Siamo ancora condannati! Come le regole di progettazione degli FPS di John Romero rivivono in Call of Duty Modern Warfare 3

Sono passati poco più di 30 anni da quando Id Software lanciò Doom su un mondo ignaro. Come è noto, lo studio decise di renderlo disponibile caricando la versione shareware sul sito FTP dell’Università del Wisconsin, mandando immediatamente in crash l’intera rete dell’istituto. Questo era solo un accenno del caos che questo seminale sparatutto in prima persona avrebbe scatenato. Certo, Doom non è stato il primo FPS e non è stato il primo gioco con multiplayer online, ma ha innovato in così tanti modi, è stato così veloce, così avanzato, così fantasioso, così violento, che ha cambiato l’industria dei giochi per sempre.

Seduti qui nel (quasi) 2024, l’era delle immagini fotorealistiche in 4K e della connettività a banda larga da 1 GB, si è tentati di credere che Doom sia svanito da tempo nell’irrilevanza. Ma non è così. Nella sua recente autobiografia, Doom Guy, John Romero elenca la serie di regole di progettazione che ha stabilito per il gioco mentre il team ci stava lavorando. Giocando all’ultimo sparatutto, Call of Duty: Modern Warfare 3, è chiaro che la maggior parte di queste regole sono rilevanti per il genere FPS come lo erano nella notte dei tempi (cioè nel 1993), soprattutto per quanto riguarda le modalità multiplayer online. Il fantasma di Doom si aggira ancora nei corridoi bruciati di Modern Warfare, e io le mostrerò dove.

Doom con vista

Doom, uno dei nostri migliori giochi retrò

(Credito immagine: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Immagine: Activision Blizzard)

Recensione di Call of Duty: Modern Warfare 3: “Bloccato nel rendere omaggio a un passato che sembra a malapena comprendere”.

Prima di tutto, pensiamo alla progettazione delle mappe. I livelli di Doom sono stati costruiti principalmente per l’esperienza a giocatore singolo, ma avevano una struttura molto compatta e non lineare. I giocatori dovevano spesso tornare indietro e riesplorare vecchie aree per aprire porte chiuse. Infatti, una delle regole di progettazione di Doom di Romero era: “Riutilizzare le aree del livello il più possibile, in quanto rafforza la comprensione dello spazio ogni volta che il giocatore attraversa di nuovo un’area. Per esempio, se i giocatori tornano a un hub centrale prima di uscire in un raggio, ricorderanno maggiormente l’hub”.

Mentre le campagne moderne per giocatore singolo tendono ad essere quasi completamente lineari, questo principio vive ancora nelle mappe multigiocatore. La maggior parte di esse sono progettate intorno a due archetipi fondamentali: le mappe a tre corsie, che presentano un trio di canali paralleli che conducono da un’estremità della mappa all’altra, e le mappe circolari, in cui un hub centrale è circondato da percorsi orbitali concentrici. Alcune mappe contengono elementi di entrambe.

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È davvero interessante osservare quanto queste mappe moderne siano simili ai livelli di Doom. Vediamo due esempi uno accanto all’altro. In primo luogo, abbiamo il livello di apertura di Doom; in secondo luogo, abbiamo Highrise della serie Modern Warfare.

Doom

(Credito immagine: Keith Stuart; id)

Doom

(Credito immagine: Keith Stuart; id)

Si noti come le dimensioni siano all’incirca le stesse e come entrambi abbiano un hub centrale circondato da canali più piccoli e tortuosi. Entrambe aderiscono al principio di Romero del riutilizzo, incoraggiando i giocatori a memorizzare e rinegoziare costantemente lo spazio, creando i propri percorsi attraverso i vicoli, i tunnel e le sezioni dell’hub aperto. Il modo in cui ci comportiamo nelle mappe MW è esattamente quello che facevano gli speedrunner di Doom 30 anni fa.

Uno dei principi chiave della progettazione di mappe multigiocatore è l’over-watch, ossia la fornitura di posizioni elevate nascoste con lunghe visuali da cui i giocatori astuti possono osservare (e cecchinare) i nemici ignari. Sul blog di Call of Duty di Activision, il direttore del design multigiocatore Geoff Smith ha spiegato come e perché queste aree sono state reintrodotte nelle mappe di MWII del 2019: “Nei nostri giochi precedenti, avevamo queste posizioni di potere, che sono state eliminate dal gioco a causa delle preoccupazioni relative al ‘head-glitching’ o al campeggio. Ma questo era il tipo di salsa speciale che faceva funzionare così bene il Team Deathmatch: avere una posizione di potere e avere effettivamente un vantaggio grazie alla linea di vista e la gente gravitava verso di lei”.

L’idea di ottenere visibilità sui giocatori in altre parti della mappa era presente fin dalle prime fasi del processo di progettazione di Doom. “Ricordo che stavamo appena iniziando a far funzionare il multiplayer”, dice Romero. “Ma stavo finendo il design di un livello e ho immaginato di guardare attraverso una finestra in un’altra stanza e di pensare a due persone che si lanciavano razzi e colpi di fucile al plasma. Ho pensato: non c’è niente di meglio di questo. Far saltare in aria un tizio che sta combattendo contro un altro tizio. Abbiamo capito che il gameplay della rete, a prescindere dal modo in cui è collegata, era la parte critica da giocare del gioco”.

Attaccate

Call of Duty Modern Warfare 3

(Credito immagine: Activision Blizzard)

“Per le mappe reimmaginate di Modern Warfare, sia Infinity Ward che Sledgehammer hanno dato priorità alla fluidità di movimento nello spazio 3D”.

Le armi sono un’altra area in cui i progetti di Doom continuano a vivere. Le sue armi standard – la pistola, il fucile a pompa, il fucile a catena (in pratica un LMG) e il lanciarazzi – rimangono tutte nell’arsenale degli FPS, ma soprattutto, il modo in cui sono state progettate per svolgere ruoli diversi e duraturi nel gioco ha avuto ramificazioni durature. “Doom ha davvero ampliato il vocabolario degli FPS”, afferma Romero.”Ha definito molte regole, una delle quali è stata estremamente importante per tutti i giochi moderni, ossia la selezione delle armi. Ogni arma in Doom è sempre utile.

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Non si elimina l’arma precedente perché se ne ha una migliore. In Wolfenstein, questo non è vero: non appena si ottiene la chaingun, tutte le altre armi sono inutili. Ma in Doom, ogni arma è totalmente preziosa, e questo è stato uno degli esercizi di progettazione e bilanciamento più difficili: far sì che le armi siano abbastanza diverse da doverne scegliere una a seconda di ciò che si sta facendo. Nessuna viene mai eliminata.”

Gli aspetti che hanno fatto funzionare Doom così bene vengono continuamente riscoperti da nuovi designer. Per le mappe reimmaginate di Modern Warfare, sia Infinity Ward che Sledgehammer hanno dato priorità alla fluidità di movimento nello spazio 3D. I giocatori possono arrampicarsi su oggetti scenici, come le unità di condizionamento d’aria, sui tetti precedentemente inaccessibili, possono arrampicarsi sui muri, scivolare sui pavimenti e poi sparare immediatamente con le loro armi, possono optare per le Sneakers nascoste e sprintare senza essere visti e senza essere ascoltati per lunghe distanze. I nuovi giochi si basano sul movimento ininterrotto.

Questo è esattamente l’obiettivo di John Cormack quando ha costruito il motore di Doom. “Ci si muove sempre in avanti”, dice Romero. “Era fondamentale che il motore fosse super fluido: la velocità dell’accelerazione, la quantità di attrito necessaria per fermarsi, la velocità di strafing, il movimento del mouse solido come una roccia… Era solo la sensazione del movimento attraverso lo spazio”. È anche presente nella prima regola di Romero per la progettazione di mappe multiplayer: “Un giocatore non deve essere in grado di rimanere bloccato in un’area senza la possibilità di respawnare”.

Call of Duty Modern Warfare 3

(Credito immagine: Activision Blizzard)

Doom prendeva sul serio l’audio come gli elementi visivi dell’ambiente, e questo è un altro elemento vitale che influenza ancora oggi i titoli FPS. Id Software ha utilizzato il suono per aumentare il senso di battaglia imminente. Si sentono i mostri prima di vederli, spesso dalle stanze vicine; si sentono le porte aprirsi e chiudersi. Questi indizi sono fondamentali per il giocatore, proprio come i passi e gli spari in Modern Warfare. Doom è stato uno dei primi giochi a introdurre il concetto di audio spaziale come elemento strategico.

“Si trattava di impostare l’ambiente in modo che si sentisse minacciato”, dice Romero. “Avevamo già un po’ di queste cose in Wolfenstein, ma con Doom abbiamo inserito di proposito quei suoni vaganti, in modo che i giocatori potessero sentirli muoversi e avere paura di sentirli.

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È probabile che la maggior parte dei giocatori di Modern Warfare III non abbia mai visto l’originale Doom in esecuzione su un PC 386 a risoluzione 320 x 200, come appariva e si sentiva trent’anni fa. Ma è possibile acquistarlo su Steam per un paio di sterline, oppure provare l’aggiornamento homebrew GZDoom. Graficamente, è irrimediabilmente datato sotto molti aspetti. Ma la sensazione – la velocità, le armi, il movimento del giocatore, il design delle mappe, la drammaticità degli scontri giocatore contro giocatore nei corridoi bui – tutti questi elementi funzionano ancora. Le regole che Romero ha condiviso con i designer e i programmatori di Id sono ancora valide. Infatti, Romero le sta ancora utilizzando – così come gran parte del codice originale di Doom – nel suo prossimo progetto, il sequel spirituale, Sigil 2. Doom è per i giochi quello che Halloween è per i film slasher: un modello ineluttabile. Si può fuggire da esso, ma anche dopo 30 anni, non si può scappare.

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Frenk Rodriguez
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