Pikmin 4 ha una funzione di qualità della vita così buona che tutti i giochi dovrebbero rubarla

Pikmin 4 ha qualcosa che non vedevo da anni in un titolo first-party di Nintendo: una funzione di qualità della vita così buona che probabilmente ogni gioco dovrebbe rubarla. Come nei precedenti giochi Pikmin, c’è una schermata di mappa con un cursore che può scorrere. Ma qui, può premere un pulsante in qualsiasi punto della mappa per tornare immediatamente al gioco con il suo personaggio rivolto in quella direzione.

Il pulsante ‘guarda da questa parte!’ non è il tipo di funzione che rende un punto elenco entusiasmante sulla pagina del negozio o un momento provocatorio in un trailer, ma è diventato un’icona personale per ciò che ho trovato così impressionante in Pikmin 4. Quante volte ha guardato la mappa di un videogioco, è tornato al gioco e ha dovuto spendere qualche secondo per riorientare il suo cervello – e il suo personaggio – in modo che corrispondesse a ciò che aveva appena visto sulla mappa? Quei pochi secondi non sono nulla se accade una sola volta, ma moltiplicati per centinaia di volte nel corso di quasi tutti i giochi della sua vita, si accumulano.

Piccoli tocchi

Pikmin 4

(Crediti immagine: Nintendo)Cambiate le carte in tavola

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom screenshot

(Immagine: Nintendo)

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Questo pulsante si distingue perché Nintendo storicamente è stata pessima proprio in questo tipo di caratteristiche di qualità della vita, sia per i suoi giochi che per il suo hardware – basti pensare a quanto tempo ci ha messo la Switch stessa per ottenere le cartelle. Sebbene Nintendo stia iniziando a fare sforzi per offrire opzioni come, ad esempio, la disabilitazione dei controlli di movimento che in precedenza erano obbligatori, continua a rimanere indietro rispetto alle solide opzioni di personalizzazione e accessibilità che stanno diventando più comuni in altre produzioni AAA.

Ma Pikmin 4 è pieno di piccoli tocchi che aggirano quei piccoli fastidi che si sopportano in altri giochi. C’è un lungo elenco di scorciatoie mappabili che può inserire nel d-pad. Può guardare la mappa nella sua zona di residenza per vedere quali personaggi hanno delle missioni secondarie per lei e teletrasportarsi immediatamente alla loro posizione. C’è persino un riepilogo completo della storia a cui può accedere in qualsiasi momento – certamente non è un’invenzione esclusiva di Pikmin, ma è una caratteristica che mi stupisce ancora che non venga implementata in molti giochi.

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Nintendo è stata spesso proattiva nell’introdurre funzioni opzionali di riduzione della difficoltà, e Pikmin 4 ne ha una fantastica: il riavvolgimento. Si tratta fondamentalmente di un sistema di checkpoint che le permette di tornare rapidamente al punto in cui ha preso una decisione disastrosa che ha distrutto metà dei suoi Pikmin, ma è veloce, comodo da usare e non le fa perdere molti progressi. I giochi Pikmin precedenti la costringevano a ritornare all’inizio della giornata, il che poteva essere un grande spreco di tempo per rimediare a una decisione sbagliata di una frazione di secondo.

Pikmin 4

(Immagine di credito: Nintendo)

“Pikmin 4 è pieno di piccoli tocchi deliziosi che affrontano i tipi di piccole frustrazioni a cui ci siamo abituati in altri giochi”.

Nella nostra recensione di Pikmin 4, l’abbiamo definito “il gioco di Pikmin più accessibile di sempre”, e questo è stato progettato proprio per questo. In una recente serie di interviste agli sviluppatori, la leggenda di Nintendo Shigeru Miyamoto ha detto: “Ci sono stati tre giochi della serie fino ad ora, da Pikmin a Pikmin 3, e personalmente mi sono sempre chiesto: ‘Perché non sono esplosi di più nelle vendite, nonostante siano così divertenti da giocare? Perché la gente pensa che siano così difficili?

Come ha spiegato il direttore Yuji Kando, Pikmin 4 “ha dato priorità alla facilità di gioco” fin dalle prime fasi di sviluppo, ma questo non significava ridurre la profondità o la sfida complessiva del gioco. Al contrario, gli sviluppatori volevano ridurre l’attrito per i nuovi giocatori, senza togliere ciò che rendeva Pikmin interessante in primo luogo Il direttore della pianificazione Yutaka Hiramuki ha detto: “Abbiamo pensato che fosse più importante abbassare la barriera d’ingresso per i nuovi giocatori, implementando funzioni che rendessero più facile giocare, e poi lasciare che il divertimento del Dandori [gestione del tempo] affondasse naturalmente”.

Ho giocato e amato tutti i Pikmin prima di quest’ultimo, quindi l’attenzione di Nintendo nel corteggiare i nuovi fan non avrebbe mai fatto nascere o morire il mio interesse per il gioco. Ma sono molto contenta che sia successo. Pikmin 4 è pieno di piccoli tocchi deliziosi che affrontano i tipi di piccole frustrazioni a cui ci siamo abituati in altri giochi, e non posso fare a meno di sperare che altri sviluppatori inizino a rubare queste idee senza vergogna o rimorso.

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Posso solo sperare che tutti i giochi per Switch in arrivo impressionino in modo simile.

Frenk Rodriguez
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