Mentre Battlefield 1943 si spegne, Dice guarda indietro al suo classico scrappy ed esclusivo della console

Bitesize non è una parola che attribuiresti naturalmente a Battlefield. La serie di tiratori in prima persona di Dice tende a dipingere i suoi teatri di conflitto con pennelli delle dimensioni delle scope da giardino, offrendo vaste sandbox operistiche, fragorosi paesaggi sonori e giocatori contano abbastanza da riempire un Boeing 737. Da venerdì 28 aprile, Battlefield 1943 verrà rimosso da tutti i vetrine digitali dopo oltre un decennio di servizio (insieme a entrambi i giochi di cattive aziende), e tuttavia Bitesize è tuttavia l’aggettivo che viene in mente per Patrick Liu quando si ricorda lo sviluppo dell’inaspettato spin di Dice -Off alla serie Progenitor Battlefield 1942.

“Abbiamo parlato molto di un campo di battaglia di dimensioni ridotte per il 1943”, spiega Liu, che è stato produttore principale nel gioco. “Era un’idea piuttosto controversa, data la storia di Battlefield, ma per quel momento volevamo fare qualcosa di più piccolo e magro.”

Quel tempo a cui si riferisce Liu è, come accade, il contesto chiave che aiuta a spiegare perché la decisione di Dice di ridimensionare il suo prossimo gioco sul campo di battaglia aveva perfettamente senso. Lo studio ha iniziato a lavorare su Battlefield del 1943 nel 2008, a pochi anni dopo il lancio delle console di settima generazione e la loro successiva spinta verso l’intrattenimento online completamente integrato. La crescente popolarità dei negozi digitali trovati su PS3, Xbox 360 e Nintendo Wii stavano illustrando una sana domanda di titoli più piccoli e più economici esclusivi al mercato online, con Xbox che lanciava la sua estate di Arcade quell’anno, a tenore i colpi di fuga come come Braid, Castle Crashers e Bionic Commando: Rearmed.

Tuttavia, i dadi non stavano solo leggendo le foglie di tè del settore. Le condizioni interne in studio hanno anche reso i venti favorevoli allo sviluppo di un campo di battaglia più stretto e più sperimentale, come spiega il direttore dello sviluppo principale Robert Wasser.

“Dice aveva lavorato su Battlefield 3 per molti anni e quel progetto era stato riavviato più volte. A quel tempo, la squadra di Battlefield 3 stava riavviando e molte persone in studio erano in ideazione, quindi non è realmente assegnato a un progetto che stava spedendo. Lo studio aveva recentemente spedito Bad Company 1, quindi avevamo una versione stabile del nostro congelamento del motore di gioco per Xbox 360 e PS3 che potevano essere rapidamente utilizzati. ”

Rotolo di dadi

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(Credito immagine: EA) decorato

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(Credito immagine: dadi (viashadowsix))

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Secondo Liu, il primo tono concettuale per il progetto incentrato su un’esperienza di tipo “Best of Battlefield”, con i più grandi colpi di tutta la storia della serie, ma questo si è rapidamente rivelato troppo ambizioso per la cronologia dello sviluppo stretto del gioco. Il team è quindi atterrato sull’idea di offrire una serie distinta di esperienze multiplayer da ogni teatro di conflitto durante la seconda guerra mondiale, “uno dall’Europa, uno dal Pacifico e così via”, ma, ancora una volta, i vincoli del gasdotto si fermano quel piano.

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Il concetto di uno sparatutto set del Pacifico continuava ad arrivare, e non passò molto tempo prima che lo sfondo diventasse l’obiettivo singolare per il progetto. Ciò si rivelerebbe, ovviamente, essere una mossa molto intelligente, con gli ambienti baciati da sole di Battlefield 1943 e la palette di colori più luminosa che offre un caloroso contrappeso all’estetica torbida e cenere dei suoi contemporanei che lavorano sotto il nome in codice “Beach”, sviluppo per il campo di battaglia Il 1943 doveva essere magro e leggero come il suo ambito, con una piccola squadra che mirava a spedire il gioco nello spazio di un anno. Per il direttore audio Ben Minto, ciò significava detenere la sola responsabilità per lo sviluppo di “quasi tutto il sound design, l’implementazione, la direzione della musica, la voce e il mix”.

“Mi sono unito a Dice originariamente per lavorare su Mirror’s Edge, dove l’audio ha seguito lo stile artistico; pulito, puro, semplice ma stilizzato – davvero raffinato”, afferma Minto. “Questo era quasi l’opposto dell’estetica grintosa, cruda e radicata trovata su Battlefield Bad Company, che abbracciava apertamente sporcizia, errori e caos come parte della sua direzione audio. Per il 1943, ho preso un po ‘di ogni sapore per trovare un coerente “Nuovo”. Le armi suonano come le armi a bordo di Mirror da vicino, ma con ancora più saturazione del nastro; sopra la distanza, assumono il duro realismo della cattiva compagnia. ”

Anche i giocatori non avrebbero sentito carenza di spari a Battlefield del 1943, grazie ad alcune modifiche chiave apportate allo stampo di design in franchising esistente nel tentativo di, secondo Liu, “fare un’esperienza più accessibile sul campo di battaglia”.

Continua: “Da un punto di vista creativo, c’erano molte cose che abbiamo fatto che erano molto controverse in quel momento. Un esempio è che avevamo munizioni infinite. Volevamo sbarazzarci della necessità di tornare a base da qualche parte e Riferirti le tue munizioni, ma voleva anche mantenere l’aspetto tattico dell’assunzione e del ricarico prima di tornare in combattimento. ”

“Quindi siamo atterrati su un numero infinito di clip, ma dovevi ancora ricaricare quando la clip era vuota. Allo stesso modo, avevamo un numero infinito di granate, ma con un tempo di recupero tra uso, per assicurarci che ci fosse ancora un po ‘di moderazione. ”

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(Credito immagine: EA)

“Le dimensioni della squadra erano piccole e vicine, così piccole, in effetti, che eravamo sotto il radar e andavamo avanti con le cose con poca o nessuna pressione esterna”.

Questi non erano nemmeno gli unici shakeup drastici. I precedenti titoli di Battlefield offrivano una serie di classi di fanteria che in genere contavano ovunque tra le quattro e le sei gamma, ma il 1943 portava quel totale a tre aerodinamici: il fanteria, il fucile e lo scout. Abbinare quella regola dei tre era il conteggio delle mappe, ognuno che rappresentava un’isola del Pacifico è attivamente contestata dalle due fazioni in guerra del gioco; Gli eserciti giapponesi e statunitensi.

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“Dato che i budget erano stretti, abbiamo gestito tutta la voce fuori campo”, afferma Minto, ricordando lo sviluppo dei personaggi di classe giapponese e americana. “Abbiamo trovato un grande talento locale a Shep Gest, Thomas Hogan e Jun Yamazaki. Shep ha una voce profonda, calda e risonante, il che si adattava al sicuro veterano degli Stati Uniti ascoltato durante l’allenamento, mentre la voce di Thomas aveva il tono esteneo più giovane e nervoso Ricercato. Era un po ‘dappertutto, incontrollato, con un sacco di movimento ed emozione, il che è stato fantastico se contrastato con la consegna brutalmente efficiente di Jun per i soldati giapponesi. Jun era un campione di Kendo, quindi la sua esibizione era molto controllata; quasi una Square Wave, come un pugno in faccia o i colpi del taiko che batteva nel tema giapponese del gioco. ”

Con le classi così presentate come personaggi distinti per il 1943, la personalizzazione di armi su misura fu rimossa dal tavolo. I giocatori avevano ancora molta agenzia per esprimere il loro stile di combattimento, tuttavia, grazie all’abbondanza di aerei, jeep, carri armati e pistole anti-aria sparsi su ogni mappa, per non parlare delle basi del raid aereo che offrivano la possibilità di lanciare un bombardamento devastante Corri sui punti di cattura dei tasti intorno alle isole. Inserisci un sistema di distruzione migliorato tramite il motore Frostbite e la somma totale delle parti del 1943 ha portato a un’esperienza che ha mantenuto la reputazione di Battlefield per la guerra tattica a base di squadra, ma ora dotata di uno spirito più giocoso e una struttura più pura che l’ha resa una struttura più pura che l’ha resa una struttura più pura che l’ha resa una struttura più pura che l’ha resa una struttura Sendi più facile per i fan di lunga data per reclutare i loro amici nell’ovile.

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(Credito immagine: EA) ma non dimenticato

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(Credito immagine: EA)

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Quando Battlefield 1943 è stato lanciato su PSN Store e Xbox Live Arcade nel luglio 2009, non passò molto tempo prima che iniziasse a battere i record, diventando il gioco digitale più venduto di tutti i tempi entro le prime 24 ore di rilascio. Era così popolare, infatti, che i dadi hanno lottato per mantenere i giocatori online, in quello che ora poteva essere visto come un microcosmo di porting dei problemi del server in cui lo studio si sarebbe imbattuto con quasi tutti i successivi lancio del campo di battaglia.

“In quelle prime settimane abbiamo dovuto lavorare rapidamente sulla nostra infrastruttura back -end e ottenere abbastanza capacità del server in quelle prime settimane”, afferma Wasser. “Ricordo che abbiamo preso in prestito lo spazio del server da altre parti di EA, solo per assicurarci di poter ospitare tutti i giocatori che volevano partecipare!”

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Anche fino ad oggi, non è difficile trovare una partita popolata sulla console, in particolare le piattaforme Xbox, in cui il 1943 ha trovato un nuovo contratto di vita grazie alla sua inclusione sul Game Pass. Ciò cambia questa settimana, tuttavia, mentre EA elimina Battlefield del 1943 (insieme a entrambi i giochi di cattiva compagnia) come parte dei piani per ritirare i server online del gioco entro la fine dell’anno, rendendolo sostanzialmente ingiocabile nella sua forma esistente. Per Liu, la decisione di EA non è facile da ingoiare, ma riconosce perché la chiamata è stata fatta.

“È triste, ovviamente, che nessuno sarà mai in grado di giocare di nuovo quel gioco. È un po ‘di storia che si sta perdendo. Ma capisco dal punto di vista tecnico e commerciale che non ha più senso gestirlo. Alcuni giochi sono stati aperti in passato in passato, in modo che la comunità possa gestire i propri server, e se questa potesse essere un’altra opzione per EA in futuro, sarebbe bello da vedere. Ma, in caso contrario, aveva un bene Corri, e sono solo felice di aver fatto parte di quello. ”

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(Credito immagine: EA)

Wasser è altrettanto agrodolce, adorando i ricordi dello scrappy, lo sviluppo di guerriglia del 1943: “All’epoca eravamo un po ‘i perdenti dello studio, poiché l’attenzione era sul campo di battaglia: Bad Company 2 e Battlefield 3. Ma, grazie al nostro piccolo Dimensione del team e tecnologia stabile, siamo stati in grado di iterare e provare cose nuove più velocemente e più agili delle grandi squadre, quindi alcuni dei nostri apprendimenti e innovazioni sono finiti nei giochi più grandi. ”

“È stato un vero progetto Halcyon”, concorda Minto. “La dimensione della squadra era piccola e vicina, così piccola, in effetti, che eravamo sotto il radar e andavamo avanti con le cose con poca o nessuna pressione esterna. Penso che sia stata una sorpresa per i livelli superiori quando, in pochi mesi , abbiamo mostrato qualcosa che era quasi finito e offrivamo un puro divertimento in campo di battaglia da giocare. Lo sviluppo era il più perfetto per quanto ho mai sperimentato. ”

Battlefield 1943 potrebbe essere perso per le realtà della strategia fiscale di EA, quindi, ma gli apprendimenti e le iterazioni che i dadi sono stati in grado di prendere dalla sua creazione continueranno a vivere bene nel futuro della serie. In effetti, dopo il Leviatano eccessivamente cupo e gonfio che era il campo di battaglia 2042, i dadi potevano forse beneficiare di prendere un’altra riesame della voce più pulita e leggera nel suo catalogo posteriore fino ad oggi e riscoprire le note che fecero veramente cantare il 1943.

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Frenk Rodriguez
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