Le arti marziali e le armi a distanza di Rise of the Ronin stanno realizzando la mia fantasia di Sekiro e Bloodborne.

Il Team Ninja ci ha dato la prima occhiata vera e propria a Rise of the Ronin durante lo showcase PlayStation State of Play di mercoledì, e l’aspetto è buono. Supponendo che le piaccia il gioco d’azione-ruolo simile a Souls che lo sviluppatore ha eseguito così bene nei suoi giochi Nioh, questo seguito indipendente soddisfa molte di quelle caselle – sulla carta, e ora, sembra certamente, nella pratica.

Ciò che è iniziato con l’esplorazione leggera, le prese sui tetti, i meandri a cavallo e gli spostamenti aerei basati su alianti, è rapidamente progredito in combattimenti corpo a corpo brutali e sanguinosi, combo mortali di spade e, grazie agli dei dell’era Edo, armi da fuoco a fuoco rapido. I cannoni a mano e i fucili sono presenti in Nioh, ma questo sembra il mash-up in stile From Software che ho sempre sognato: un gioco di arti marziali ispirato a eventi reali, che combina un gioco di spada abilmente ritmato e pesante con parate con armi da fuoco, come Bloodborne. Siamo ancora lontani da Yharnam, nel pieno della guerra Boshin, ma Rise of the Ronin parla già la mia lingua.

Pistole e razzi

L'ascesa dei Ronin

(Crediti immagine: Team Ninja)DAL 2022

L'ascesa dei Ronin

(Credito immagine: Team Ninja)

Rise of the Ronin offre uno sguardo alla vita dopo l’Anello di Elden

Non riesco ancora a capacitarmi del fatto che Bloodborne abbia quasi nove anni, ma uno dei miei ricordi più cari dei suoi primi passi brutalmente spietati riguardava uno scudo. Quando ho preso d’assalto le strade lovecraftiane di Yharnam nel 2015, avevo giocato solo al primo Dark Souls. Ho perso Demon’s Souls sulla PS3 sei anni prima e non ho mai avuto modo di giocare a Dark Souls 2 se non dopo aver terminato Bloodborne. Lordran, quindi, era la mia unica esperienza con i giochi di FromSoftware in quel momento, e mi aggiravo con cautela in tutto il suo mondo contorto, con la guardia alzata, semplicemente perché non riuscivo mai a capire bene come parare, e le mie rotolate lasciavano molto a desiderare.

Quando mi sono imbattuto per la prima volta in Bloodborne, sono rimasto sorpreso dal fatto che la fase tutorial non mi abbia dotato di uno scudo. Ho pensato che ne avrei preso uno poco dopo, ma mi sono stancato sempre di più man mano che mi addentravo nel centro di Yharnam con solo un’ascia da cacciatore e una pistola da cacciatore al seguito. Quando finalmente ho raggiunto Cathedral Ward, sono stato felice di trovare il mio primissimo scudo – e poi mi sono reso conto dello scherzo più crudele di Bloodborne: questo scudo (l’unico scudo di tutto il gioco base; un pezzo di legno letterale) è meno che inutile. Questa crudeltà porta a un certo grado di gentilezza, tuttavia, modellandoti con forza nel cacciatore incallito che invariabilmente diventerai, colpendo, schivando e imbracciando armi da fuoco come una persona posseduta dalla resa dei conti finale del gioco con la Presenza della Luna.

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Quattro anni dopo, mi sono innamorata del meticoloso combattimento ritmico di Sekiro, simile a Bushido Blade. Credo che il motivo principale per cui sono così attratto da studi come FromSoftware e Team Ninja sia il fatto che i loro giochi sono decisi ma mai ingiusti. Quando muore – e lo farà innumerevoli volte – è colpa sua e non del gioco. Ha sbagliato il suo tempismo. Ha frainteso gli schemi di attacco del suo nemico. Ha fatto una figuraccia, ed è proprio questo fatto che la spinge a ritornare per continuare. Spesso, il superamento del fallimento invita a un nuovo approccio – provando una diversa combinazione di schemi di attacco, incantesimi o parate – fino a quando qualcosa non funziona. In Sekiro, tuttavia, il fallimento a volte si sentiva soffocante; che per la mancanza di opzioni di combattimento, perseverare e pregare gli dei dell’RNG era la via migliore da percorrere.

L'ascesa del Ronin

(Immagine di credito: Team Ninja)

“La miriade di combo d’attacco che tutto questo promette – o almeno la possibilità di realizzarle – è davvero entusiasmante, e non vedo l’ora di combinare a mio piacimento quando Rise of the Ronin arriverà alla fine dell’anno”.

Tornando a Rise of the Ronin, e a ciò che è stato mostrato durante il trailer di gameplay di circa tre minuti, per me ha mostrato il meglio sia di Bloodborne che di Sekiro: combattimenti frenetici ma misurati che si svolgono in ampi spazi aperti e tuttavia in qualche modo claustrofobici, dove ogni singolo colpo di spada è importante e ogni passaggio rapido a una parata con arma da fuoco può cogliere di sorpresa. Anche in Nioh c’erano le armi, ma per me il corpo a corpo e le armi da fuoco sono sempre state più adatte come misure alternative rispetto agli stili di combattimento progettati per essere utilizzati in tandem.

Il segmento di gameplay State of Play di Rise of the Ronin, che inizia intorno al minuto 1.50, è sorprendente in questo senso: prima mostra il giocatore che dà fuoco a un gruppo di nemici in carica con un lanciafiamme, poi affronta un duro bastardo con una spada e un fucile da caccia in rapida successione. Poco dopo, si vede il giocatore pugnalare un nemico a distanza con la baionetta di un fucile, sparargli in pancia prima di avventarsi su di lui e colpirlo, per poi estrarre una pistola e piazzargli un quadrato in mezzo agli occhi.

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La miriade di combinazioni di attacchi che tutto questo promette – o almeno la possibilità di realizzarle – è davvero entusiasmante, e non vedo l’ora di combinarle a mio piacimento quando Rise of the Ronin sbarcherà quest’anno. Quando Rise of the Ronin è stato presentato per la prima volta alla fine del 2022, ho detto che i suoi tratti da RPG d’azione pesantemente incentrato sul combattimento offrivano uno sguardo alla vita dopo Elden Ring. Era un’affermazione ambiziosa, lo ammetto, ma se a quel punto il 2024 sembrava una vita lontana, il fatto che probabilmente questo gioco e il tanto atteso DLC Elden Ring Shadow of the Erdtree arriveranno nello stesso anno segna un momento piuttosto emozionante per i fan di questo tipo di giochi.

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Frenk Rodriguez
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