La brutale terra desolata di Stalker: Shadow of Chernobyl è diventata più emozionante con l’età

Arriva a Stalker: Shadow Of Chernobyl fresco di una serie open-world più giovane e può sembrare volutamente incompiuto – una build in accesso anticipato che non è mai arrivata alla versione 1.0. Ambientato in un entroterra psichico radioattivo basato sul disastro nucleare di Chornobyl del 1989, è un’opera di puro miserabilismo post-sovietico, uno sparatutto decisamente avverso al divertimento, composto da una tetra geografia piena di mercenari senza amore, trappole mortali eteree e pistole malfunzionanti. Pur essendo etichettato come un gioco horror, è più deprimente che terrificante. E sembra molto più miserabile nel contesto di giochi come Horizon: Forbidden West, con i loro paesaggi luminosi ed esotici di missioni e convenienze lisce, i loro cicli di missioni magnetici, le combo di abilità croccanti e l’insistenza sciropposa sul fatto che la post-apocalisse è un luogo di possibilità.

Stalker condivide le caratteristiche di questi giochi successivi: è sia il loro antenato che il loro terribile avversario. Ci sono avamposti commerciali, accampamenti nemici e cache di bottino da riempire, i rudimenti di un libro di giochi di worldbuilding di Ubisoft. Ci sono mappe e mini-mappe, persino una bussola magica che indica il prossimo obiettivo. La sua storia la porta attraverso spazi di missione curati, mentre dà la caccia al misterioso Strelok, che apparentemente si nasconde da qualche parte nel cuore della zona di esclusione di Chornobyl. Si aggirerà nei corridoi dei silos sommersi, con gli occhi attenti al bagliore di una torcia elettrica su un muro, e nelle strade di Pripyat, la misera città di Oz alla fine di questa strada di mattoni gialli radioattivi. Ma Stalker non collega questi elementi in modo fluido e gratificante come farebbe la serie Far Cry. E sebbene il suo paesaggio brulichi di PNG e di animali mutanti, che si aggirano e si danno la caccia l’un l’altro per ordine del tanto sbandierato sistema A-Life, non offre un “mondo vivo e pulsante”, quanto piuttosto un mondo che si rifiuta di morire.

Indietro nel tempo

Stalker

(Crediti immagine: GSC Game World)Abbonati

L'ultima copertina di Edge, che presenta Star Wars: Outlaws

(Credito immagine: Future PLC)

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La padronanza dei dettagli architettonici di BGSC Game World è magnifica, data la tolleranza morbosa per le sfumature di marrone. Pripyat è una creazione sorprendente, un luogo di quadrati e rettangoli che si ripetono dalle piastrelle e dai mattoni sporchi delle singole porte allo skyline ondulato. La centrale elettrica al di là è un esercizio magistrale nel trovare l’equilibrio tra ricreazione autentica e spazio di gioco su misura, con travi e recinzioni metalliche lungo i suoi fianchi che forniscono una copertura eccitante e rada contro cecchini e campeggiatori. Ma la maggior parte dei punti di riferimento di Stalker sono bassi e poco promettenti: pezzi di cemento e di ruggine senza arte né parte, molti dei quali già ripuliti da Stalker rivali. Si impara ad evitare gli edifici, che spesso sono sommersi da radiazioni che possono essere aggirate o superate solo con una generosa dose di anti-radiazioni.

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Il mondo di Stalker non attira mai verso il suo perimetro come gli orizzonti nebbiosi di Fallout 3 – quella visione molto più ottimistica e giocosa, persino trionfale, del disastro nucleare, lanciata l’anno successivo. La impantana invece, impantanandola nelle macerie e minacciandola con la possibilità di un attacco a sorpresa da qualsiasi angolazione. Le strade superstiti la rendono visibile per chilometri e la incanalano verso gli agguati. I tratti fuori strada sono inondati di disturbi spaziali tremolanti che schiacciano, elettrificano o inceneriscono chiunque osi viaggiare in linea d’aria.

La campagna, nel frattempo, non ha alcun fascino, niente di simile alla sublimità neo-barbara o gotica che siamo abituati ad aspettarci dalle ambientazioni post-apocalittiche. Al limite dell’ispirazione, Stalker la lascia cadere in un’accozzaglia apertamente videoludica di colline, casse e alberi poco convincenti, sotto cieli di liquami grezzi, circondati da recinzioni invalicabili. Durante il suo primo giro, spesso navigherà annaspando lungo questi confini, sicuro di non essere attaccato da almeno una direzione. Gli insediamenti, se così si possono chiamare, offrono poca intimità. Sono punti di controllo e aree di rifornimento per i lupi solitari, ognuno con il cuore (non ci sono donne nella Zona) concentrato sulle ricompense che attendono nella centrale elettrica.

C’è una certa bonomia nelle conversazioni con gli altri Stalker ai falò, per i quali può fare dei favori come scacciare branchi di cinghiali mutanti. Può anche assumere alcuni di loro come alleati, ma si tratta al massimo di collaborazioni di lavoro, con pochi volti noti che danno al gioco un senso di società. L’idea di costruire comunità in una terra desolata e radioattiva è, dopo tutto, una farsa.

Le minacce attive sono allo stesso tempo torbide e diffuse e macabramente banali. Ci sono esseri umani e animali mutanti, che raramente fanno paura ma sono sempre un problema, soprattutto i ghoul invisibili che ti mettono alle strette nel sottosuolo, anticipando i camminatori acquatici di Amnesia: The Dark Descent. Ma gli antagonisti più cattivi del gioco sono solo dei rivali con maschere e tute – macchie malevole sulla geografia, che sparano attraverso le fessure di vagoni ferroviari sventrati e tubature strappate. Si affiancano, avanzano e si ritirano in modo plumbeo e poco drammatico. A differenza, ad esempio, delle Locuste schiamazzanti del contemporaneo Gears Of War di Stalker, non hanno la sensazione di esistere per divertirla, e non le riservano alcun riguardo speciale accanto alle fazioni rivali e alla fauna selvatica. Le armi, inoltre, non sono ferri lunghi vintage o improvvisazioni atompunk stravaganti. Si tratta per lo più di armi ordinarie di recente fabbricazione, rapidamente invecchiate a causa dell’uso eccessivo e del clima soprannaturale della Zona, che vengono fatte circolare all’interno di una piccola popolazione di saccheggiatori in guerra.

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Idee innovative

Stalker

(Immagine di credito: GSC Game World)

Se sta leggendo queste righe e si chiede perché giocare a Stalker oggi, la risposta inizia con il modo in cui insegna a pensare all’esplorazione. I mondi aperti di oggi sono spesso molto più grandi del gruppo di livelli aperti di Stalker, ma si sentono più piccoli per il modo in cui attirano e dirigono la sua attenzione, gli obiettivi, gli spunti, i percorsi e i punti di riferimento disposti in modo che anche il viaggio più lungo diventi una serie di distrazioni. Sono progettati per farle fare un giro tra i punti di passaggio. Stalker la costringe a fermarsi e a considerare la terra sotto i piedi, e per questo è ancora più vasto. L’assenza di viaggi veloci significa che camminerà avanti e indietro per le aree, sperimentando i loro layout da diverse angolazioni, in diversi momenti della giornata e con diverse configurazioni di nemici, grazie al sistema A-Life. L’abbondanza di pericoli del terreno semi-visibili o invisibili obbliga ad un approccio tortuoso, navigando con il tatto piuttosto che con la vista: si impara a girare intorno a qualsiasi cosa che sia a metà strada, ascoltando il crepitio e il mormorio dei vari rilevatori.

Questa circuiteria genera una quiete sperduta che non potrebbe essere più lontana dal modo affamato in cui ci muoviamo in molti ambienti di videogiochi più noti. È la parte di Stalker che assomiglia di più al film Stalker di Andrei Tarkovsky del 1979 (sia il film che il gioco sono basati sul romanzo Roadside Picnic di Arkady & Boris Strugatsky). Il film trasporta in un purgatorio onirico di pericoli occulti localizzati, che sembrano più sovvertimenti della struttura drammatica e della cinematografia che campi minati. I personaggi viaggiano con cautela attraverso e intorno alla prospettiva, piuttosto che procedere verso il punto di fuga, trascinando ogni scena e stratificando così la paura e la meraviglia dello sfondo selvaggio. In Stalker questa idea è gestita in modo più riduttivo. Le anomalie sono più simili a bidoni di petrolio esplosivi e a una fonte di reliquie soprannaturali che vengono utilizzate per migliorare le statistiche. Ma per tessere tra di esse ci vuole la stessa pazienza, coltivando un apprezzamento simile.

“In Stalker questa idea è gestita in modo più riduttivo. Le sue anomalie sono più simili a bidoni di petrolio esplosivi e a una fonte di reliquie soprannaturali che vengono utilizzate per migliorare le statistiche. Ma per entrare in contatto con esse ci vuole la stessa pazienza, coltivando un apprezzamento simile”.

Anche se sottovalutato rispetto ad Assassin’s Creed o Skyrim, l’influenza di Stalker su altri giochi è notevole. Lo si vede soprattutto nella sfilata di Stalker-like, alcuni sviluppati da altri team dell’Europa orientale, da Chernobylite di The Farm 51 a The Signal From TÖlva di Big Robot. Gli imitatori di spicco sono i giochi Metro di 4A, anche se questi si discostano altrettanto per il modo in cui equipaggiano i livelli in stile Half Life con le ferrovie di Mosca. Si può intravedere Stalker anche nei giochi di sopravvivenza multiplayer come Hunt: Showdown e nel genere battle royale, che richiede ai giocatori di sparare al cuore di un ambiente ostile. Altri team hanno scartato il gioco d’armi di Stalker, per assaporare meglio la sua geografia e architettura – ci sono sprazzi di quell’atmosfera da terra desolata in molti cosiddetti walking sims, soprattutto quelli ambientati in spazi abbandonati, come The Town Of Light.

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Ma forse l’eredità più grande di Stalker è la riscoperta della zona di esclusione di Chornobyl, realmente esistente, come luogo di ‘turismo oscuro’. La creazione di GSC Game World non è il primo o l’unico contributo all’interesse popolare per il sito dell’esplosione del reattore del 1989, ma i veterani di Stalker sono importanti insieme ai giocatori di Fallout e ai fan della serie televisiva HBO del 2019 che hanno visitato Chornobyl – a volte come parte di pacchetti turistici guidati, a volte intrufolandosi sotto la recinzione e facendo escursioni nella natura selvaggia, con il dosimetro in mano. Prima dell’invasione russa del 2022, il governo ucraino aveva pianificato di riqualificare la zona in un’attrazione ufficiale. Anche se a lungo contenuta, questa calamità ha il potenziale di diffondersi, non da ultimo grazie a visitatori incauti. Le truppe russe hanno sollevato polvere radioattiva durante l’assalto alla struttura e, secondo lo Stato ucraino, alcuni hanno preso souvenir irradiati da vendere online.

Tutto ciò giustifica la visione cupa dell’umanità di Stalker. Non saremmo sorpresi di incontrare dei fan del gioco in tour nella Chornobyl del prossimo Stalker 2: Heart Of Chornobyl di GSC. Non si tratta affatto di una storia ‘post-apocalittica’. Il disastro su cui si basa è incompiuto e si sta svolgendo, in parte perché le persone si rifiutano di lasciarlo riposare. La sua terra desolata è un ritratto non delle conseguenze, ma di una catastrofe che minaccia di espandersi verso l’esterno nel mondo pre-apocalittico, un universo tascabile mortale mantenuto attivo dalla più fatale delle compulsioni: la curiosità.

Questo servizio è apparso originariamente nel numero 387 della rivista Edge. Per altre fantastiche caratteristiche, può abbonarsi a Edge qui o ritirare un numero singolo oggi stesso.

Frenk Rodriguez
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