Come una pergamena di idee si è evoluta nell’opera d’arte RPG che è Pentiment

Il suo primo atto in Pentiment è semplice, ma carico di strati di significato più profondi. Il gioco inizia con lo zoom della telecamera su un libro spesso, appoggiato su una grande tavola di legno. Improvvisamente, si apre per rivelare una pagina di testo latino – a quel punto appare una pietra liscia di forma ovale, che invita a premerla sulla pagina per cancellare le parole e le immagini stampate.

Anche senza alcun contesto aggiuntivo, il processo sembra un tabù – di fatto la incarica di riscrivere la storia. È legato anche al titolo del gioco: come un palinsesto, si riferisce alle tracce visibili di un lavoro precedente, raschiate via o coperte da vernice o inchiostro fresco. Come dice il direttore del gioco e della narrazione Josh Sawyer, “Lei sta creando la sua versione della storia che sta accadendo, ma anche la sua storia è costruita su molte altre storie che l’hanno preceduta”.

In questo caso particolare, Sawyer riconosce il debito con l’influenza principale di Pentiment, che per la maggior parte dei giocatori è nascosta in bella vista. Chi conosce bene il latino (e ha anche familiarità con i versi biblici) potrebbe riconoscere i versi iniziali ‘In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum’ (‘In principio era il Verbo e il Verbo era con Dio, e il Verbo era Dio’) come tratti dal Vangelo secondo Giovanni. Il che è esatto, dice Sawyer, ma solo perché anche il giallo storico di Umberto Eco Il nome della rosa inizia con queste righe – il resto della pagina è in realtà l’opera di Eco tradotta in latino.

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(Credito immagine: Future)

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“Ho detto: ‘Io, Josh, sto scrivendo questa storia sopra Il Nome della Rosa – è ispirata ad essa e si basa su di essa, e anche tu stai raccontando la tua storia all’interno di questa struttura’. Avendo studiato il Sacro Romano Impero per la sua laurea in storia, Sawyer ha deciso di spostare la sua saga di omicidi in avanti nel tempo, spostando la location dall’Italia di Eco alle Alpi Bavaresi.

“Trovo particolarmente affascinante il primo periodo moderno – quel punto di transizione tra il Medioevo e il periodo moderno – e ho anche una maggiore familiarità con la Germania in generale”, dice. Ulteriori ricerche sul periodo hanno fatto emergere un problema, che però ha finito per informare la storia di Pentiment e, in effetti, l’approccio dello sviluppatore all’accuratezza storica in generale. “In questo periodo, non esistevano davvero molti, se non nessuno, scriptoria monastici”, dice. “Quindi l’idea dello scriptorium dell’Abbazia di Kiersau che si aggrappa al passato è diventata più importante; questo luogo non è in grado di andare avanti nel tempo”.

Stato d’animo dell’Impero

Schermata di Pentiment

(Immagine di credito: Xbox Game Studios)

Questo tema ricorre in tutto Pentiment, che si svolge nell’arco di 25 anni nel villaggio di Tassing e nei suoi dintorni – più o meno lo stesso lasso di tempo trascorso da quando Sawyer ha proposto per la prima volta l’idea di un RPG storico al CEO di Obsidian, Feargus Urquhart, quando i due erano colleghi di Black Isle Games. Come ricorda la direttrice artistica Hannah Kennedy, è stato alla GDC del 2019 quando si è presentata l’opportunità “di lavorare a qualcosa di più piccolo, qualcosa di più sperimentale”. Lei stava lavorando a The Outer Worlds come concept artist, mentre Sawyer stava per concludere il lavoro sulle versioni per console di Pillars Of Eternity II: Deadfire. “Avevo sentito sussurrare questa idea che Josh aveva da un po’ di tempo”, racconta Kennedy. Il suo background nella stampa – “l’ho studiata all’università e la faccio ancora per divertimento” – insieme al sostegno dello studio, significava che le stelle stavano finalmente iniziando ad allinearsi per questo concetto a lungo in gestazione.

A quel punto, Sawyer aveva trovato la sua seconda fonte di ispirazione, che ha contribuito a determinare il tipo di gioco che Pentiment sarebbe diventato, sia in termini creativi che pratici. “Avevo visto Night In The Woods poco prima che uscisse, ci ho giocato poco dopo e ne sono rimasto molto colpito”, dice a proposito della pluripremiata avventura narrativa di Infinite Fall. Come giocatore, è stato affascinato da “una storia molto interessante da una prospettiva che non avevo mai visto prima”. Come sviluppatore, è stato ispirato e motivato, in parte dal fatto che è stato messo insieme da un team di sole tre persone. “Questo lo rendeva avvicinabile nella mia mente come qualcosa che un team più piccolo poteva fare – che si poteva raccontare una storia commovente e molto avvincente con una formula di gioco relativamente semplice”.

Kennedy approfondisce: “La struttura di quel gioco non ha finito per ostacolare quello che stavano cercando di fare con la storia e l’esperienza. Era appena sufficiente. Ma in realtà si cammina e si parla con le persone, e poi ci sono questi piccoli minigiochi interattivi all’interno per spezzare il tutto – che abbiamo semplicemente rubato a loro uno per uno”, ride. Anche se Pentiment avrebbe avuto un cast più ampio e una portata maggiore rispetto a Night In The Woods (con le stagioni che cambiano, il tempo che passa e una storia più lunga in tre atti), Kennedy dice che il team sperava di catturare un senso simile di un mondo che sembra più grande di quanto non sia in realtà in termini di immobili, e che cattura una sensazione tangibile di una comunità. E, cosa più importante, che il luogo stesso si sentisse vivo – “non come se l’intera cosa ruotasse intorno a te”.

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Schermata Pentiment

(Credito immagine: Xbox Game Studios)

Il ‘lei’ in questo caso è l’apprendista miniatore Andreas Maler, incaricato prima di completare un manoscritto originariamente commissionato al suo anziano mentore Piero, poi di condurre un’indagine per omicidio quando quest’ultimo viene accusato di aver ucciso un barone in visita. Sebbene sia possibile determinare il suo background e le sue aree di competenza, non si tratta di una lavagna vuota: un avatar, ma con un contesto proprio. Maler è stato basato sul pittore tedesco Albrecht DÜrer, spiega Kennedy, in parte “perché c’erano molti parallelismi con i temi che stavamo cercando di [esplorare]”. DÜrer, dice, è stato scelto specificamente in quanto “uno dei primi artisti registrati nell’Europa occidentale che si stava commercializzando più come artigiano e verso i singoli mecenati della comunità più laica”, in un’epoca in cui l’arte era quasi esclusivamente commissionata formalmente da istituzioni come la Chiesa. “Ha persino disegnato il suo logo personale, con due lettere annidate l’una nell’altra”, dice.

Questo si riflette nella personalità di Maler, che può facilmente apparire come un pomposo pallone gonfiato – in particolare nelle scelte di dialogo che lo vedono appoggiarsi alla sua istruzione per ottenere una maggiore comprensione, un approccio che non sempre trova il favore delle classi lavoratrici di Tassing. Allo stesso tempo, possiede anche una certa qualità da uomo comune – cruciale per un uomo che deve muoversi tra la comunità laica e quella ecclesiastica, in grado di intrattenersi con la nobiltà e di imbarcarsi con i contadini. “C’è sempre il rischio, credo, [con un’ambientazione] fantasy o storica, di far sembrare le cose troppo formali e soffocanti”, dice Sawyer, citando la serie Cadfael di Derek Jacobi come pietra di paragone per il linguaggio e il tono del gioco.

“Come ha detto lei, può essere un pallone gonfiato, o un tipo lussurioso, o può fare a pugni se lo si desidera. Anche se, naturalmente, non è necessario impegnarsi in tutto questo”. La chiave, in definitiva, è stata quella di assicurarsi che il periodo storico non fosse una barriera per rendere i personaggi relazionabili. Le persone del XVI secolo potevano avere problemi diversi dai nostri, aggiunge Sawyer, ma “non sono poi così aliene”.

I vecchi sono i migliori

Schermata Pentiment

(Credito immagine: Xbox Game Studios)

Uno dei compiti di Kennedy, nel frattempo, è stato quello di rendere il cast immediatamente identificabile in un senso diverso. Per definire il look di Pentiment, ha naturalmente fatto ricerche sulla stampa storica, in particolare quella dell’Europa occidentale e della stessa Baviera. Ma nel catturare gli abitanti di Tassing – impresa non da poco, visto che ci sono 75 personaggi diversi solo nel primo atto del gioco – lei e il suo team hanno studiato anche i media moderni ispirati a quei pezzi, cercando ancora una volta tracce del passato. “I lungometraggi animati di Cartoon Saloon sono stati molto importanti”, dice, riferendosi allo studio irlandese nominato cinque volte agli Oscar. “Non volevamo copiare il loro stile, ma volevamo vedere cosa avevano mantenuto e cosa avevano estrapolato”. Kennedy e i suoi colleghi artisti hanno guardato film del calibro di Wolfwalkers e The Secret Of Kells, raccogliendo suggerimenti dal loro appiattimento dello spazio e dalla stilizzazione drammatica dei personaggi.

Uno dei più importanti insegnamenti, continua, è stato il modo in cui quei film differenziavano le silhouette dei personaggi all’interno di un cast numeroso. Dato che i giocatori trascorreranno gran parte del loro tempo nell’abbazia o nel monastero, incontreranno diversi personaggi vestiti con abiti o tuniche. “Inoltre, saranno molto piccoli e saranno stilizzati”, sorride. “Dovevamo trovare il modo di renderli facilmente riconoscibili ai giocatori che li avevano visti solo per poco tempo”. La risposta è stata quella di barare un po’, senza essere necessariamente autentici nell’aspetto o nell’abbigliamento di questi personaggi all’epoca: “Se tutte queste suore fossero nello stesso ordine, avrebbero tutte lo stesso abito”. In alcuni casi, si trattava di adattare i copricapi, con forme quasi geometriche per distinguere gli individui; in altri, si trattava della forma del corpo e dell’altezza. “Sorella Illuminata assomiglia un po’ a un birillo”, dice Kennedy ridendo.

Decidere quando giocare d’anticipo con l’accuratezza storica e quando invece appoggiarsi ad essa si è rivelato a volte impegnativo. L’approccio da adottare era generalmente determinato dalle idee e dai temi che volevano comunicare, dice Kennedy, come ad esempio la presenza di un’abbazia e di un monastero nelle immediate vicinanze: non del tutto inusuale, ma molto “un caso marginale”. Il ciclo di camminata di Maler è stato per breve tempo motivo di costernazione, adattato dagli animatori una volta che la ricerca ha rivelato che, all’epoca, le persone camminavano da punta a tacco e non viceversa. “All’epoca le scarpe non erano completamente suolate”, dice Kennedy, “quindi non si voleva atterrare prima sulla parte più dura del piede. E il primo test di Andreas che camminava in quel modo sembrava ridicolo, come se camminasse in punta di piedi dappertutto. E in casi come questo, bisogna anche pensare all’esperienza del giocatore: vogliamo essere accurati, ma non vogliamo nemmeno che questo sia fonte di distrazione per un pubblico moderno”.

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Sawyer, un pignolo dell’autenticità, ha anche causato qualche grattacapo al team artistico quando ha osservato che i personaggi non dovrebbero indossare cappelli all’interno. “Ci siamo chiesti: “Cosa vuoi dire?””. Ricorda Kennedy. “I cappelli erano tutti attaccati a questo punto, non erano pezzi separati”. Ma sapeva che aveva ragione soprattutto durante le scene del pasto, in cui sembrava strano vedere tutti riuniti intorno al tavolo con i copricapi ancora fissati al loro posto. “È stata una grande richiesta”, dice, “ma ci ha anche dato l’opportunità di fare qualche spavento con i ‘capelli segreti’ delle persone, come il fatto che Peter [Gertner] ha una stempiatura piuttosto drammatica che non si vede mai senza il suo cappello, perché i suoi capelli spuntano dai lati” (come si suol dire, è comprensibile).

Queste scene di spezzare il pane con gli abitanti della città sono particolarmente significative durante i primi due atti di Pentiment: un modo per introdurre un senso di routine nelle giornate di Maler, ma anche per stabilire distinzioni di classe, sia negli argomenti di conversazione che nei prodotti alimentari consumati. E, naturalmente, per raccogliere alcuni suggerimenti sui potenziali moventi dei vari sospetti (alcuni dei quali, rivela Sawyer, dipendono dall’ordine in cui si prendono le varie prelibatezze).

“Sapevamo che avremmo avuto degli eventi investigativi, ma solo un numero limitato di essi e solo un numero limitato di sospetti. Ma non volevo che il giocatore non si esponesse alle altre persone della città. Quindi i pasti sono un modo per costringere il giocatore ad andare a sedersi con un gruppo di persone diverse della comunità”. Fa riferimento al secondo atto del gioco, in cui si consuma un pasto dietro l’altro con i Gertner, sempre più impoveriti, e poi con l’abate, che si lamenta della scarsità di fondi, pur continuando a mangiare come un nobile. “Finisci il pasto con metà del cibo ancora sul tavolo e ti chiedi: “Che diavolo?””. Tra i membri del team c’era la tentazione di richiamare l’attenzione su questo aspetto, ma Sawyer ha detto di no. “I giocatori lo noteranno. Non abbiamo bisogno di richiamarlo esplicitamente perché è proprio lì davanti a voi. E fortunatamente, molti giocatori hanno commentato la netta differenza di status sociale e di ricchezza”.

Schermata Pentiment

(Crediti immagine: Xbox Game Studios)

Tuttavia, Sawyer riconosce che è importante precisare alcune cose, in particolare quando le scelte di dialogo e le azioni hanno avuto un qualche tipo di effetto. Anche se anche in questo caso c’è un certo grado di ambiguità nella formulazione. Le viene detto ‘Questo sarà ricordato’, che non solo suona più minaccioso dell’alternativa Telltale, ma non le fa sapere chi lo ricorderà – o, cosa altrettanto cruciale, come. Si potrebbe obiettare che questo non dovrebbe essere detto, ma Sawyer dice di non aver mai considerato questa opzione. “Creare giochi di ruolo per un periodo abbastanza lungo ha risolto questo dibattito nella mia testa”, dice. “Certo, alcune persone diranno: ‘Oh, non voglio saperlo’, ma quasi sempre la reazione è negativa [se non lo si fa]”. Inoltre, dice, la storia è strutturata in modo tale che il risultato di una particolare impostazione potrebbe essere ancora lontano ore.

“Non tutti sono super importanti”, dice, “anche se potrebbero esserlo, e ci sono mine sepolte qui, quindi dovrebbe pensare un po’ più attentamente alle scelte che fa. Ma mi piace ‘Questo sarà ricordato’, perché non è nemmeno detto che sarà ricordato dalla persona con cui sta parlando. In alcuni casi, è un’altra persona che si trova nelle vicinanze o qualcuno che ne sente parlare”. In una comunità compatta come quella di Tassing, può essere certo che qualcuno ricorderà ciò che ha detto o fatto.

O, se è per questo, quello che non ha fatto. Con il tempo a sfavore, la sua indagine sull’omicidio del barone la vedrà scoprire prove che sono, nella migliore delle ipotesi, circostanziali. Infatti, spesso scoprirà i possibili moventi di altri sospettati dopo il fatto. In linea con i temi de Il Nome della Rosa, Pentiment è un gioco in cui lei interpreta il significato di ciò che riesce a scoprire, ma poiché è soggettivo, potrebbe non avere mai un quadro completo di come si sono svolti realmente gli eventi. Sullo sfondo potrebbe persino rilevare deboli tracce di una storia non raccontata – o, nel caso di un personaggio, di una storia deliberatamente taciuta, nel caso in cui scegliesse di avere pietà di un sospettato con una motivazione chiara ed evidente per l’omicidio.

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Questo ha sempre fatto parte del progetto di Pentiment, dice Sawyer, stimolato dall’aver sentito un altro sviluppatore (“non farò nomi”) delineare la propria proposta di un gioco di omicidio-mistero in cui ci fosse sempre una singola risposta conclusiva. “Mi ha fatto pensare: come mi sarei avvicinato a questo? Come mi sarei avvicinato a un mistero di omicidio in un gioco di ruolo? Per far sentire le scelte importanti e significative, senza poi invalidarle dicendo che in realtà si sbagliava, o l’inverso, dicendo che non importava cosa si sceglieva, ma era giusto”. L’ambientazione del XVI secolo è stata un vantaggio in questo senso, data la mancanza di prove forensi o di agenti investigativi. “Abbiamo eliminato in modo specifico cose come l’alibi, perché tutto ciò che fa è escludere le persone. Si riduce davvero al movente e alla plausibilità e a quanto si pensa”, dice Sawyer. Oppure potrebbe semplicemente dipendere dalla simpatia o dall’antipatia per i personaggi in questione: il priore Ferenc, antagonista e nervoso del monastero, è la scelta più popolare per il taglio, aggiunge, mentre lo scrivano bifronte Guy è saldamente al secondo posto. “È un grande idiota”, dice Sawyer ridendo. “Ci sono delle circostanze attenuanti, ma la maggior parte dei giocatori non le scopre. [Quando lo scoprono], in alcuni casi, fanno un passo indietro”.

Un amico in aghi

Schermata di Pentiment

(Credito immagine: Xbox Game Studios)

Mentre il gioco celebra il suo primo anniversario, ammettiamo a Sawyer di non averlo più rigiocato; lui risponde dicendo che sa che molti altri si sono sentiti altrettanto poco inclini a tornare indietro. “Penso che ci sia meno desiderio di rigiocare immediatamente rispetto a quello che si potrebbe trovare in un 1 Solo una piccola selezione degli strani e talvolta divertenti marginalia che attendono di essere scoperti nei manoscritti illustrati di Pentiment. 2 Il libro di Ferenc, all’interno del quale Maler vede il priore scarabocchiare nello scriptorium, è un oggetto di grande interesse durante le sue indagini. 3 Queste immagini rappresentano il primo passaggio del design del protagonista, prima di qualsiasi considerazione sul colore. “Ho iniziato a cercare di disegnare Andreas inizialmente basandomi sul contesto di Josh su chi pensava che sarebbe stato”, dice Kennedy. “Aveva il profilo del personaggio, ma sapevamo che i giocatori avrebbero potuto scegliere la loro versione di lui”. “Il mio pensiero era molto simile a quello di Night In The Woods, che è un gioco a cui torno, tipo, una volta ogni anno o un anno e mezzo”.

Riconosce che trova “emotivamente difficile” osservare gli altri giocatori, ma questo è un gioco che si rifiuta di evitare la brutale realtà dell’epoca: molti personaggi che si incontrano nel primo atto non ci sono più entro il terzo. “È un’analogia strana, ma ho guardato Dancer In The Dark, il film di Lars von Trier con BjÖrk. Ed è sconvolgente. È devastante. È un film incredibile. L’ho preso in DVD e ho iniziato a guardarlo di nuovo, e mi sono arrabbiato. Mi sono detto: ‘Cosa sto facendo?

Pentiment, tuttavia, non è così incessantemente cupo; torniamo al paragone con Cadfael quando parliamo dell’atto finale del gioco (che, anche ora, ci teniamo a non spoilerare) e di una nuova caratteristica del personaggio che le permette di usare una serie di stroncature. La leggerezza, dice Sawyer, è importante – e anche storicamente accurata. “È facile guardare al passato e dire: ‘Oh, che tempi bui. Che mondo orribile. Non c’era alcun piacere’. Ma non è vero. Sappiamo che le persone avevano gioia nella loro vita. E i libri più popolari in questo periodo erano storie scatologiche. Sono estremamente sessuali, estremamente crude – ci sono tutti i tipi di battute sulla merda e sul piscio. E la gente pensava che fossero esilaranti. Quindi, se i personaggi hanno il senso dell’umorismo e si prendono in giro l’un l’altro e si insultano a vicenda e cose del genere – è necessario un po’ di questo, altrimenti è troppo da sopportare”.

A distanza di poco più di un anno, forse questo è il momento perfetto per rivisitare Pentiment, ma mentre raggiungiamo di nuovo la schermata del titolo, ci ritroviamo a esitare nel prendere quella pietra metaforica. Non è che siamo impreparati ai suoi momenti più cupi. Piuttosto, dopo aver visto il capolavoro che Maler ha iniziato nel primo atto ricevere finalmente i suoi tocchi finali, si ha la potente sensazione di aver illuminato la nostra versione della storia, una versione che siamo riluttanti a ridipingere. Questo di per sé testimonia l’impatto emotivo dell’avventura di Obsidian e il modo in cui è molto più della somma dei suoi pentimenti, anche se le tracce delle sue maggiori influenze possono ancora essere rilevate nelle crepe.

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 392 di Edge Magazine, che può acquistare qui.

Frenk Rodriguez
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