L’edificio di Zelda: Tears of the Kingdom è un gioco che cambia le carte in tavola, ma Nintendo potrebbe aver fissato l’asticella troppo in alto.

Ho superato le 40 ore di gioco in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e, pur non essendo la prima persona ad elogiare le sue meccaniche di costruzione, sono affascinata dal modo in cui queste potrebbero dare forma al futuro. Non necessariamente solo il futuro di Zelda come serie in costante evoluzione, ma il futuro dei giochi open-world di questo stile in generale.

Dato che i giochi sandbox open-world sono popolari oggi come non lo sono mai stati, c’è un sentore di 2017 in Tears of the Kingdom – della mania del battle royale e dell’ondata di imitatori del genere che ha seguito PUBG Battlegrounds e Fortnite. Se i giochi open-world da qui in avanti prenderanno in considerazione l’inserimento di meccaniche di costruzione, guarderanno inevitabilmente all’ultima uscita di Link per trovare ispirazione. E se ciò accade, temo che Nintendo abbia fissato un livello troppo alto per qualsiasi concorrenza ragionevole.

Devo dire che sono molto orgogliosi di loro.

The Legend of Zelda: Lacrime del Regno

(Credito immagine: Nintendo)Giocherellare

Lacrime del Regno

(Immagine: Nintendo)

Zelda: Tears of the Kingdom fa tante cose giuste, ma Breath of Wild fa meglio una sidequest.

Il che credo sia la definizione di benedizione e maledizione. È fantastico che le meccaniche di costruzione a scatto e a trazione di Tears of the Kingdom, sfruttate dalla nuova abilità Ultrahand, siano così inventive e intuitive, ma è anche scoraggiante considerare quanto sarà difficile replicarle in modi nuovi e interessanti. La costruzione nei giochi non è certo una novità, lo stesso Fortnite la incorpora in modo diverso, ma se consideriamo il fatto che il genere battle royale è nato essenzialmente dalla scena del modding per PC – PUBG era una mod di Arma 3; Fortnite Battle Royale era un’improbabile derivazione autonoma di Save the World – c’è una linea chiara che attraversa i progetti precedenti che erano più grezzi, fino ai juggernaut iterativi che abbiamo oggi.

Tears of the Kingdom, invece, è uscito dalle trappole con un’esecuzione quasi perfetta. Giochi del calibro di Garry’s Mod, Scrap Mechanic e la serie di giochi di sopravvivenza che abbiamo visto nell’ultimo decennio o giù di lì hanno tutti spinto le suite di costruzione con vari gradi di successo, ma niente di così raffinato o su una scala così ampia e ambiziosa. In effetti, per me, l’unico gioco che ci si avvicina è Minecraft – e anche in questo caso, le meccaniche di costruzione di Tears of the Kingdom funzionano in virtù di soli due o tre pulsanti e possono essere apprese dopo uno o due utilizzi.

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(Immagine di credito: Nintendo)

“Tears of the Kingdom ha, scusate il gioco di parole, costruito una solida base per la competizione”.

L’imminente e ambizioso debutto di Build a Rocket Boy, Everywhere, non si ispira a Tears of the Kingdom in quanto è in fase di sviluppo da tempo, ma scommetto che l’approccio di Nintendo alle meccaniche di costruzione è stato discusso dietro le quinte. Come gioco free-to-play live-service in continua evoluzione, Everywhere sta puntando ad uno spazio completamente diverso nello spettro delle costruzioni open-world, certo, ma la semplicità con cui si può godere dell’Ultrahand di Tears of the Kingdom giustifica anche solo un paragone di passaggio.

Ciò che è più interessante, naturalmente, è se altri RPG d’azione open-world prenderanno in considerazione l’introduzione di meccaniche di costruzione; nello stesso modo in cui GTA Online ha lanciato una modalità battle royale nel 2017, o come Call of Duty ha generato un gioco completamente nuovo in Warzone, di fronte alla nuova tendenza più in voga. In quest’ultimo caso, Call of Duty Warzone è arrivato solo nel 2020, tre anni dopo l’ascesa fulminante di PUBG e Fortnite, quindi forse, se vogliamo vedere un’affluenza di build ‘em up a mondo aperto, questa è la calma prima della tempesta. Tears of the Kingdom ha, scusate il gioco di parole, costruito una solida base per la concorrenza – ora tocca alla concorrenza vedere se ha gli strumenti per competere con le altezze stabilite da Zelda.

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Frenk Rodriguez
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