Lords of the Fallen non è perfetto, ma i suoi flash di Dark Souls 2 e Soul Reaver hanno acceso un falò dentro di me.

Dopo una campagna di marketing che ha contemporaneamente preso le distanze dal suo omonimo predecessore del 2014 e allo stesso tempo ha celebrato il suo lignaggio condiviso, Lords of the Fallen (2023) è arrivato. Con CI Games ancora una volta al posto dell’editore e Hexwork questa volta alla guida dello sviluppo, questa versione di Lords of the Fallen è un RPG d’azione simile a Souls che si appoggia davvero alle sue ispirazioni. Cioè, si appoggia davvero a queste ispirazioni. Se ha letto la nostra recensione di Lords of the Fallen, saprà quanto il catalogo precedente di FromSoftware influenzi le cose qui; e sarà già consapevole di come e perché il nostro scrittore ritiene che questo sia a volte positivo, ma spesso problematico.

Ho iniziato da poche ore la mia missione per rovesciare il Dio demone Adyr, quindi non sono in grado di criticare adeguatamente Lords of the Fallen nel suo complesso. Ma quello che posso dire è che Lords of the Fallen mi sta dando forti vibrazioni di Dark Souls 2 e Legacy of Kain: Soul Reaver – e dato che il genere dei Souls continua a crescere e ad evolversi, sono dannatamente investito nella modesta porzione che ho giocato finora.

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Lords of the Fallen è oscuro, dal punto di vista tematico e visivo. In quest’ultimo caso, è forse troppo cupo: tutto ciò che ho giocato fino a questo momento proietta un mix estetico cupo delle distese più claustrofobiche e meno stimolanti della serie Souls. Non è proprio il livello di disperazione di Blighttown di Dark Souls o di The Gutter di Dark Souls 2, ma allo stesso tempo i panorami mozzafiato e le rovine di arenaria bianca incandescente che caratterizzano le prime porte degli RPG più acclamati di FromSoft non si sono ancora rivelati qui finora. Mi rendo conto che il paesaggio del gioco si apre un po’ più avanti, a dire il vero, ma il motivo per cui sto facendo questo paragone è duplice: uno, Lords of the Fallen è così spudoratamente ispirato ai giochi Soulsborne da sembrare valido; e due, la luce brillante che mi ha portato attraverso le prime fasi di Lords of the Fallen è il modo in cui lo trovo che ricorda Dark Souls 2.

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Lords of the Fallen non è necessariamente uguale a Dark Souls 2 in qualche modo specifico, ma come persona che ha una certa familiarità con la serie Soulsborne nel suo complesso, mi fa sentire come mi sono sentita esplorando Drangleic per la prima volta tanti anni fa. Avrò trascorso oltre 1.000 ore a esplorare i mondi più contorti di FromSoft negli ultimi dieci anni circa – da Boletaria di Demon’s Souls a The Lands Between di Elden Ring – e ho apprezzato la curva iterativa che ha migliorato tutto, dalla fluidità dei combattimenti al design dei livelli e alla difficoltà dei nemici. Guidato da un team di sviluppo diverso rispetto agli altri giochi Souls, tuttavia, Dark Souls 2 è stato a lungo considerato il più piccolo della cucciolata.

Tornando a Dark Souls 2 non molto tempo fa, l’assenza di figure chiave di FromSoft – non ultimo lo stimato regista Hidetaka Miyazaki, che all’epoca aveva rivolto la sua attenzione a Bloodborne – è più evidente che mai, con il gioco che spesso sembra un clone più che una controparte. Questo è esattamente il modo in cui Lords of the Fallen mi è sembrato in mano: il combattimento è bello, ma un po’ ingombrante; il movimento è buono, ma può essere poco reattivo; le battaglie con i boss sono difficili, ma a volte ingiuste senza colpa; il mondo è ben progettato, ma lineare e a volte manca di continuità. Contro Dark Souls e/o Elden Ring, potrei fare molti altri paragoni.

Il che non è necessariamente una cosa negativa. Quando i problemi di performance o i boss inutilmente difficili bloccano i suoi progressi, è una cosa – i boss formali che spuntano come nemici standard subito dopo le battaglie sono così poco convincenti, per esempio – ma ho sempre trovato un elemento di fascino in qualcosa come Dark Souls 2 che non è una copia carbone di ciò che è venuto prima, e lo sento di nuovo in Lords of the Fallen.

Altro mondo

Il reboot di Lords of the Fallen

(Immagine di credito: CI Games)

“Quello che mi piace molto di Lords of the Fallen, tuttavia, è molto più ovvio: il salto dimensionale del gioco è come se fosse stato tratto da Legacy of Kain: Soul Reaver”.

Per essere onesti, capisco che quanto sopra è una questione personale. Capisco perfettamente che ricordarsi di Dark Souls 2 al momento del lancio, di come sia stato deriso da alcuni per la sua inferiorità rispetto al suo immediato predecessore, e in realtà apprezzare il fatto che non fosse esattamente lo stesso, sia una posizione astratta nel migliore dei casi, e un’opinione controversa nel peggiore. Ciò che mi piace molto di Lords of the Fallen, tuttavia, è molto più ovvio. Il salto dimensionale del gioco è come se fosse stato tratto da Legacy of Kain: Soul Reaver.

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Per chi non lo sapesse, Legacy of Kain: Soul Reaver è un gioco d’azione e avventura sui vampiri con tratti RPG del 1999, realizzato dallo stesso team dietro i giochi Tomb Raider originali, Crystal Dynamics ed Eidos Interactive. All’epoca, era stato vagamente definito ‘Tomb Raider ma più impegnativo’ e, anche se questo era vero in una certa misura, il suo abile uso del dimension-hopping – in cui i boss e gli enigmi potevano essere superati solo in alcuni regni, aprendo nuove aree e oggetti negli altri – lo rendeva molto di più. Giochi come The Legend of Zelda: A Link to the Past, A Link Between Worlds e la serie Silent Hill sono giochi che utilizzano meccaniche simili con grande effetto, ma gli elementi dark fantasy di Soul Reaver hanno lasciato i fan a desiderare di più per decenni.

L’uso della lampada Umbral da parte di Lords of the Fallen fa eco a quanto detto sopra. Utilizzato per fluttuare tra i mondi dei vivi e dei morti (Axiom e Umbral), sbirciando in quest’ultimo si scoprono segreti, nuovi nemici, percorsi da esplorare e una serie di enigmi ambientali che permettono di accedere a nuove aree nella terra dei vivi. Una delle cose che preferisco di tutto questo processo è il fatto che Lords of the Fallen le permette di entrare nell’Umbral ogni volta che vuole, ma le permetterà di tornare solo rintracciando totem di trasporto specifici. Come il Sottosopra di Stranger Things – o, in effetti, il Regno dei Demoni di Soul Reaver – è davvero terrificante lì dentro.

In definitiva, nonostante gli spigoli più ruvidi di Lords of the Fallen, il genere Soulslike gode di ottima salute alla fine del 2023, e il taglio di Hexworks sia sull’idea originale che sullo stile generale di questi giochi ha fatto presa su di me. Sono così infatuato di Elden Ring che non riesco ancora a distanziarmene adeguatamente, e sono tornato sia a Bloodborne che a Dark Souls 2 a vario titolo negli ultimi 12 mesi. Lies of P è una rivelazione in questo settore e, sebbene Lords of the Fallen non raggiunga le stesse vette, ritengo che stia facendo abbastanza per guadagnarsi un posto nella conversazione.

A questo proposito, quasi certamente avrò di più da dire quando avrò accumulato più ore nel suo mondo da incubo. Soprattutto ora che sembra che ci sia un uomo ombra senza volto che mi perseguita nell’Umbral. Benvenuti nella stagione del terrore, davvero.

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Frenk Rodriguez
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