Da Snatcher a Silent Hill e Slitterhead – le opere raccolte di Keiichiro Toyama

Forse non c’è un solo regista di videogiochi più associato all’horror giapponese di Keiichiro Toyama. Il suo debutto alla regia, il nebbioso Silent Hill, ha introdotto un’estetica stucchevole, da piccola città andata a male, che rimane urgente e immediatamente riconoscibile oggi. E mentre la serie Siren – progettata da Toyama una volta ripresosi dall’esperienza di Silent Hill – è meno conosciuta in Occidente, in Giappone i giochi rimangono dei classici cult molto amati. Si tratta di un’eredità che sta continuando a costruire con il suo prossimo progetto, Slitterhead, attualmente nelle fasi finali di sviluppo, anche se piuttosto improbabile per un designer che, per sua stessa ammissione, è “sempre stato un po’ apprensivo nei confronti dell’horror”.

Nato nel 1970 nella città di Miyakonojo, nella parte meridionale di Kyushu, Toyama è cresciuto nella campagna montuosa – il tipo di località rurale sconclusionata e scarsamente popolata che lo ha attirato ripetutamente nei suoi giochi. I suoi genitori possedevano un negozio generico che vendeva beni di uso quotidiano come verdure e riso – “niente a che fare con l’arte o la tecnologia”. Quindi, quando ha incontrato il suo primo gioco arcade all’età di sei anni, ha vissuto un’occasione importante. “Mi sono sentito sbalordito quando ho visto per la prima volta questi giochi”, ricorda. “Non riesco a esprimerlo a parole, ma è stato un impatto incredibile”.

Oltre ai giochi arcade, Toyama è cresciuto insieme a un’altra rivoluzione: i film horror prodotti a Hollywood. “Devo ammettere che all’inizio non mi piacevano particolarmente”, dice. Ma quando gli studios giapponesi hanno iniziato ad adottare e rimodellare l’horror americano secondo una sensibilità più locale, Toyama ne è stato coinvolto. “L’horror iniziò a infondere sia il cinema che la televisione giapponese. Introdusse questo fascino nella cultura con i fantasmi e l’ignoto – storie sui resti di persone che un tempo erano vissute. Così, quando ero un adolescente, c’era un flusso costante di contenuti misteriosi e soprannaturali. Guardando indietro, suppongo che ci sia una connessione fondamentale con la mia infanzia, qualcosa a cui sono stato esposto durante quel periodo”.

Snatcher

Scippatore

(Crediti immagine: Konami)Abbonati

Bordo

(Credito immagine: Future)

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per ulteriori interviste approfondite, recensioni, caratteristiche e altro ancora, che le verranno recapitate a casa o sul suo dispositivo digitale, si abboni alla rivista Edge.

Piattaforma: Mega CD
Anno: 1994

Durante gli anni dell’università ho frequentato una scuola d’arte, la Tokyo Zokei University, fondata negli anni ’60 dalla stilista e giornalista giapponese Yoko Kuwasawa. Ad essere sincero, non ero del tutto sicuro di ciò che avrei perseguito in termini di carriera. Mentre studiavo arte, c’era anche questa passione per i videogiochi che ribolliva dentro di me, ma non era un percorso che avevo deciso con fermezza fin dall’inizio. Durante gli anni ’90, un periodo cruciale in cui l’industria dei videogiochi si stava trasformando nel regno del 3D, le aziende di videogiochi stavano attivamente reclutando nuovi laureati. Conducevano regolarmente sessioni di seminari presso gli istituti scolastici per scovare nuovi talenti.

Due aziende importanti, Sega e Konami, si sono presentate alla mia università. Sega era un’azienda di spicco nel settore arcade; d’altra parte, Konami era associata al tipo di giochi che avevo amato da bambino, gli sparatutto come Gradius e Salamander. Konami stava anche iniziando a spostare la sua attenzione verso la creazione di videogiochi per il mercato statunitense, con titoli come Teenage Mutant Ninja Turtles. Decisi di fare domanda a entrambe le aziende e alla fine ricevetti una lettera di accettazione da Konami. È così che ho trovato la mia strada nell’industria dei videogiochi. Il progetto Snatcher ha segnato il mio ingresso nell’azienda. Anche se non si trattava esattamente di uno stage, era un programma pensato per i nuovi assunti. Il mio ruolo consisteva principalmente nel portare la versione PC Engine di Snatcher sul Mega CD – o, come è noto in Nord America, sul Sega CD. Nutrivo un profondo affetto per il sistema Mega Drive. Come forse saprà, aveva delle limitazioni per quanto riguarda il numero di colori utilizzabili, soprattutto rispetto al PC Engine. Quello che ho fatto è stato essenzialmente rielaborare i colori dei personaggi, degli sfondi e dei vari elementi del gioco. In un certo senso, mi sono distinta dai miei colleghi neoassunti perché avevo già familiarità con questo processo, il che mi ha reso veloce ed efficiente.

Questa competenza mi ha fatto guadagnare un po’ di tempo in più, che ho poi utilizzato per creare nuovi artwork per il gioco. La versione originale di Snatcher aveva numerosi elementi che dovevano essere tagliati dal gioco a causa di vari vincoli. Quindi, durante il tempo libero disponibile, ho fatto la mia missione di includere questi elementi tagliati nella versione Mega CD. Questo non faceva assolutamente parte del piano originale e ha richiesto una rielaborazione dell’arte. Inoltre, ci siamo resi conto che il design del personaggio Snatcher nella versione originale era impreciso – non era previsto che fosse così. Dati i vincoli temporali legati al lancio iniziale del gioco, questi problemi di design dovevano essere affrontati dopo il rilascio.

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Di conseguenza, mi sono preso la responsabilità di correggere il design sia nella prima che nella seconda parte del gioco, il che mi ha messo in difficoltà con i miei superiori. Tuttavia, i disegni migliorati sono stati inseriti nella versione finale del prodotto. Devo ammettere che ho provato un senso di soddisfazione per questo risultato. Nella nostra versione del gioco c’era una scena che poteva essere giocata con una periferica del controller della pistola – ero responsabile della creazione dell’artwork anche per queste scene. Poiché stavo lavorando alla versione di Snatcher, il direttore del gioco, Hideo Kojima, era già passato ad altri progetti, quindi non ho avuto la possibilità di collaborare direttamente con lui. Ma ero un grande fan di Metal Gear su MSX – era uno dei motivi per cui volevo entrare in Konami. Ad essere sincero, ero solo contento di lavorare nella sua stessa azienda.

Atletica internazionale

Atletica Internazionale

(Credito immagine: Konami)

Piattaforma: PS1
Anno: 1996

L’industria dei videogiochi stava subendo un cambiamento significativo, con la transizione da macchine a 16 bit come Mega Drive e Super Famicom a piattaforme a 32 bit come PlayStation e Sega Saturn. Il team di Tokyo di Konami fu riassegnato per lavorare su questo nuovo hardware, mentre il team della regione di Osaka-Kansai continuò i suoi progetti per il Nintendo 64. Il mio progetto iniziale riguardava il football americano, ma questo gioco è stato cancellato a causa di questo cambiamento di orientamento dell’azienda.

Mi è stato quindi presentato un elenco di progetti di gioco tra cui potevo scegliere. Ho notato ‘Track & Field’ nell’elenco. Non ho riflettuto troppo attentamente e ho pensato che si trattasse di un gioco a tema bellico, quindi quando ho scoperto che in realtà si trattava di un gioco sportivo olimpico, devo ammettere che non ero molto entusiasta della mia decisione… Mi ha lasciato una sensazione di sconforto, che non è il modo ideale per partecipare a un nuovo progetto. A posteriori, però, sono soddisfatto di quel periodo della mia vita lavorativa. Questo è stato uno dei primi giochi in cui Konami ha deciso di incorporare i dati di motion-capture nel gioco. Sono orgoglioso di aver avuto l’opportunità di lavorare con questi dati e di implementarli, e guardando oggi alla mia carriera, si è rivelata un’esperienza estremamente preziosa, nonostante le mie perplessità iniziali.

Silent Hill

Giochi come Resident Evil - Silent Hill

(Immagine di credito: Konami)

Piattaforma: PS1
Anno: 1999

Resident Evil ha avuto un impatto significativo sul mercato dei videogiochi e Capcom stava prosperando con questa nuova serie horror. Konami sentì il bisogno di farsi avanti e di accettare la sfida. Significava avventurarsi in un territorio sconosciuto con la PlayStation e i giochi in 3D, soprattutto nel regno del survival horror, un genere che non avevano mai esplorato prima. Ad essere sincero, non sono del tutto sicuro del motivo per cui sono stato scelto per questo ruolo. Ma Konami sembrava preferire avere persone giovani a capo di generi con cui non avevano ancora familiarità, e io ho beneficiato di questa politica. Quando uscì Resident Evil, si scatenò un’ondata di sviluppatori che cercavano di lasciare il segno nel genere survival horror.

La chiave era distinguere il proprio gioco; emulare semplicemente Resident Evil non avrebbe portato allo stesso livello di successo. Konami era determinata a lasciare il segno nel genere. Ho ricordato i tempi dell’università, quando lavoravo part-time in un videonoleggio, e ho ricordato la popolarità dei film adattati dai romanzi di Stephen King. Queste opere non erano ancora state incorporate in modo efficace nei giochi e ritenevo che l’adozione di alcune di queste idee avrebbe portato una dimensione unica al gioco. Un elemento chiave su cui ci siamo concentrati è stata la grafica. In Resident Evil, gli sfondi erano prerenderizzati in 2D. Quando ho concepito inizialmente il concetto del gioco, ho deciso di utilizzare l’oscurità come tema centrale, in quanto non era una caratteristica importante in Resident Evil. Credevo che incorporando l’oscurità in modo efficace, avremmo potuto creare un’atmosfera distinta.

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All’inizio, avevo pensato di utilizzare degli sfondi 2D con dei livelli di illuminazione sopra di essi. Tuttavia, durante lo sviluppo di un altro progetto, un collega stava lavorando su un sistema di illuminazione che non era in tempo reale, ma utilizzava un sistema di illuminazione puntiforme. Quando ho visto il prototipo di questo sistema di illuminazione, sono rimasto estremamente colpito e ho pensato che avremmo dovuto utilizzarlo per il nostro progetto. C’era un limite alla distanza che l’illuminazione poteva raggiungere: circa dieci metri. Ero preoccupato, ma ero anche fiducioso che avrebbe funzionato bene, perché in un gioco horror non è necessario vedere troppo lontano – l’oscurità fa parte dell’atmosfera. Tuttavia, il team riteneva che avere solo il buio potesse diventare monotono. Ho deciso di utilizzare la nebbia come elemento per aggiungere profondità e intrigo. Questo è stato il punto in cui tutte le idee si sono riunite. Ho lasciato Konami poco dopo l’uscita di Silent Hill. Non era solo il successo del gioco a pesare sulla mia mente, ma l’intero processo di creazione del gioco che era incredibilmente impegnativo.

Ero pieno di incertezze su come il gioco sarebbe stato accolto, e durante la produzione mi sentivo spesso come se stessi creando qualcosa di incredibilmente particolare. Questo derivava dal fatto che giochi di questa natura non erano comuni all’epoca. Al momento del lancio di Silent Hill, la mia salute mentale aveva subito un duro colpo. Non potevo fare a meno di pensare che se avessi gestito meglio le cose e mi fossi occupato del mio team in modo più efficace, i miei colleghi e il mio staff avrebbero potuto ricevere più riconoscimenti e apprezzamenti. In breve, dopo l’uscita del gioco, ho avuto bisogno di tempo per recuperare. Tuttavia, sono molto orgoglioso di come il franchise di Silent Hill abbia continuato a prosperare.

Sirena proibita

Sirena proibita

(Immagine di credito: Konami)

Piattaforma: PS2
Anno: 2003

Alla fine sono entrato in Sony, che mi ha aiutato a ricostruire la mia fiducia come persona creativa e leader di un team. Ma quando sono passato a Sony, c’è stato un periodo in cui non sono stato coinvolto attivamente nello sviluppo dei giochi. Dopo aver preso la decisione di tornare a essere un direttore, si trattava di un’azienda diversa con persone nuove e la struttura di gestione era diversa. Questo ha reso più facile intraprendere il viaggio di creazione di un gioco horror in Sony. Era più semplice convincere le persone e assicurarsi i fondi necessari per la produzione.

Durante il mio periodo buio, quando mi sentivo incapace di creare giochi, avevo ancora delle idee che stavano nascendo. Una di queste idee è sfociata in un nuovo progetto: Siren. Quando mi è stato chiesto se fosse completamente diverso dal mio lavoro precedente, ho confermato che aveva un tema diverso e un’identità distinta. Mi sono divertito a lavorarci, ma all’epoca il gioco non ha ottenuto buoni risultati all’estero. Ciò era in parte dovuto al fatto che Siren aveva molti elementi orientati al Giappone e forse non era stato commercializzato in modo altrettanto efficace all’estero. Tuttavia, da allora ha guadagnato un seguito di culto in Giappone e rimane molto popolare ancora oggi. Quindi sono certamente orgoglioso di Siren e dell’impatto che ha avuto.

Sirena proibita 2

Sirena Proibita 2

(Immagine di credito: Konami)

Piattaforma: PS2
Anno: 2006

Con il sequel, abbiamo introdotto il concetto di cambio di prospettiva tra diversi personaggi. Si trattava di una scelta progettuale interessante e la sua implementazione è stata un processo impegnativo. Sebbene avessimo visto questi cambi di prospettiva nei film e nei libri, ovviamente non era molto comune nei giochi, e ci sono voluti molti prototipi per ottenere il giusto risultato. Il concetto iniziale di cambio di prospettiva sembrava relativamente semplice, perché si trattava essenzialmente di cambiare telecamera. Tuttavia, quando abbiamo testato questo approccio, abbiamo scoperto che mancava l’elemento horror desiderato, quindi abbiamo modificato il concetto.

Volevamo creare una situazione in cui qualcosa di minaccioso o pericoloso si avvicinava al giocatore, ma questi non poteva ancora vederlo. Il semplice cambio di telecamera non sarebbe stato sufficiente per renderlo davvero terrificante. Per ottenere l’effetto desiderato, abbiamo dovuto semplificare i movimenti dei personaggi quando cambiano prospettiva, indipendentemente dalla distanza tra loro. Questo ha comportato azioni apparentemente banali, come aprire e chiudere le porte. Sorprendentemente, questo si è rivelato uno degli aspetti più impegnativi del progetto. Tuttavia, ha creato una sensazione unica che non era prevalente in altri videogiochi all’epoca, che alla fine ha contribuito al suo successo, nonostante le difficoltà che abbiamo affrontato.

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Gravity Rush

I migliori giochi per PS Vita

(Credito immagine: Sony)

Piattaforma: PSVita
Anno: 2012

Per quanto riguarda la costruzione del mondo e gli aspetti visivi della serie Gravity Rush, ho tratto ispirazione da varie fonti. Ho avuto una passione per i fumetti francesi, noti anche come ‘bandes dessinÉes’, fin da quando ero bambino, e ho sempre aspirato a creare qualcosa di collegato a quello stile visivo. Fortunatamente, Sony non stava controllando la mia direzione creativa o dettando il tipo di gioco che avrei dovuto realizzare. Dopo il successo ottenuto con la serie Siren, ho avuto la libertà di lavorare su qualsiasi cosa volessi, fino a un certo punto.

Il concetto di controllo della gravità nel gioco è nato dalle mie esperienze quotidiane a Tokyo, dove si trovava Sony Interactive. Camminando tra grattacieli ed edifici, spesso mi sentivo frustrato dalla necessità di navigare intorno a queste strutture. Ho pensato: “Non sarebbe molto meglio se potessi semplicemente cadere verso l’alto o scivolare su di esse?” Da qui è nata l’idea iniziale di manipolare la gravità. Inizialmente abbiamo sviluppato il gioco per la PlayStation 3. Tuttavia, in quel periodo, Sony ha deciso di introdurre un nuovo hardware mobile.

La decisione di passare a PS Vita non è stata mia, ma dei dirigenti e dei responsabili delle decisioni. Credevano che il gioco sarebbe stato più adatto a questa potente piattaforma portatile. All’inizio, ero preoccupato per le sfide di adattare un gioco d’azione in 3D a un dispositivo portatile. Sembrava un compito impegnativo. Tuttavia, il risultato è stato sorprendentemente buono. Il passaggio dalla PS3 alla Vita ha richiesto un po’ di tempo, ma abbiamo usato questo tempo in modo efficace per perfezionare la costruzione del mondo e gli aspetti visivi del gioco, e alla fine è stato un successo.

Slitterhead

Slitterhead

(Credito immagine: Bokeh Game Studio)

Piattaforma: TBA
Anno: TBA

Quando mi sono avvicinata ai 40 anni e alle ultime fasi della mia carriera, ho notato un cambiamento significativo nel settore. Molti dei miei ex colleghi e amici, che avevano fatto parte di aziende più grandi, se ne stavano andando per fondare i propri studi. Non si trattava di una novità assoluta, ma quando si arriva alla fine dei 40 anni, si devono prendere decisioni critiche. Spesso si tratta di scegliere tra salire la scala aziendale all’interno di un’azienda o andare da soli. Vedendo gli amici avventurarsi nella scena indie, ho pensato che fosse un’opzione più interessante per me, perché, in definitiva, volevo creare giochi. Inoltre, Sony era in fase di ristrutturazione, soprattutto all’interno del Japan Studio, dove mi trovavo.

Nelle aziende più grandi, spesso si percepiscono i venti di cambiamento che soffiano, e mi sembrava un momento adatto per esplorare nuove opportunità. Pensavo di finire a lavorare per conto mio o a collaborare con altre aziende, poiché non immaginavo di fondare uno studio. Tuttavia, quando i pezzi sono andati al loro posto e le persone hanno iniziato a muoversi in direzioni diverse, ho parlato con alcuni colleghi e produttori di Sony e abbiamo capito che potevamo creare qualcosa insieme. È stato inaspettato, ma si è rivelato una grande opportunità e ne sono grato. Poiché stiamo raggiungendo le fasi finali dello sviluppo di Slitterhead, ritengo che sia il momento giusto per condividere ulteriori dettagli sul progetto [e sulla decisione di] tornare alle mie radici nell’horror.

Sono pienamente consapevole che lo sviluppo di un gioco survival horror nel mercato odierno è una sfida, data l’abbondanza di giochi horror disponibili. Tuttavia, mi sono sforzato di creare qualcosa che si differenziasse dall’esperienza survival horror tradizionale. Sta assumendo una forma diversa dal mio lavoro precedente, incorporando elementi e temi che sono veramente terrificanti. Anche se non posso prevedere come i giocatori lo percepiranno, credo che stiamo creando qualcosa di unico, tutt’altro che generico, e impregnato di una sensazione nuova e distinta.

Questo articolo è apparso per la prima volta su Edge Magazine, che può acquistare qui.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.