“Non abbiamo deciso di fare un gioco horror”, mi dice il direttore creativo di Lords of the Fallen, Cezar Virtosu, dopo che ho finito di apprezzare le immagini e i suoni strazianti di Umbral. “Non stiamo creando un alieno o qualcosa del genere. Volevamo il genere horror cosmico, che è la realtà deformata dalla divinità. Ciò che lei doveva percepire come divinità”.
Non ha torto riguardo alle realtà distorte. Durante il mio hands-on con Lords of the Fallen, il sequel-slash-reboot del gioco del 2014 dello sviluppatore Hexworks, rinnovato per adattarsi a un pubblico post-Elden Ring, mi ritrovo costantemente a guardarmi le spalle. Un gemito gutturale passa davanti alla mia spalla sinistra, proprio mentre un altro rantola da qualche parte in lontananza alla mia destra. Quando mi giro, non c’è nulla. Per controllare, so che dovrò morire – e già non vedo l’ora di farlo e di passare da Axiom, in tutta la sua gloria autunnale dai colori dorati, al cielo viola e alla fitta nebbia grigia di Umbral. Qualcosa mi aspetta appena al di là del velo e la sua presenza, anche se oscurata, si fa strada a poco a poco.
“Giocare alla morte”
(Credito immagine: CI Games)Anime più oscure
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I Soulslike inquietanti abbondano nel 2023 – ecco perché Lies of P è un Soulslike anche per i fan dell’horror.
La terra dei morti continuava a chiamarmi a casa in Lords of the Fallen, e non solo perché mi capita di morire molto nei Soulslike. All’inizio del mio viaggio negli splendidi dintorni di Axiom, tutti toni terrosi dipinti con strisce di luce solare, mi viene data una lampada mistica con uno scopo unico.
Tenendo in mano questa lanterna, posso guardare nell’Umbral, l’oscura terra dei morti, e vedere cosa c’è oltre. A volte riesco a sentire strani suoni dalla relativa sicurezza di Axiom – i non morti percepiscono sicuramente anche lei – ma anche se le innumerevoli anime si accaniscono contro il sottile tessuto che mi separa da loro, è inutile resistere a lungo nell’Umbral. Questo perché morire in Axiom mi fa risorgere nel mondo sotterraneo, e morire laggiù significa morire davvero.
Ispirandosi alle creazioni dell’orrore cosmico di HP Lovecraft e Olivier de Sagazan, Virtosu e il produttore esecutivo di Hexworks SaÚl Gascon affermano che il potere dell’Umbral è quello di alterare le realtà dall’aldilà. “Le creature esistono in altri piani e, attraverso la loro influenza, deformano e spostano il mondo [reale]. Diamo questo esempio alle persone che vogliono capire: cos’è Umbral, è come il sottosopra, è come quando Frodo indossa l’anello?”. Virtosu spiega. “Per noi era molto importante ancorare bene il concetto, prima di poter esplorare l’estetica”.
Mentre l’estetica lugubre e grandiosa di Umbral è impressionante, soprattutto per i fan dell’horror, Umbral ha una funzione unica in Lords of the Fallen. Non è solo una lettera d’amore a Cthulhu; con due mondi simultanei, il gioco ci permette, letteralmente, di ucciderci e di giocare la nostra stessa fine.
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“Avevamo bisogno di trovare una cosa che ci rendesse diversi”, dice Gascon a proposito della decisione di creare quello che è essenzialmente due giochi in uno. E così abbiamo pensato: “Ok, cerchiamo di attingere al loop della morte, che è la parte più importante del genere. Sai, muori, devi tornare indietro per recuperare i tuoi spiriti. Ma ci siamo detti: e se lo rendessimo giocabile? E se giocassimo alla morte? Ed è così che è iniziato”.
Attingendo a due mondi distinti contemporaneamente, Hexworks rinnova completamente il modo in cui vediamo la morte in un Soulslike. Lords of the Fallen trasforma la cosa più tristemente iconica ed eternamente frustrante di un gioco di FromSoftware in qualcosa di più di una seconda possibilità: è un secondo mondo, che funziona in modo completamente diverso dal luogo in cui iniziamo. Il risultato è un’esperienza di combattimento variegata in un universo davvero indomito, che pulsa di meraviglie sconosciute e di brividi, indipendentemente dalla sua familiarità con il genere.
I soulslike sono noti per molte cose, ma l’essere accessibili non è una di queste. Comprensibilmente, molti fan del genere potrebbero non considerare l’accessibilità una priorità. Il genere pone una tale enfasi sulle condizioni di morte inesorabili, sui boss sempre più punitivi e su una curva di apprendimento netta e ripida, spietata da affrontare ma soddisfacente da conquistare. Lords of the Fallen cerca di cambiare questa situazione, non eliminando le sfide, ma attenuando la curva.
Unirsi al lato oscuro
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Attingendo a due mondi distinti contemporaneamente, Hexworks rinnova completamente il modo in cui vediamo la morte in un Soulslike.
“L’ingresso di nuovi giocatori è stato di importanza capitale”, dice Virtosu a proposito degli obiettivi di Hexworks nella creazione del gioco. “Umbral le offre una seconda possibilità e le fornisce nuovi strumenti per mitigare le difficoltà. Pensiamo che la modernizzazione vada di pari passo con l’accessibilità, e l’accessibilità non significa davvero meno sfida o più facile. Significa fornire gli strumenti, alcuni dei quali automatici, passivi, altri a portata di mano, per mitigare le difficoltà”.
Umbral stesso è uno di questi strumenti, che essenzialmente la fa risorgere nel mondo dei morti, conservando le anime che ha raccolto, a differenza dell’influenza “standard d’oro” di Lords of the Fallen, Dark Souls 3. Umbral è un mondo a sé stante, con una tavolozza di colori e un design di livelli completamente diversi da quelli di Axiom. Sia che venga inviato lì a seguito di una sconfitta in battaglia o che abbia attraversato il mondo con la sua lampada Umbral, il danno che subisce nell’Umbral è noto come danno da appassimento. Il danno da appassimento si applica solo se riesce a essere colpito prima di sferrare un colpo a un nemico, quindi questo di per sé le offre un modo per evitare una vera morte se ha esaurito le fiaschette di salute.
Ci sono alcuni enigmi o vie d’accesso che possono essere raggiunte solo attraverso l’Umbral, e il compromesso alto rischio-alta ricompensa significa che c’è sempre un motivo per sbirciare nell’aldilà e scoprire cosa si nasconde lì. Inoltre, quando si muore e si viene inviati nell’Umbral, si può trovare un punto di frattura e rientrare in Axiom da lì. Ciò significa che sì, se gioca in modo intelligente, non ha mai bisogno di morire veramente in Lords of the Fallen – può semplicemente passare da un mondo all’altro, in qualcosa che funziona in modo simile a Legacy of Kain: Soul Reaver.
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La possibilità di passare da Umbral ad Axiom, pur offrendo una seconda possibilità di vita, non è una caratteristica di accessibilità in sé. I due mondi funzionano in modo separato, dal punto di vista meccanico; c’è la possibilità di scacciare l’anima e di fare il soul-siphoning in momenti specifici nel mondo sotterraneo e, tornando ad Axiom, c’è una litania di pericolosi boss da affrontare.
“Invece di trovare un mondo e boom, si inizia e si viene uccisi più e più volte, abbiamo una curva regolare con i suoi picchi [di difficoltà] come Pieta”, dice Gascon. Essendo il primo vero boss che si incontra, Pieta non scherza. I suoi massicci attacchi AOE mi fanno sentire come se stessi gridando alle nuvole per evitare di essere investito dalla pioggia, agitando nel frattempo la mia piccola spada. Ho confessato la mia ripetuta sconfitta per mano di Pieta a Gascon e Virtosu, che hanno entrambi annuito con simpatia. “È una grande cima. È il primo boss. È un controllo di abilità”, mi hanno detto.
Lords of the Fallen e Hexworks sembrano riuscire in qualcosa che molti creatori di Soulslike hanno faticato a fare per anni: cambiare il genere in modo significativo e interessante, aggiungendo e non togliendo nulla all’esperienza classica. C’è abbastanza novità per far sì che Lords of the Fallen si distingua come unico, ma c’è abbastanza comunanza con alcuni dei migliori giochi di FromSoftware che anche i veterani dei Souls più sfrontati dovrebbero sentirsi a casa nel suo mondo tentacolare e pericoloso. Ma non si fermi a fissare troppo a lungo Umbral; se è sfortunato, lo fisserà a sua volta.