La prima cosa che si nota giocando a Cocoon è quanto sia silenzioso. Cocoon di Geometric Interactive segue da vicino le orme dei predecessori puzzle Journey, Inside e Limbo, in quanto elimina completamente il dialogo e il testo. Spetta al giocatore capire cosa fa muovere il mondo: come navigare attraverso di esso e interpretare le sue storie silenziose.
All’inizio può sembrare che Geometric Interactive l’abbia gettata nella strana distesa biomeccanica di Cocoon con poche spiegazioni e indicazioni (non c’è tutorial, né testo, nada). Ma quando inizia ad avventurarsi nel mondo, diventa subito evidente che, in realtà, Cocoon comunica costantemente con lei. Ciò è dovuto in parte al design dei puzzle senza soluzione di continuità, ai layout ambientali intelligenti, al feedback del controller e a un gradiente di difficoltà dei puzzle perfetto. Ma una parte fondamentale dell’incantesimo di Cocoon è il suo paesaggio sonoro incredibilmente ricco e pieno di vita.
PUZZLE ME THIS
(Credito immagine: Geometric Interactive)
Recensione di Cocoon: “Un puzzle platform assolutamente affascinante”.
Allora, come ha fatto Geometric Interactive a trovare il suono giusto per il suo mondo alieno, che è una meravigliosa fusione di materia organica e freddo metallo industriale? “Per tutto il progetto abbiamo lavorato in modo sintetico”, afferma Jakob Schmid, co-fondatore di Geometric Interactive, direttore audio e compositore. Continua dicendo che ogni singola cosa che si sente, dai passi del personaggio all’apertura di un portale gigante, è il risultato della sperimentazione di Schmid e del suo team. “Per la pioggia e i tuoni, gli animali e i robot, tutte queste cose abbiamo dovuto inventare delle tecniche”.
Liberi dall’idea che il paesaggio sonoro non dovesse essere troppo concreto e realistico, gli esperimenti condotti da Schmid e dal suo team di audio designer hanno prodotto risultati sorprendenti. “Era il meglio che potessi immaginare, meglio di quanto potessi immaginare”, spiega Schmid. “Ero così eccitato perché mi sono reso conto che era davvero possibile, questo gioco avrà un suono incredibile. Seguirà la mia strana regola che amo e potremo ottenere qualcosa di molto unico senza compromettere la qualità”.
La vita di un insetto
(Immagine di credito: Annapurna Interactive)AVVOLTO
(Crediti immagine: Annapurna Interactive)
Sarebbe facile paragonare Cocoon ai suoi predecessori più venduti, ma è molto di più.
Creare l’audio di un intero gioco in modo completamente sintetico è un compito non da poco, ma il risultato è un gioco con una delle atmosfere più ricche e dense dell’anno. L’aspetto interessante del lavoro del team audio è la loro capacità di creare qualcosa che suona organico e alieno, ma attraverso mezzi completamente sintetizzati. Tutto, dalla vita vegetale carnosa, al chiacchiericcio tranquillo delle creature, ai suoni sottili della pioggia che colpisce il metallo: tutto suona incredibilmente naturalistico.
“C’è la pioggia e il tuono nel mondo verde e [Lukas Julian Lentz, uno dei sound designer di Cocoon] stava leggendo come suona il tuono”, dice Schmid. “È un fenomeno perché è molto forte. Infrange le normali leggi del suono, quindi ha una distorsione naturale anche nel mondo reale, che lui ha cercato di emulare. E quando l’abbiamo ascoltato, il suono era così sorprendente, come un vero tuono. Poi un giorno c’è stato un vero temporale e lui ha ascoltato il tuono e dopo ha detto: ‘Mi piace di più il mio, sembra più realistico’”.
Schmid ha utilizzato una serie di tecniche diverse per ottenere suoni specifici. “Ci sono state molte volte in cui ho scritto sintetizzatori in tempo reale che suonavano durante l’esecuzione del gioco”, dice. “Venivano effettivamente controllati dai sistemi del gioco”.
Per creare rumori dal suono più umano, Schmid ha analizzato le frequenze delle voci e delle canzoni per generare toni diversi. “Il feedback musicale si basa su una voce che sta semplicemente cantando e i toni vengono creati a partire da questo”, dice Schmid. “Li crea in un modo in cui non li avrei mai suonati io stesso su un pianoforte. Ci sono molte scelte che non sono necessariamente simili alle tastiere, ma sono più simili alla voce”.
Il mondo di Cocoon è denso di strati su strati di questi rumori sintetizzati, e il risultato è un paesaggio sonoro distinto che evoca un mondo alieno ricco di vita. Un amico ricorrente è un insetto giallo che può aprire dei percorsi chiusi per lei. All’inizio sembra solo una piccola macchina volante, ma i suoi cinguettii meccanici lo fanno sentire decisamente vivo. Quando viene divorato da una trappola di gomma, emette un gorgheggio spaventato in un modo che fa quasi pena. È un’aggiunta affascinante che fa sentire il mondo più vivo, ma che dà anche un po’ di personalità al gioco. Durante lo sviluppo, questo era un aspetto che Jeppe Carlsen, cofondatore di Geometric Interactive e direttore del gioco e game designer di Cocoon, desiderava spingere.
“Il gioco può essere, per alcuni, un po’ arido”, dice Carlsen. “Quindi per me è importante la meccanica, ma anche permettere ai designer del suono di creare qualcosa che porti un po’ di umorismo”. Come esempio, Carlsen cita i piccoli insetti neri che si nascondono quando si corre nel mondo arancione. “Non si tratta di uno scherzo o di una cosa particolarmente divertente, ma fa sorridere tutti, e il suono aggiunge molto a questo”, dice. “Penso che sia importante per il gioco, perché aiuta a non rendere il tono troppo serio. L’audio aiuta molto in questo senso”.
Seguire il flusso
(Credito immagine: Geometric Interactive)
“Le piogge tranquille del mondo verde e lussureggiante, i venti aspri del mondo desertico e il riverbero infinito del mondo industriale – hanno tutti una presenza distinta”.
Parte del fascino di Cocoon è che giocare è incredibilmente senza soluzione di continuità. Passare da un rompicapo all’altro è quasi senza sforzo, anche se si ha a che fare con una meccanica molto impegnativa. È facile farsi trascinare dal ritmo e dal flusso del gioco, e il design audio del gioco gioca un ruolo importante nell’aiutare i giocatori a scivolare in questa zona.
“Sono molto sensibile ai loop, che diventano fastidiosi molto rapidamente per me, quindi mi piace l’idea che [l’audio] cambi costantemente, come se mutasse un po’”, spiega Schmid. “L’atmosfera non è statica per ogni mondo, ma si evolve ovunque ci si trovi, ci sono persino echi diversi a seconda del tipo di stanza in cui ci si trova, come il riverbero, in modo da creare questo flusso di base”.
Ogni mondo ha una presenza distinta che non è mai invadente. Le piogge tranquille del mondo verde e lussureggiante, i venti aspri del mondo desertico e il riverbero infinito del mondo industriale – hanno tutti una presenza distinta. Il paesaggio sonoro svolge gran parte del lavoro atmosferico, ma la musica è comunque presente in tutto il gioco, di solito per sottolineare i momenti di sorpresa o di dramma. Agisce anche come un sistema di suggerimenti dinamici: caldi sintetizzatori emergono dal paesaggio sonoro e confermano delicatamente che si è sulla strada giusta. Contribuisce molto allo stato di flusso di Cocoon, ma Carlsen afferma che si tratta di un’aggiunta tardiva al gioco.
“L’abbiamo introdotta in un momento allarmante della produzione, circa un mese prima di spedire il gioco”, dice Carlsen. “L’abbiamo strutturato in modo che ogni volta che lo si registra, la mente deve essersi espansa un po’. In genere non lo suoniamo quando si è finito il puzzle, ma lo suoniamo in questo processo specifico in cui si è disposto qualcosa all’interno di una sfera in un modo molto specifico e si sta camminando per testare [la soluzione], ma non si è al 100%. Questo è il momento in cui iniziamo a suonare il suono. Come una spinta alla fiducia in se stessi”.
Invece di suonare la musica quando si completa il puzzle come una celebrazione di congratulazioni, la musica di Cocoon si preoccupa maggiormente di guidare l’utente attraverso il puzzle, ma in un modo che non è affatto invasivo. Gli accompagnamenti musicali si fanno sentire quando sono necessari, ma poi si dissolvono nel paesaggio sonoro fino a quando non vengono richiamati di nuovo. È una parte del motivo per cui i puzzle di Cocoon si sentono così senza soluzione di continuità; in realtà si è guidati da una mano invisibile. “È più importante che lei lo noti o lo senta inconsciamente”, aggiunge Carlsen.
Il sentimento di Carlsen riassume perfettamente il lavoro audio di Cocoon. Il design del suono può essere una forza invisibile nei giochi – uno strumento che aiuta a costruire un’atmosfera densa e poi a guidarla silenziosamente attraverso di essa. A tal fine, Cocoon comunica costantemente con il giocatore. Ma non nel modo in cui ci si potrebbe aspettare.
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