Cthulhu, di cui l’orrore cosmico è così intriso”, spiega Starke. “Volevamo dare alle persone l’opportunità di provare un mito diverso e di non avere il bagaglio di Cthulhu, e anche di non avere il bagaglio di un’epoca che non era gentile con la maggior parte delle persone che non avevano un aspetto [maschile bianco]. Quindi, volevamo assicurarci di aver creato un luogo che, sebbene fosse spaventoso, sebbene avesse molti elementi dell’orrore, avesse poteri che facevano paura… non abbiamo mai voluto creare uno spazio in cui le persone si sentissero sgradite per quello che erano nel gioco e il GM [Game Master] non ha mai dovuto prendere la decisione di imbiancare il mondo o di giocare il mondo così com’era e di mettersi in un posto che avrebbe fatto sentire loro e il tavolo non benvenuti o felici”.

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Questo approccio si traduce in un mondo che sfrutta i tropi e l’estetica dell’opera di Lovecraft senza avere problemi. Una delle soluzioni è stata quella di ambientare Candela in un universo completamente diverso, ma familiare. Conosciuto come le Fairelands, sembra ancora la Terra del 20° secolo, se si strizza l’occhio, ma evita gli orpelli scomodi che tendono a fare da spalla all’estetica gaslamp/decopunk. Ispirandosi invece a tutto ciò che va da Vaesen a Ripper Street, sembra la personificazione di questa atmosfera.

Tutto nella sua testa

Il cast del terzo episodio di Candela Obscura, seduto su sedie degli anni '20 o in piedi intorno alla stanza

(Crediti immagine: Critical Role)

L’immaginazione è lo strumento più potente nel suo arsenale per qualsiasi gioco di ruolo da tavolo, e il team di Candela ha cercato di lasciarle fare il più possibile.

“Usiamo spesso il termine sandbox”, dice Rowan. “Abbiamo piccoli agganci, come piccoli luoghi, come ‘oh, c’è una voce che dice che qui sta accadendo una cosa magica e misteriosa’, ma non cerchiamo di definire la voce, perché così è molto meglio per il tavolo”.

Il risultato è un senso tangibile del luogo che alcuni dei migliori giochi di ruolo da tavolo faticano a raggiungere, soprattutto perché il team ha deliberatamente inserito la superstizione nelle meccaniche di Candela e viceversa. Oltre a seguire l’antica tradizione del ‘mostrare, non raccontare’, questo è molto in linea con il periodo storico esplorato nel gioco.

“Se vogliamo parlare della tragedia medica della Prima Guerra Mondiale, c’è stata un’enorme ascesa dello spiritismo, perché la scienza ha fatto questi enormi passi avanti che, per l’orso medio, sembrano magici”, mi dice Hall, anche conduttore del podcast Willing & Fable. “Le persone dicono quindi che queste altre magie sono possibili. Sebbene la scienza sia ancora inspiegabile, è un salto così facile e non si può biasimare le persone che equiparano le due cose, soprattutto quando hanno perso i loro cari e stanno cercando di comunicare con loro. Pensiamo a simboli come la tavola Ouija.

“Se avete, non solo una generazione, ma più generazioni e un’intera cultura di persone che sono state colpite da una guerra, da una recente invasione, dall’invio di figli, padri, madri, bambini, zie, zii a combattere, cosa succede quando avete un’incredibile quantità di prosperità perché molti di loro non sono tornati? Quando avete pratiche nella vostra cultura che riguardano la morte che ora non potete eseguire e dovete adattarvi?”.

Rowan Hall in costume su uno sfondo dipinto

(Immagine di credito: Willing and Fable, Rowan Hall)

L’applicazione di questo pensiero a questa ambientazione porta a un folclore interessante. L’umile spilla da cappello è un buon esempio. In questo universo, la società è reduce da una grande guerra che l’ha lasciata a pezzi. La morte è nella mente di tutti e non è sempre stato possibile osservare certe usanze, per cui sono nate nuove e strane abitudini. La maggior parte delle persone nelle Faireland ha sempre creduto che l’anima sfugga con l’ultimo respiro, quindi cercano di coprire la bocca e il naso di una persona morente quando il mietitore viene a bussare. Ma cosa succede se non lo si fa, o se la persona amata è morta in battaglia? Cosa potrebbe abitare il suo corpo ormai vuoto? Per combattere questo problema, i membri della famiglia attaccano cappelli o spille da cucito con il nome della persona deceduta in giro per i cimiteri, perché pensano che questo intrappolerà questi spiriti ribelli… o li guiderà a casa.

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Oltre ad essere un dettaglio interessante che parla del tono inquietante e soprannaturale di questo mondo, fornisce anche qualcosa di meccanico. Chi gestisce i giochi può far ruotare un’avventura intorno a questa usanza, esplorando se funziona davvero o se è una mera superstizione.

Ecco i mostri

Un regolamento aperto di Candela Obscura posato su un tavolo pieno di attrezzi degli anni '20.

(Immagine di credito: Darrington Press)

A proposito di superstizione, questo è un mondo in cui i mostri sono molto reali. È un po’ come Alan Wake 2; queste creature non sono native del nostro mondo e non possiamo sperare di capirle. Tuttavia, non è necessariamente una questione di ordine generale. Queste creature possono fare cose cattive e devono essere affrontate, ma non è sempre un caso di bene contro male. Questo è un aspetto che il team ha voluto tenere in considerazione.

“Ci sono volte in cui ho gestito giochi in cui c’è solo un mostro e basta”, spiega Starke quando gli chiedo cosa rende diversi i mostri di Candela. “Ma quelle non sono le sessioni più interessanti. Per me le sessioni più interessanti sono quando usiamo questi mostri per rappresentare qualcosa, una sorta di tema, una sorta di metafora per la storia che vogliamo raccontare”.

Il 1907 nelle Terre del Fuoco dovrebbe far sentire il nostro mondo vicino. Non dovrebbe essere così difficile sentire di comprendere l’esperienza di queste persone”.

Rowan Hall, co-progettista

“Credo che sia un grosso equivoco pensare che, quando si crea un mistero, il mistero debba essere tutto un jumpscares”, concorda Hall. “L’orrore di Jaws non è lo squalo, ma la musica, l’attesa”.

Considerando che questo approccio ci ha dato alcuni dei nemici più iconici della cultura pop (lo xenomorfo di Alien, per esempio), non è un brutto obiettivo da raggiungere. Se si combina con l’area grigia morale di Candela, si ottiene qualcosa di molto più avvincente del previsto.

“Ho condotto questa sessione in cui c’era una [apertura a freddo], un uomo che sta scappando da qualcosa che lo segue per la città e [finisce] per essere rapito…”. Dice Starke. “E poi abbiamo scoperto che si trattava di un padre che – con l’autorizzazione di tutti i presenti – era violento nei confronti del figlio. E questa creatura… è venuta a nascondersi sotto il letto di questo bambino e lo stava proteggendo dal padre che si comportava in modo orribile nei suoi confronti… Così, quando [gli attori] finalmente si confrontano, il bambino dice: ‘Non fate del male a questa cosa. È il mio tutore’. E quindi ci si deve confrontare con questo: che cosa facciamo con questa cosa che sta facendo del male alle persone, ma che non è del tutto cattiva? Questo tipo di rappresentazioni moralmente grigie, metaforiche o allegoriche dei mostri sono le cose più interessanti per me”.

Due copie del regolamento di Candela Obscura su una scrivania disseminata di oggetti esoterici e una candela

(Credito immagine: Darrington Press)

Questo tipo di enigma aiuta a unire un gruppo, e per i designer di Candela Obscura questo legame era importante quanto i nemici. Se non le importa nulla dei personaggi, probabilmente non sarà nemmeno investito dall’aspetto horror. E soprattutto, non avrà gettato le basi per i momenti memorabili che rendono così amati personaggi come Critical Role.

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“Dal punto di vista del giocatore, una delle cose più importanti su cui ci si può concentrare è sia la meta-narrazione che la parte sopra e sotto il tabellone, ossia ‘dove vuole andare il mio compagno di gioco con la sua storia? Come posso lanciare la palla in modo che possa colpire il bersaglio? Hall dice. “Nel libro, penso che uno dei modi più importanti per facilitare questo, [e] forse il più facilmente trascurato, sia la creazione di relazioni. I giochi che abbiamo giocato in cui le persone non creano relazioni con tutti gli altri giocatori, non sono così attrezzati per raccontare una storia che faciliti il gioco degli altri. Lo vediamo sempre nei giochi reali, ma prendere i propri momenti dà agli altri carburante per il loro prossimo momento”.

“I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,” agrees Starke, “because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.”

Le rappresentazioni moralmente grigie, metaforiche o allegoriche dei mostri sono le cose più interessanti per me.

Spenser Starke, co-designer

Tutto questo aiuta Candela Obscura a farsi strada rapidamente – e il fatto che sia facile da imparare è un enorme vantaggio per coloro che hanno visto la serie ma non hanno mai provato a gestire un gioco di ruolo da tavolo. A differenza di alcuni sistemi o persino dei libri di Dungeons and Dragons, non ci sono molte barriere all’ingresso… e quando si entra, si viene accolti da un mondo sorprendentemente avvincente.

Sì, non è necessariamente perfetto. E non sarà adatto a tutti. Ma finora sono rimasta incredibilmente colpita da Candela, più di quanto mi aspettassi. Questo mi rende molto interessato a vedere cosa c’è in serbo per l’altro gioco di ruolo da tavolo di Critical Role, Daggerheart. Considerando il risultato del suo predecessore, questo sistema più grande – apparentemente progettato per campagne più lunghe – dovrebbe essere uno da tenere d’occhio nel 2024.

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Frenk Rodriguez
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