Streghe, fisici, lettori di Tarocchi, progettisti di giochi e botanici dilettanti si esprimono sul modo in cui la magia viene rappresentata nei videogiochi.

Quando si sa come funziona tutto, è ancora magico. Per lo scienziato e autore Felix Flicker, la magia è ciò che è “nascosto in bella vista”. Per fortuna, questo descrive anche la passione personale di Flicker, la fisica della materia condensata, che è essenzialmente “lo studio delle cose che ci circondano” e che diamo per scontate. Ad esempio, il fatto che gli oggetti ‘solidi’ non sono in realtà solidi, ma sono costituiti da molecole tenute insieme dall’elettromagnetismo.

Nel suo libro The Magick Of Matter, Flicker ridefinisce in modo stravagante la fisica della materia condensata come una forma di stregoneria, ispirandosi ai maghi del palcoscenico, ai libri fantasy come il quartetto Earthsea di Ursula K Le Guin, e ai videogiochi come Half-Life 2.

Fisica della materia condensata e Half-Life

Half-Life 2

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(Credito immagine: Future, Focus Entertainment)

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Il libro inizia con la rappresentazione di un mago che evoca la luce da un oggetto e la usa per sfondare una porta, prima di tornare indietro per mostrare che tutto questo è perfettamente possibile sfruttando le proprietà fisiche quotidiane della materia. Questo rovina il divertimento? Probabilmente, lo sta aumentando. Flicker descrive la fisica come un esercizio per rompere l’incantesimo del nostro mondo, al fine di riscoprire la magia a un livello più profondo – come un artista di teatro in erba che vede un trucco e allo stesso tempo si meraviglia dei giochi di prestigio dell’altro artista. “Se si impara come funzionano alcune di queste cose, si ritorna al senso di meraviglia originale, perché si apprezza tutto con l’intuizione del mago professionista”.

O forse, l’intuizione di uno sviluppatore di giochi. Flicker è affascinato dal modo in cui le bottiglie di fluido sono rappresentate in Half-Life: Alyx (si dice ancora che sia in arrivo su PSVR2, anche se Horizon Call Of The Mountain ha una corda simile al suo arco). “Il fluido sembra perfetto – è incredibile, ma poi si scopre che in realtà è la superficie della bottiglia a ‘muoversi'”, dice. “Non è che hanno modellato il fluido all’interno della bottiglia. È un trucco. Quindi ci si può fermare lì e dire: ‘Sono stato imbrogliato – non era magico, dopo tutto’. Oppure si può dire: ‘Ma non è ancora più magico?’ Perché, sapete, il motivo per cui il gioco è in grado di funzionare senza una potenza di elaborazione infinita è che stanno facendo dei trucchi come questo, senza dover simulare un intero corpo di fluido”.

Esorcismo e Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokyo

(Credito immagine: Capcom)

Senza pensarci davvero, farei questo tipo di movimento.

Kenji Kimura, direttore del gioco

Il potere di scacciare i demoni è nelle sue mani – se sa cosa fare con esse. Le scazzottate magiche in prima persona di Ghostwire: Tokyo si basano sul kuji-kiri, un insieme di antichi gesti e simboli della mano buddista giapponese.

Il gioco prende ispirazione non solo dai gesti originali, che a volte venivano usati per scacciare gli spiriti maligni, ma anche dalla loro reinvenzione nella cultura giapponese moderna. Molti giapponesi vengono introdotti al kuji-kiri dai manga, dagli anime e dai film live-action come Rurouni Kenshin, spiega Kenji Kimura, direttore del gioco di Ghostwire. Da bambino, li eseguiva nel parco giochi mentre giocava a fare il ninja. Ricorda: “L’equivalente inglese sarebbe poliziotti e rapinatori – per noi si trattava di ninja e cattivi. E senza pensarci davvero, facevo quel tipo di movimento con le mani, perché era qualcosa che sentivo fare dai ninja. E questo fa parte della nostra cultura creativa – è qualcosa a cui siamo esposti così tanto quando siamo piccoli, senza sapere che si trattava di kuji-kiri in quel momento”. Il kuji-kiri è una pratica di ‘tagli’ simbolici. I kanji per i gesti sono ‘sigilli’, prosegue Kimura: l’idea è che si aprono e si chiudono simultaneamente i fantasmi del male, piuttosto che scagliare una palla di energia in giro, come in molti sistemi di magia di concezione occidentale. Alcuni movimenti delle mani evocano letteralmente le spade che vengono estratte dai foderi.

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Ghostwire: Tokyo si basa anche sulla divisione del lavoro del sistema kuji-kiri tra una mano che riceve e una che emette: il protagonista Akito privilegia la mano destra per gli incantesimi offensivi, mentre la sinistra viene usata per i gesti difensivi, per attirare i nuclei di spirito e per raccogliere gli oggetti. “Le persone possono avere l’impressione che il personaggio sia mancino a volte”, scherza Kimura.

La magia della nuova ondata

Durante lo sviluppo del gioco, tutti hanno portato le loro esperienze passate con i gesti e i simboli, creando una complessa reinterpretazione collettiva che ha anche suscitato idee dall’estero. Il gioco si rifà agli antichi filosofi greci Aristotele e Platone, ad esempio, con incantesimi divisi in quattro categorie elementari rappresentate da forme geometriche ispirate ai “solidi platonici” (i presunti componenti fondamentali di terra, fuoco, acqua e aria). A un certo punto Kimura ha preso in considerazione l’idea di utilizzare il sistema dei cinque elementi del buddismo giapponese, ma ha ritenuto che i giocatori europei e nordamericani avrebbero preferito i quattro.

C’è anche un tocco di cyberspazio nella magia, che fa eco al ritratto che il gioco fa di Tokyo come una moderna centrale tecnologica, ma anche come una città radicata in antiche tradizioni. Le equazioni matematiche in stile Matrix suonano in sottofondo quando esegue le esecuzioni, come se stesse affettando, sigillando e riprogrammando i suoi nemici in una sola volta.

Sistemi mutevoli e Il mondo finisce con te

I migliori giochi per DS

(Immagine di credito: Square Enix)

Che significato ha tutto questo? Sta all’individuo deciderlo – la magia è personale. Emily ‘eni’ Torres è una programmatrice e designer freelance con una produzione straordinariamente varia. Da un lato sta realizzando un “simulatore di ADHD, che riflette le mie esperienze personali con la disfunzione esecutiva”, oltre a giochi narrativi e puzzle per altri team. Dall’altro, lavora con i Tarocchi.

Per Torres, la magia riguarda il simbolismo flessibile. “Il modo in cui qualcosa viene percepito e i significati che applichiamo […] a una cosa o a un atto influenzeranno il tipo di magia che può essere eseguita con quell’oggetto”, dice. Sebbene questi significati applicati non influiscano di per sé sul mondo, continua, possono servire come una sorta di amplificatore: “La magia ha lo scopo di aiutare e in realtà non farà nulla senza che noi facciamo qualcosa per far accadere le cose. Non si può ottenere un lavoro senza fare domanda di lavoro, per quanto si possano lanciare incantesimi ‘Ottieni un lavoro’!”.

Scontro di simboli

Nel mio approccio alla magia, ognuno [ha] esperienze diverse da cui attingere, anche se i materiali sono gli stessi.

Emily Torres, programmatrice e designer

Cosa rende un mago un mago? Forse la capacità di interferire con questi significati applicati in modo deliberato, anche rompendo con le abitudini consolidate. Prendiamo ad esempio la salvia bruciata per purificare qualcosa. Si tratta di un’idea che si trova ovunque, dai rituali di purificazione dei nativi americani all’antica medicina greca. Ha un peso di aspettativa sociale, ma con l’avanzare di Torres, il singolo praticante potrebbe trovare un modo per superare questa associazione, trasformando la salvia in un elemento tossico.

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“Se l’esperienza di qualcuno con la salvia riflette fortemente il fatto di sporcare qualcosa, allora, invece di pulire, quella persona potrebbe essere in grado di ignorare la credenza sociale e usare la salvia per sporcare qualcosa”. Torres fa questo con i Tarocchi: invece di seguire una guida, basa le sue letture sulle proprie interpretazioni.

Rileva un approccio simile in The World Ends With You di Square Enix, dove i personaggi ottengono abilità diverse indossando spille con motivi ornamentali. “Il gioco lo spiega affermando che ogni persona si ispira all’opera d’arte [della spilla] in modo diverso, e questo a sua volta produce poteri diversi anche se due persone utilizzano la stessa spilla come fonte di ispirazione e di potere”, commenta Torres. “Così ogni spilla conferisce a persone diverse abilità diverse, e alcune persone non acquisiscono alcun potere perché l’opera d’arte non le ispira! Questo rende i poteri personali per ogni personaggio, proprio come nel mio approccio alla magia, ognuno [ha] esperienze diverse da cui attingere, anche se i materiali sono gli stessi”.

Stregoneria e Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Immagine di credito: Capcom)

Abbattere i mostri di grandi dimensioni potrebbe sembrare diverso dalla magia, ma la preparazione è fondamentale. Damien Crawford (che usa i pronomi fae/faer) è un creatore di giochi di ruolo fantasy infernali, come l’acclamato Purgatory Dungeoneer, un gioco che consiste nell’inviare gruppi di eroi in una bocca infernale sia per il bottino che per sbloccare i propri ricordi sepolti. Crawford pratica anche la stregoneria.

A differenza di molte delle persone con cui abbiamo parlato per questo articolo, Fae invoca particolari divinità per scopi magici, come Diana, la dea greca della caccia. La magia faer attinge a testi arcani come La Piccola Chiave di Salomone di Aleister Crowley e a tradizioni come il paganesimo, ma è stata anche plasmata da esperienze personali difficili.

“Sono stato un senzatetto per alcuni anni e mi è stato molto utile avere qualcuno a cui rivolgermi quando mi trovavo in situazioni difficili di notte, quando avevo bisogno di essere vigile”. I rituali magici di Crawford sono semplici in apparenza, e prevedono l’uso di candele, di sdraiarsi, di respirare e di focalizzare l’attenzione. “Se ho un problema, penso a chi devo rivolgermi e a cosa devo dire. E se alla fine si tratta di un intervento divino o se sono solo io che dichiaro le mie intenzioni all’universo […] per me è meno importante che mi aiuti, quindi continuo a farlo. Il che è uno spazio strano da occupare in un campo tecnologico dove quasi tutti sono atei”.

Monster Hunter Rise

(Credito immagine: Nintendo)

La preparazione e l’esecuzione di una caccia al mostro è un altro tipo di rituale.

Qualunque sia la sua origine o la sua natura, Crawford ritiene che la magia debba essere qualcosa di più che implorare queste forze di eseguire i suoi ordini. “Credo che la fede senza le opere non sia affatto fede, quindi è importante, se si chiede aiuto agli dei, far sapere loro che non ci si aspetta che facciano tutto per lei, ma che le diano una mano, per tirarla fuori dalla fossa in cui si è cacciata”.

Come si addice a una strega che invoca una cacciatrice divina, Crawford ha trovato echi di questo approccio alla magia nella serie Monster Hunter di Capcom. Preparare ed eseguire una caccia per abbattere le potenti bestie della serie è un altro tipo di rituale, suggerisce Fae.

“Si seleziona l’obiettivo, che è la missione, e poi si sa quali sono i mostri da cacciare, quali difese elementali hanno, e così via. E poi si pensa: ok, ora devo pianificare il mio equipaggiamento in base a questo, devo avere le armi giuste, perché altrimenti sono immuni. Poi si consumano i pasti per i potenziamenti temporanei, e ci si assicura di essersi iscritti alle missioni secondarie opzionali. E tutto questo è molto simile a [eseguire la magia e] aspettare il momento giusto del giorno o della notte, assicurarsi di avere i materiali a portata di mano, assicurarsi di essere nello stato adeguato”.

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Botanica sperimentale ed Elden Ring

Anello di Elden

(Credito immagine: FromSoftware)

Mai il consumo di verdure è stato così attraente, o ha avuto un tale potenziale. Gli sviluppatori Zoe Vartanian e Badru, di Ice Water Games, sono affascinati dalle proprietà mistiche delle piante. Hanno trascorso anni a studiare e, a volte, a consumare vari rimedi a base di erbe, ispirandosi allo studio sociale femminista Calibano e la Strega di Sylvia Federici, che analizza come la botanica fosse un tempo bollata come stregoneria da patriarchi timorosi.

Nel corso della ricerca per diversi giochi, tra cui Wildflower, ora cancellato, Vartanian e Badru hanno giocato con l’idea che le piante abbiano significati o simbolismi specifici, come la “speranza” nel caso di un seme di dente di leone. Come per la preparazione di pozioni in molti giochi di ruolo fantasy, i loro esperimenti consistono nel mescolare questi attributi per vedere cosa succede. Vartanian la chiama “cucina jolly”, e certamente sembra selvaggia.

“Si combinano cose che si sa che hanno gli attributi [desiderati], ma non ci sono necessariamente ricette specifiche”, dice. Gli intrugli risultanti variano notevolmente. Da un lato, gli sviluppatori hanno preparato la gelatina di punte di abete rosso e il tè all’ortica. Dall’altro, sono riusciti a preparare del veleno di sambuco (“non di proposito”, insiste Vartanian). La botanica è una sorta di magia del tempo, come Vartanian e Badru hanno imparato dai periodi trascorsi vicino ai boschi all’inizio della primavera.

Il gameplay di Elden Ring

(Credito immagine: FromSoftware / Bandi Namco)

Nei giochi, la magia è solo potere, ed è molto prevedibile, come una pistola.

Zoe Vartanian, Ice Water Games

“Camminavamo ogni giorno nei boschi e vedevamo piccoli germogli nel terreno e osservavamo le bacche di salmone che arrivavano”, ricorda Vartanian. Monitorare questi piccoli cambiamenti “rallenta il tempo”, dice, “perché si hanno tutti questi punti di riferimento: questa pianta qui è ora completamente diversa. E questo è molto bello, perché altrimenti il tempo scorre così velocemente e le stagioni possono morire in un batter d’occhio. Essere in grado di rallentare e conoscere tutte le diverse volte in cui questa pianta ha avuto un aspetto diverso è molto bello.”

La magia dei videogiochi di solito non è così poetica, osserva Badru. “Nei giochi, la magia è solo potere ed è molto prevedibile, come una pistola o una spada”. È più interessato agli approcci che si basano su una “ampia sospensione dell’incredulità”, piuttosto che ai giochi in cui la magia è così sistematizzata e prevedibile.

Per questo motivo, apprezza i tipi di magia più strani che si trovano in Elden Ring, imprevedibili come l’erbologia amatoriale e che si basano su una “ampia sospensione dell’incredulità”. Sebbene il gioco abbia la sua parte di palle di fuoco standard, ci sono anche incantesimi meno semplici, come l’evocazione di corna dalla spalla dell’incantatore, l’invisibilità delle armi o l’impazzimento dei nemici dall’interno con la Fiamma della Frenesia (un’intera scuola di magia proibita che ha un finale speciale). Non si è mai sicuri di cosa aspettarsi. “Penso che Elden Ring abbia questo senso di ‘tutto può accadere’. Sembra che tutto abbia un senso, ma anche che sia così aperto”.

Questo articolo è apparso originariamente su Play Magazine. Per altre fantastiche caratteristiche, interviste e altro ancora, si abboni a Play Magazine.

Frenk Rodriguez
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