Dal suo debutto ai videogiochi nel 1985 (salvo per il ragazzo virtuale), Link ha sempre lavorato i suoi piccoli stivali Elfin per innescare l’interesse per ogni singolo pezzo di hardware Nintendo per trovare una versione … e persino alcuni degli strani e meravigliosi aggeggi che Non ha mai lasciato il suo terreno natale del Giappone. Anche durante un periodo oscuro di GameCube, in cui gli IP Nintendo apparentemente infallibili non riuscivano in qualche modo a catturare quella magia Nintendo, c’era una licenza che si occupava sempre del suo sigillo di qualità Nintendo. È adatto, quindi, che un gioco di Zelda avrebbe chiuso la vita di Gamecube, ed è stata la prima licenza a cui Nintendo ha rivolto come titolo di lancio “corretto” per il suo switch molto hiped.
Prima di Hyrule, i videogiochi erano generalmente mondi a schermo singolo pieno di sprite di sanguinamento e cinguettio, dove la progressione e l’abilità erano distinte stampando tre lettere in un elenco. E prima della leggenda di Zelda, le narrazioni di gioco venivano generalmente risparmiate un misero paragrafo su un taxi arcade o poche parole in modo dubbioso su uno schermo di menu e regole e storie si svolgevano generalmente attraverso visioni facilmente digeribili e un’oncia di buon senso – fuga I fantasmi, sparano all’invasore dall’aspetto del granchio, evitano quegli asteroidi. Fuori dal retro del successo arcade senza precedenti di Donkey Kong, Nintendo sarebbe in grado di finanziare tre progetti chiave che lo trasformerebbero da un produttore di carte Hanafuda che si diletta nel mondo dell’intrattenimento elettronico, a un giocatore leader in quel mercato quasi durante la notte: il Famicom, Super Mario Bros e la leggenda di Zelda.
Link’d in
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Lo sviluppo di Zelda inizierebbe nello stesso periodo di Super Mario Bros, con Shigeru Miyamoto che ha diviso il suo tempo tra il suo team di sviluppo diviso e la supervisione di entrambi i progetti. La sua prima intenzione per la leggenda di Zelda era quella di creare un “giardino virtuale” tentacolare; Un videogioco ambientato all’interno di un mondo lussureggiante che sarebbe cresciuto e si dispiega. Il pensiero, a quel tempo, era che Super Mario Bros avrebbe offerto un’esperienza di gioco immediatamente accessibile e tecnicamente unica, e la leggenda di Zelda avrebbe offerto ai giocatori la libertà di modellare essenzialmente la propria avventura.
Nonostante questa peculiare giustapposizione di progetti all’interno del campo, Mario e Zelda deciderebbero entrambi di eliminare l’elemento di inseguimento di alto punteggio rapido e invece lo sostituirebbe con la nozione di completamento, ponendo fine all’esperienza di gioco e sbloccando una schermata di ricompensa per i tuoi problemi. Era una convinzione che non avrebbe resistito nel mondo del gioco di alimentazione di denaro, ma uno che Miyamoto credeva fosse perfettamente praticabile in casa. Miyamoto è cresciuto nella cittadina di Sonobe, a Kyoto, in Giappone, una pittoresca educazione che avrebbe offerto il luogo perfetto per la sua mente fantasiosa. Era un appassionato artista con un’affinità per musica, architettura e design; Passioni che lo hanno portato su una strada accademica nel design industriale e come artista del personale per Nintendo. Ma è stato il suo fascino per l’esplorazione che avrebbe cercato di impartire al giocatore attraverso Zelda.
La sua ispirazione dietro i sotterranei – ora un punto fermo della serie Zelda – proveniva dalle molte ore che trascorreva a giocare nelle stanze della sua casa da ragazzo, e i laghi di cristallo e la vegetazione abbondante di Hyrule dai suoi ricordi di esplorare i vasti campi nelle vicinanze. La decisione di Miyamoto di usare il nome “Zelda” è stata presumibilmente ispirata dalla moglie dell’autore americano F. Scott Fitzgerald. Notoriamente soprannominato “The First American Flapper”, era la sua natura intenzionale che Miyamoto avrebbe trovato così accattivante e lo convinceva a selezionarla come musa per la principessa titolare.
Come con Donkey Kong e Super Mario Bros, Miyamoto polarizzerebbe la storia di Zelda attorno a tre personaggi centrali: un eroe (link), un’eroina (principessa Zelda) e un cattivo (Ganon). Ancora una volta guarderebbe un eroe insolito (un giovane ragazzo simile a un elfo) per intraprendere la ricerca. Il coinvolgimento di Link nella storia avviene dopo aver individuato una vecchia che viene attaccata e salta rapidamente in suo aiuto. Scopre che il nome della donna è IMPA e che è una facchina della principessa di Hyrule. Quindi sente la notizia della principessa insignita nei nefasti trotter di Ganon e impara le malvagie intenzioni del signore della guerra per la triforce e la terra di Hyrule.
Link accetta debitamente di cercare gli otto segmenti della Triforce of Wisdom e si avventura sulla cima della Death Mountain dove aspetta Ganon. Nel primo gioco, la triforce è descritta come “tre triangoli magici” in grado di concedere un grande potere al loro portatore. Ma la sua mitologia e le origini continuerebbero ad evolversi durante la serie. In sostanza, la triforce è il catalizzatore, l’oggetto del desiderio che unisce e lega la storia e i personaggi. All’interno di Hyrule, esistono tre parti della triforce: la triforce del potere che Ganon acquisisce durante il suo assedio sul castello di Hyrule, la triforce della sagge First apparirei in Zelda II: The Adventure of Link.
Famicom Daze
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“Ricordo che eravamo molto nervosi perché la leggenda di Zelda è stata la nostra prima partita che ha costretto i giocatori a pensare a cosa avrebbero dovuto fare dopo”.
La leggenda di Zelda è stata pubblicata per la prima volta nel 1986 sul sistema di disco di Famicom, un’unità disco secondaria che ha fatto uso di dischi riscrivibili, che non hanno mai trovato un rilascio al di fuori del Giappone. In Occidente, il gioco è stato premuto su maestose cartucce d’oro che incorporavano una struttura a batteria interna per salvare i dati di gioco, e sarebbe diventato la prima cartuccia di gioco a farlo. L’idea di Miyamoto di avere il gioco completamente bilineare era molto evidente. Cappato in un enorme mondo aereo, pavimentato con poca direzione, sarebbe stato lasciato al giocatore decifrare il modus di Zelda attraverso la sola considerazione ed esplorazione naturale; Un mantra che in realtà ha causato un attacco di ansia nel prolifico designer di giochi quando alla fine è stato rilasciato il gioco.
“Ricordo che eravamo molto nervosi perché la leggenda di Zelda è stata la nostra prima partita che ha costretto i giocatori a pensare a cosa avrebbero dovuto fare dopo”, ha rivelato Miyamoto alla rivista Superplay. “Avevamo paura che i giocatori si sarebbero annoiati e stressati dal nuovo concetto. Per fortuna, hanno reagito il totale contrario. Sono stati questi elementi che hanno reso il gioco così popolare e oggi i giocatori ci dicono quanto siano divertenti gli enigmi Zelda e quanto felici Diventano quando hanno risolto un compito e hanno proceduto all’avventura. Mi rende un produttore felice! ”
Ma Miyamoto non aveva bisogno di essere preoccupato. Diplomandosi con lode insieme al suo compagno di classe di sviluppo Super Mario Bros, la leggenda di Zelda avrebbe avuto successo per Nintendo, incassando infine le vendite di sei milioni di copie. Come con Donkey Kong, Nintendo ha rapidamente sfornato un sequel mentre la popolarità del gioco era ancora agli inizi. Un anno dopo, Zelda II: The Adventure of Link è stata rilasciata. Sebbene Miyamoto avrebbe supervisionato lo sviluppo del gioco, la sua creazione sarebbe caduta in un nuovo team di sviluppo, uno che avrebbe cambiato l’azione da Overhead a una prospettiva collaterana e lo facerebbe il bagno in sottili sfumature della piattaforma mario-esque-un cambiamento che si è rivelato impopolare con i fan dell’originale. La sua struttura rimarrebbe generalmente simile alla prima. È un altro “Trova più qualcosa” (nove cristalli) per aprire “qualcosa” (il grande palazzo) che contiene “qualcosa con proprietà che racchiude i desideri” (la triforce del coraggio)-e questa è una struttura che è stata rispecchiata quasi Ogni gioco della serie.
L’avventura di Link introdurrebbe anche alcuni elementi base del genere di ruolo che non decollerebbe mai nella serie. Link, ad esempio, potrebbe guadagnare punti esperienza per rafforzare i suoi attacchi, aumentare la sua resistenza e anche ottenere punti magici per lanciare incantesimi. Inoltre, il gioco ha anche introdotto le sezioni del villaggio, in cui Link raccoglie informazioni dalla gente del posto che vaga per la città, stabilendo una base per i numerosi giochi che seguiranno. Nel 1990, una nuova console Nintendo, la SNES, stava entrando rapidamente sul mercato. Una partnership iniziale e fondamentale con Capcom-assicurando i porti della macchina sia di Street Fighter II che di Final Fight-sostenuta da un debutto impressionante di Super Mario Bros avrebbe avuto tutti con impazienza di anticipare la fine dell’assenza di quattro anni di Link dai videogiochi. E Nintendo certamente non delurrebbe. Rilasciato nel 1991 e in una fascia di lode, un collegamento al passato è citato da molti fan come il gioco fondamentale nella prolifica leggenda del franchise di Zelda.
Super debutto
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Le prime due storie di Zelda sono state le creazioni di Shigeru Miyamoto e del collega designer di giochi Nintendo Takashi Tezuka. Tuttavia, per un collegamento al passato, Miyamoto arruolerebbe i talenti di scrittura del produttore Kensuke Tanabe. Il debutto SNES di Link segnerebbe un ritorno del popolare aspetto aereo del primo gioco, oltre a introdurre alcune modifiche amorevoli ai visioni e ai controlli. Link potrebbe ora muoversi in diagonale, correre (con l’aiuto degli stivali Pegasus) e anche la gamma del suo attacco con la spada è stata migliorata. Forse l’aspetto più notevole proveniva dall’uso abile dei suoi oggetti da parte del gioco. C’era il nuovo Hookshot, che Link poteva usare per stordire i suoi nemici e attraversare grandi lacune nel terreno, l’arco (che faceva la sua apparizione nel primo gioco ma è usato per maggiore effetto qui) e lo specchio magico, che link Può usare per spostarsi tra il mondo leggero: una rappresentazione colorata e lussureggiante di Hyrule e il mondo oscuro: una visione umida e da incubo dipinta con teschi, paludi dall’aspetto oleoso e alberi dall’aspetto minaccioso. Il gioco era pieno di una serie vertiginosa di misure secondarie, sottotrame e fioriture.
Un link al passato segna anche la prima volta nella serie che i tre protagonisti principali del gioco: Link, Zelda e Ganon non sono le stesse incarnazioni viste nei giochi precedenti. È impostato centinaia di anni prima del primo gioco-poiché lo stabilisce sul retro della scatola-i nostri eroi sono “predecessori” per il link originale e Zelda, e questo crollo è stato un tema in esecuzione durante la serie. Questa tendenza che attraversa i primi giochi sembrava essere per Nintendo per rilasciare un gioco Zelda, impostarlo nel suo tempo unico e poi seguirlo con un bizzarro sequel diretto. Zelda II: The Adventure of Link, Link’s Awakening, Majora’s Mask e Phantom Hourglass sono tutti sequel diretti che aderiscono a questo pensiero. Ma per ogni terza partita, in generale, il giocatore controllerà sempre un discendente spirituale di link all’interno di un gioco ambientato nel suo tempo unico; Un collegamento al passato, Ocarina of Time e The Wind Waker di nuovo eseguono il backup di questa convinzione. Spiega perché c’è questo particolare senso che Nintendo sta occasionalmente riscrivendo la sua storia e perché i personaggi di alcuni sequel reagiscono e comunicano come si incontrano per la prima volta.
Per molti, la serie non migliorerebbe mai un collegamento al passato. Eppure, nonostante l’enorme fascia di popolarità che il gioco avrebbe raccolto, il Super Nintendo avrebbe ricevuto solo un gioco Western Zelda nella sua vita. Nintendo avrebbe ancora incassato la popolarità del gioco in Oriente rilasciando due giochi con sede a Zelda sul suo sistema Sallaview-un peculiare modem satellitare per lo SNES co-sviluppato da Nintendo e Bandai. Il primo gioco, intitolato BS: The Legend of Zelda, era un remake episodico a quattro parti scaricabile del gioco NES originale ma con alcune sottili differenze. Innanzitutto, la grafica e la musica hanno ricevuto un lifting colorato e alcuni elementi del gameplay (come averlo giocato in tempo reale e aumentando la capacità della borsa della rupia di Link) sono stati ottimizzati. È spesso citato come “The Third Quest”, a causa del modo in cui si è incasinato con i sotterranei, gli oggetti e il rapporto dimensioni dell’overworld.
(Credito immagine: Nintendo)
Per aumentare la consapevolezza del Sallaview, Nintendo avrebbe anche scelto di soppiantare le due mascotte del sistema – un ragazzo con un berretto da baseball e una ragazza con i capelli rossi – nelle scarpe dei protagonisti anziché nei collegamenti. Nel 1997, Nintendo ha rilasciato un seguito al gioco, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, che ha nuovamente diviso il gioco in blocchi scaricabili di quattro settimane. Le pietre sacre sono considerate una squadra secondaria per un collegamento al passato, a causa dell’aspetto del gioco. Ha mantenuto le due mascotte Satellaview come prima e avrebbe messo il giocatore in missione per trovare otto pezzi di muratura santificata e sconfiggere un ganon risorto. Forse l’aspetto più interessante dei giochi di Sallaview è che, come uno spettacolo televisivo interattivo, potevano essere giocati solo mentre il gioco veniva trasmesso.
Ciò ha permesso a Nintendo di trasmettere suggerimenti e suggerimenti al giocatore mentre giocavano per aiutarli nella loro ricerca. Oltre al Sallaview, era sempre l’intenzione di Nintendo di produrre un componente aggiuntivo per CD per Super Nintendo. Sony aveva sviluppato il chip sonoro per lo SNES (l’SPC700) e aveva esperienza e messa a terra nella tecnologia CD, quindi, Nintendo stava cercando Sony per far decollare il progetto da terra era davvero un caso di selezione naturale. Tuttavia, come va la storia, Sony era determinata a entrare nel mercato dei videogiochi e aveva visto un’opportunità ideale per farlo quando era stato elaborato quell’inizio del contratto con Nintendo. Durante tale accordo, Nintendo ha firmato un accordo che avrebbe dato a Sony i diritti di lavorare su una console basata su CD che avrebbe gestito sia i giochi SNES-CD pianificati che anche retrocompatibile con i carrelli Super Nintendo. Quando Nintendo alla fine si rese conto di questo, decise di tentare di recidere i legami con la Sony e invece colpire un accordo con uno dei rivali di Sony: Philips.
Dopo una disordinata battaglia legale, Nintendo ha trovato con successo un modo per uscire dal contratto. Alla fine lasciando cadere l’idea di rilasciare un componente CD per Super Nintendo, Nintendo avrebbe dato a Philips l’uso di due dei suoi IP per una serie di videogiochi per la sua macchina CDI. Mario e Luigi apparivano cordialmente nell’Hotel Puzzle Mario, e Link and Pals in Tre Interactive Movie-Games: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (pubblicato contemporaneamente nel 1993) e Zelda’s Adventure (pubblicato un anno dopo ). I primi due giochi (Faces of Evil e Wand of Gamelon) sono stati i giochi d’azione a scorrimento laterale, nella stessa vena di Zelda II: The Adventure of Link, ma giunti con sequenze di cartoni animati dall’aspetto datato. Per l’avventura di Zelda, è stato adottato l’approccio dall’alto verso il basso, ma il gioco ha riempito i suoi stivali con sprite generati da computer scarsamente preredizzati e recitazione assolutamente terribile. Non sorprende che, dato il prolifico patrimonio dei giochi, i Philips Games sono stati fatti da The Gaming Press e fan della serie. Oggi sono come strane voci curiose, stranezze tra una raccolta di classici.
Dichiarazione del giardino
(Credito immagine: Nintendo)
“Se c’erano alcuni fan che hanno trovato difficile riscaldarsi nella direzione della maschera di Majora, allora il prossimo gioco di Zelda era sempre destinato a mettere da parte qualche naso”.
“Invece di pensarci come un gioco, pensalo come alimentare un giardino in miniatura chiamato Hyrule”, disse una volta Miyamoto sulla creazione della leggenda di Zelda: Ocarina of Time. Ironia della sorte, molti fan della serie popolare vedrebbero Ocarina non come una brillante nutrimento di Hyrule ma come una brillante nutrimento di link. Rilasciato nel 1998 e costruita da una versione drasticamente modificata del motore Super Mario 64, la maschera di Majora ha raccontato il più grande turno della serie fino ad oggi, il passaggio da un regno 2D a un regno 3D e un periodo più lungo nella vita di Link. Iniziando da ragazzo, tra gli otto e i nove anni, vedremmo la ricerca di Link portarlo all’età adulta. Ma è chiaro a cosa stesse accennando Miyamoto. Tecnicamente distanze di disegno a mascella, approvvigionamento di luce in tempo reale e ambienti espansivi che potrebbero essere coperti senza sforzo sull’Epona Steed di Link e una fotocamera e un sistema di controllo quasi impeccabili; È vero che il mondo di Hyrule non è mai stato così brillantemente arricchito.
Il sequel di Ocarina of Time, Majora’s Mask (2000) ha introdotto molti primi nella serie. Originariamente intitolato “Zelda: Gaiden” nel 1999, era la prima volta, all’interno del canone principale dei giochi, che Nintendo avrebbe davvero spezzato la sua “triforce di personaggi” (il primo gioco a farlo è stato il risveglio di Link sul Game Boy). La maschera di Majora non include alcuna incarnazione fisica di Ganon (sebbene il suo nome sia menzionato) e l’aspetto di Zelda è relativamente breve in relazione ai giochi prevalenti della serie. Inizio della vita come una sezione extra prevista di Ocarina of Time (se il gioco fosse stato rilasciato sul Nintendo 64DD come inizialmente previsto), ha pesantemente ottimizzato la struttura di Zelda e incasinato con l’impostazione familiare della serie Hylian. Di conseguenza, molti fan l’hanno considerato il gioco più stridente della serie.
Lo stile grafico di Majora è essenzialmente raffinato Ocarina, con molti degli stessi elementi all’ingrosso. La più grande differenza tra i due giochi Nintendo 64 è che nella maschera di Majora, Link non invecchia (anche se c’è una maschera nel gioco che lo rende possibile) e l’intero episodio è impostato per soli tre giorni di videogiochi. La missione di Link è impedire la distruzione di Termina (una visione alternativa leggermente più sofisticata di Hyrule) da una luna minacciosa che in tre giorni distruggerà la città. Con solo tre “giorni” fino alla fine del gioco è stato necessario che Link continuasse a viaggiare indietro nel tempo, all’inizio del primo giorno, fino al completamento della sua ricerca. Stranamente, nonostante la nozione di viaggio nel tempo e la rinascita essendo un mantra forte per la serie Zelda, alcuni avrebbero difficoltà a riscaldarsi con la struttura del viaggio nel tempo di Majora e il tono oppressivo. Detto questo, altri lo considerano uno dei giochi più inventivi e atmosferici dell’intera serie.
Se c’erano alcuni fan che hanno trovato difficile riscaldarsi nella direzione della maschera di Majora, allora il prossimo gioco di Zelda era sempre destinato a mettere da parte qualche naso. Dopo la famigerata leggenda di Zelda: Space World GameCube Demo nel 2000, che ha mostrato una lotta con la spada trattata in modo impressionante tra Link e Ganon, il suo stile grafico di un collegamento per adulti aveva molti fan credendo che avrebbero avuto un’avventura di Zelda più oscura. Tuttavia, il gioco che alla fine ottennero non assomigrerebbe nulla alla demo in giro svelata ai partecipanti al mondo spaziale. Assumendo il più grande cambiamento in termini di stile visivo, la grafica Cel-Shaded di Wind Waker avrebbe turbato i fan che si aspettavano un’appendice Epic e Matura Zelda. Ironia della sorte, però, forse il più grande cambiamento nel gioco è venuto dalla sua demolizione di alcuni elementi di gameplay di Zelda.
Invece del viaggio nel tempo, il vento Waker usa il vento e l’oceano per il suo puzzle e gli elementi esplorativi, e piuttosto che una grande terra da esplorare, è diviso in isole collegate da miglia di mare che il collegamento deve attraversare dalla barca a vela. Ma Wind Waker aveva anche un senso dell’umorismo e prese molti aspetti dai giochi portatili Zelda, con più enfasi sui personaggi e la sensazione di essere più accessibili per i nuovi arrivati. La sua grafica in stile anime effusivo e semplice ha catturato le espressioni facciali dei suoi personaggi meglio di qualsiasi gioco Zelda prima di esso, facendo di tutto per invocare l’emozione, una vera connessione con Link e servire abilmente come sottili suggerimenti per il giocatore per aiutarli a risolvere i puzzle. Nel tentativo di ammorbidire forse quel colpo visivo per i suoi fan, Nintendo avrebbe accompagnato il gioco con un disco bonus contenente l’originale Ocarina of Time e Ocarina of Time/ Master Quest – una versione più ardua del gioco N64 che si intende essere rilasciato Per Nintendo 64DD.
Il cubo
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Forse a causa del suo look di base, il prossimo gioco di Zelda che apparve sul Gamecube andava e andava con una fanfara generalmente poca. Sviluppato da Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ha preso elementi visivi e multiplayer dal gioco GBA, un collegamento con le spade passate e quattro (vedi “un collegamento al palmo”) e ha portato una dinamica basata sulla squadra completamente nuova di nuovo alla serie. Stranando stranamente tra due giochi Game Boy Advance, Four Swords Adventures avrebbe formato la seconda partita della trilogia di Four Swords di Zelda. Ha permesso a uno o quattro giocatori (se avevi un cavo di collegamento e sapevi che tre persone con un GBA) per controllare quattro collegamenti colorati diversi, posizionarli in varie formazioni e livellare per lavorare insieme per risolvere il colore del gioco e il lavoro di squadra a tema enigmi. L’enfasi multiplayer del gioco è stata ulteriormente rafforzata da una modalità di battaglia unica che ha permesso a quattro amici di selezionare un link e duello alla morte.
Il gioco successivo ad apparire nella popolare serie di Nintendo è stata la coinvolgente Twilight Princess, un gioco che notoriamente portava il peso di due console sulle spalle. Dopo un ritardo di un anno, Twilight Princess si sarebbe rivelato un fantastico addio al GameCube, ma purtroppo un debutto tiepido e imbarazzante per la Wii. Con il Wind Waker, l’intenzione di Nintendo era quella di fare un gioco Zelda che chiunque potesse finire e, di conseguenza, molti fan si lamentano del gioco per essere troppo facili. Quindi Nintendo guardò indietro a Ocarina come progetto per lo stile e la direzione di Twilight Princess. Correndo da un motore Wind Waker pesantemente ottimizzato, Twilight Princess sembra essere l’opposto polare del fratello di GameCube. Con il senno di poi, in realtà è il culmine di idee e temi dei successivi Giochi di Zelda. Prende chiaramente in prestito da Ocarina of Time in termini di elementi visivi, adotta il tono più scuro della maschera di Majora e vanta le modifiche alla scala e al gameplay di Wind Waker – per quanto riguarda il suo aspetto cinematografico e l’uso continuato delle espressioni facciali.
È stato deciso, a metà sviluppo, che lo stile grafico del gioco sarebbe stato modificato. I primi colpi del gioco che mostravano link all’interno di un mondo grigio e desaturato avrebbero ribadito ai fan che Twilight Princess doveva essere una direzione più oscura per la serie. Tuttavia, l’eventuale stile grafico si sposterebbe in un mondo nebuloso fatto di palette serene calde, ma quella direzione più scura è stata mantenuta. Il gioco conteneva anche più sotterranei e più oggetti di Ocarina of Time, così come l’intenzione di Nintendo di offrire finalmente il fan di Hardcore Zelda un gioco per testare davvero il loro coraggio. Mentre la versione Wii è essenzialmente una porta migliorata della versione di GameCube, il gioco si svolgerebbe in modo leggermente diverso; I mondi del gioco erano rispecchiati. Link è sempre stato mancino nel gioco e se dovessi guardare da vicino la serie, noterai che qualunque direzione sia rivolto a terra terrà la sua spada nella mano sinistra. Con l’avvento dei controlli Wii-REMOTE in Twilight Princess, Nintendo si è reso conto che molti giocatori sarebbero stati destrimani, quindi farebbe Link uno specchio al giocatore nella versione Wii e il mondo di gioco avrebbe seguito l’esempio.
Con l’eccezione dell’allenamento della balestra di Link, un breve gioco pieno del Wii Zapper come mezzo per dimostrare la periferica, Link non tornerebbe al Wii per diversi anni. Nel frattempo, il collegamento da cartone animato di Wind Waker e Minish Cap ha continuato ad avventurarsi sul Nintendo DS. Il primo di questi fu Phantom Hourglass, un successore di Wind Waker che ha mantenuto gran parte dell’azione di marittima del gioco. Il pirata Pal Tetra di Link è scomparso dopo che la coppia si è verificata su una nave fantasma, il che avvia una ricerca per salvare la ragazza e scoprire il mistero della nave fantasma. Il più grande cambiamento è stato un metodo di controllo touchscreen che ha visto i giocatori dirigere Link ed eseguire mosse di combattimento usando lo stilo. Sebbene ad alcuni giocatori non piacciasse la mancanza di controlli tradizionali usando il D-Pad e i pulsanti, Phantom Hourglass ha ricevuto consensi dalla critica e ha venduto oltre 4,1 milioni di copie.
Dato questo successo, non sorprende che la serie Zelda sia tornata al DS nel 2009 con le tracce di Spirit – e ancora una volta, lo stilo era il principale dispositivo di input. Invece di navigare in alto mare, Link ora si ritrovò a cavalcare i binari come ingegnere del treno con una linea laterale media a Swordplay, cercando di scoprire perché le binari di spirito titolare che collegavano il regno stavano scomparendo. Anche se questo potrebbe sembrare un po ‘fuori posto in una serie che di solito ha avuto un focus fantasy e non ha attirato troppa attenzione alla tecnologia, il regista Daiki Iwamoto mirava deliberatamente a una sensazione diversa per un normale gioco Zelda. Il risultato è stato un altro successo, sebbene con 2,6 milioni di vendite non corrispondesse alla popolarità del suo predecessore.
Sebbene il prossimo gioco di Link non sia stato nuovo, ha generato una notevole eccitazione in quanto era un remake del gioco che molti hanno ancora considerato il più grande della serie. Ocarina of Time 3D è stata una revisione visiva completa del gioco N64 per il 3DS, progettata per sfruttare l’ulteriore senso di profondità offerto dal nuovo hardware portatile. Il gioco è stato sia un trionfo critico che un successo delle vendite, vendendo oltre un milione di copie, ma stavano arrivando cose più grandi mentre la serie Zelda stava per tornare all’arena della console di casa. Il Wii ha ricevuto Skyward Sword nel 2011, rendendola una versione relativamente tardiva nella vita della console. Sebbene Skyward Sword non fosse così scuro di tono come Twilight Princess, non tornò nella palese cartone animato del vento Cel-Shaded Waker. Il tono è stato lanciato più vicino a quello di Ocarina of Time, con una tavolozza di colori leggermente più vivace. Il gioco è anche il primo nella cronologia di Zelda Story, con Link e Zelda Cast come amici d’infanzia. Quando Zelda viene rapita e portata in superficie, il collegamento si impiglia nella trama del malvagio Ghirahim per liberare la morte del re dei demoni e deve impedire che salvi Zelda e il mondo.
Per aggiungere ulteriore precisione alle capacità di rilevamento del movimento del controller Wii, Skyward Sword ha fatto uso del componente aggiuntivo Wii Motionplus. Il monitoraggio più accurato ha suonato pesantemente in combattimento, con il controller Wii utilizzato per la spada stessa e lo scudo controllato usando Wii Nunchuk. Allo stesso modo, l’arco è stato sparato tirando indietro il remoto come si faceva la corda in tiro con l’arco e le bombe potevano essere arrotolate verso bersagli come le palline da bowling. Nonostante alcune riserve sull’implementazione di questo nuovo schema, nonché la sensazione che il resto della comunità di sviluppo del gioco stesse finalmente iniziando a raggiungere i meccanici 3D Zelda, la maggior parte dei revisori era straordinariamente positiva riguardo al gioco e ha venduto milioni in breve ordine.
Sebbene la Wii sia stata successivamente successiva alla Wii U alla fine del 2012, non vi è stata la prima uscita di Zelda, quindi i remasteri di GameCube sono stati rilasciati per collegare il divario, Wind Waker HD nel 2013 e Twilight Princess HD nel 2016. Invece, nuovi sviluppi avrebbero avuto luogo Il 3DS, anche se avrebbero anche estratto il passato per l’ispirazione. Un legame tra Worlds è stato rilasciato nel 2013 e è stato successore di un collegamento al passato. Il compito di Link era quello di prevenire il furto della triforce di Hyrule da parte degli abitanti del mondo parallelo di Lorule, che cercano di ripristinare il loro regno dopo essere caduto in decadimento a causa della distruzione della propria triforce. Un meccanico divertente introdotto qui era la capacità di fondersi sulle pareti come murale, consentendo a Link di attraversare lacune altrimenti impraticabili. È stato un gioco eccellente e ha continuato a vendere oltre 4,2 milioni di copie.
Il tratto finale
(Credito immagine: Nintendo)
“Penso che molte persone sognino di diventare eroi”.
Il prossimo gioco da rilasciare è stato Majora’s Mask 3D, un altro remake 3DS nella moda della precedente Ocarina of Time 3D. Questo ha venduto oltre 3,3 milioni di copie ed è stato facilmente il più entusiasmante sviluppo Zelda del 2015, poiché l’altra versione 3DS dell’anno è stata un raro passo falso per la serie. Tri Force Heroes si è concentrato sulla cooperazione multiplayer in modo simile ai precedenti quattro giochi Swords e ha permesso ai giocatori la possibilità di giocare da soli, tramite wireless locale e persino online. Tuttavia, il gioco è stato soffocato dalla sua necessità di soddisfare gli amici, con poche sfide che hanno davvero testato una squadra veramente organizzata. Inoltre, gran parte del design è stato sollevato dai precedenti giochi Zelda con poca innovazione. Allo stesso modo, lo spin-off Hyrule Warriors su Wii U era poco più dei giochi Dynasty Warriors con una nuova pelle, sebbene fosse abbastanza popolare da vedere alcuni sequel.
Una mancanza di innovazione non è qualcosa che ha turbato il più recente gioco principale. Sebbene abbia iniziato la vita come un gioco Wii U ed è stato rivelato come tale nel 2014, Breath of the Wild ha finito per trasportare un nuovo pezzo di hardware per gloria, poiché il Nintendo Switch è finito come il sistema che la maggior parte dei giocatori avrebbe usato per sperimentarlo. Rilasciato nel 2017, il gioco è stato una reinvenzione radicale della serie, portando i meccanici del marchio del gioco e inserendoli in un design del mondo aperto che attira forti influenze da giochi come Assassin’s Creed. Questo gioco ha visto il risveglio di Link da un lungo sonno per trovare un mondo in rovina, essendo stato sigillato da Zelda a seguito di una forte sconfitta da parte di Ganon. Per porre fine all’influenza del tiranno su Hyrule, l’obiettivo di Link era di sconfiggere le bestie divine che erano state corrotte da Ganon, rilasciare gli spiriti dei campioni del regno e poi uccidere lo stesso Ganon. Breath of the Wild è stato un successo critico e anche il gioco Zelda di sempre più venduto. Un sequel previsto, le lacrime del regno è previsto quest’anno.
Allora cosa rende la serie Zelda così popolare? Perché ogni nuovo capitolo crea una tale aria di eccitazione che la circonda? Perché le persone sezionano meticolosamente ogni schermata, analizza e pore su ogni voce legata a Zelda e attendono il prossimo capitolo più di qualsiasi altro franchising di videogiochi fino ad oggi? Miyamoto lo riassume perfettamente. “Penso che molte persone sognano di diventare eroi”, ha detto a Superplay Magazine nel 2003. “Per me è sempre stato importante che i giocatori crescano insieme a Link, che esiste una forte relazione tra colui che tiene il controllore e la persona Sullo schermo. Ho sempre cercato di creare la sensazione di essere davvero in Hyrule. Se non ti senti così, perderà un po ‘della sua magia. ”
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