Prey, la simulazione immersiva fantascientifica di Arkane, è stato uno shock per il sistema, sia per i giocatori che per il suo sviluppatore.

Alla sua uscita nel 2017, Prey ha avuto un’ottima fama, ma troppo brevemente. Un’ondata di recensioni entusiastiche è arrivata in ritardo, grazie al fatto che Bethesda ha nascosto il codice ai giornalisti, e il gioco era gravato da un titolo che suggeriva che si trattava di un reboot di un titolo non molto conosciuto di un decennio prima – una decisione che il direttore RaphaËl Colantonio ha recentemente affermato essere stata imposta allo sviluppatore. Tuttavia, due giochi usciti nel 2023 hanno contribuito a riportare la simulazione immersiva e fantascientifica di Arkane Austin sotto i riflettori, anche se per motivi molto diversi.

Da un lato c’è System Shock, l’aggiornamento fedele di Nightdive all’originale di Looking Glass, a cui Prey è debitore quasi quanto il suo remake. Dall’altro, c’è Redfall, un gioco che ha messo in evidenza l’immaginazione, l’innovazione e la finezza dimostrate da Arkane Austin in Prey – dalla loro mancanza nel suo seguito. Tuttavia, queste qualità non sono state adeguatamente apprezzate al momento dell’uscita di Prey, e non solo con il pubblico più ampio che non è riuscito a trovare. Molti, abituati agli spazi di gioco nebulosi delle simulazioni immersive, lo hanno trovato sistematicamente oscuro e lento da soddisfare. Questo perché Prey potrebbe essere il meno compromettente di tutte le simulazioni immersive di Arkane, se non dell’intero genere.

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(Credito immagine: Future)

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Manca la violenza appariscente di Dishonored, il fascino cyberpunk di Deus Ex, la fantasia sottomarina di BioShock. Il set di strumenti che le offre è eclettico, e va da una pistola che spara colla alla capacità di trasformarsi in una tazza e in un giocattolo letterale. La sua storia e i suoi temi sono freddamente intellettuali, evitando i driver emotivi come la vendetta o la cospirazione. Non ci sono megalomani impazziti o IA masticatrici di scenari da trovare qui; i nemici che si affrontano sono vaghi e amorfi per design.

Queste ambiguità rendono il gioco ingombrante, ma sono anche la più grande forza di Prey. Questo è dimostrato in modo più evidente che nell’apertura del gioco. Morgan Yu, un personaggio del giocatore leggermente personalizzabile, si risveglia nel suo attico, prima di fare un giro in elicottero fino al quartier generale della megacorporazione TranStar Industries. Dopo aver sorvolato un paesaggio urbano in cui i titoli di testa del gioco formano parte della sua architettura, incontra il fratello di Yu, il CEO di TranStar Alex, e si imbarca in una serie di test psicometrici. Ma questi test vengono inaspettatamente interrotti e, subito dopo, si risveglia nuovamente nel suo appartamento.

Arkane la lascia poi a scoprire il resto. Che l’inserviente che ha incrociato nel corridoio è ora un cadavere avvizzito. Che la chiave inglese al loro fianco può essere usata per frantumare le finestre di vetro del suo appartamento, con il suo balcone illusoriamente baciato dal sole, per rivelare un laboratorio dedicato al suo monitoraggio. Che in realtà non si trova affatto sulla Terra, ma piuttosto in orbita intorno alla Luna sulla stazione spaziale Talos 1, invasa da creature aliene ostili note come Typhon.

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I migliori giochi Arkane - Prey

(Immagine di credito: Arkane Studios)

È un’apertura brillante, l’unica parte di Prey a ricevere il riconoscimento che merita. Ma la sua ingegnosità si estende oltre questa sorpresa immediata, servendo come prima lezione per non prendere nulla su Talos 1 al valore nominale. Questo viene rapidamente rafforzato al primo incontro con un Mimic, quando ci si rende conto che praticamente qualsiasi oggetto nel mondo di gioco potrebbe improvvisamente spuntare dei viticci e balzare in faccia. Questi ragni alieni mutaforma sono un pezzo impressionante di design dei nemici, e non solo concettualmente. Il modo in cui i loro viticci fluiscono e si spostano mentre si muovono è ipnotizzante, così come guardarli mentre si bloccano lentamente sul posto quando li si innaffia con il Cannone GLOO.

In effetti, la presentazione generale di Prey rimane affascinante. C’è un’atemporalità distintiva e di classe nella sua miscela di fantascienza impegnata del prossimo futuro – tutta cruscotti, quadranti e diodi – con un elegante arredamento art-deco. E anche i volti del suo cast, meno brizzolati e minacciosi delle guardie e dei vagabondi di Dishonored, ma con quel tocco leggermente caricaturale che li contraddistingue come PNG di Arkane. La scrittura e la recitazione sono disadorne e sobrie, compreso un disarmante turno di stanchezza di Benedict Wong nel ruolo dell’enigmatico fratello Alex. La musica, composta da Mick Gordon, è lontana dal metal industriale della furia marziana di Doom, costruita con riff elettronici sommessi e rumori ambientali inquietanti, come segnali radio che hanno viaggiato anni luce per essere campionati.

Ma il coronamento dello stile sobrio di Prey è Talos 1 stesso, sicuramente il miglior esempio di level design 3D di uno studio sinonimo di questa frase. Sebbene ci siano esempi più appariscenti e di concetto più elevato all’interno del canone di Arkane, in particolare la Clockwork Mansion e la Stilton Manor di Dishonored 2, nulla in quella serie può essere paragonato a questa stazione spaziale, in cui si svolge praticamente l’intero gioco. Ogni metro quadrato è stato preso in considerazione, ogni settore e scorciatoia è stato modellato per adattarsi all’interno di un’installazione artistica orbitale lunga chilometri. L’accuratezza in scala è fondamentale per far funzionare uno dei trucchi più efficaci del gioco: la possibilità di avventurarsi all’esterno della stazione, utilizzando una tuta spaziale per viaggiare tra le camere d’equilibrio.

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Il layout di Talos 1 è anche il punto in cui Arkane rende il suo più chiaro omaggio a Looking Glass. Presenta le stesse basi geometriche della Stazione Citadel di System Shock, entrambe colonne di metallo dove i settori operativi sono delineati verticalmente. All’apice di ciascuno di essi si trova un boschetto verdeggiante dove le rispettive infestazioni sono più acute; in basso, due reattori nucleari gemelli dove può sigillare il destino della struttura. Anche l’esplorazione di ogni spazio si svolge in modo simile. Entrambi i giochi la incoraggiano a individuare da solo gli obiettivi, ascoltando i registri audio alla ricerca di indizi e, nel caso di Prey, utilizzando un sistema di tracciamento dei dipendenti per localizzare individui specifici.

Forma mutevole

Prey

(Immagine di credito: Arkane)

Come suo successore spirituale, Prey deve molto a System Shock. Tuttavia, rigiocando System Shock, nella sua forma originale o rifatta, diventa chiaro quanto Prey lo abbia superato. System Shock rimane un testo chiave nella progettazione di una simulazione immersiva, ma non si adatta veramente alla definizione come la intendiamo oggi. Non ha un vero e proprio sistema stealth e pochi modi per interagire con i nemici o manipolarli oltre a sparare. In definitiva, è uno sparatutto con aspirazioni più elevate, un survival horror al limite del genere.

Prey, in confronto, consente di affrontare le situazioni con una notevole flessibilità. Il GLOO può essere usato per intrappolare i nemici, ma anche per scalare le pareti, creare ponti o annullare pericoli come incendi e carenze elettriche. Il suo potere mimico adottato le permette di trasformarsi in una tazza, ma anche in una torretta per le armi o in un robot ingegnere che sputa fiamme. Il miglior strumento della sua cintura, tuttavia, è il più insignificante: l’Huntress Boltcaster. Questa balestra giocattolo spara bulloni di schiuma con punte di plastica che non danneggiano i nemici, ma che hanno una dozzina di altri usi. Possono attivare i pulsanti delle porte e gli schermi tattili dei computer da lontano, distrarre Typhon o far scattare le trappole che lei ha ideato utilizzando le granate EMP o ‘Recycler’, queste ultime comprimono qualsiasi oggetto vicino in sfere elementali – Typhon incluso.

È un set di strumenti sovversivo che si affida a lei per capire la diversità delle sue funzioni. Ma è in questa fiducia che Prey si apre al fallimento. La mancanza di immediatezza meccanica rende i suoi strumenti difficili da gestire quando vengono attaccati dai Typhon del gioco, che non sono predatori misericordiosi. E nonostante l’ingegnosità del loro design, l’inconoscibilità dei nemici alieni li rende insoddisfacenti come carne da macello. Questo non è un problema quando si tratta il combattimento come un rompicapo da risolvere, usando l’ambiente e i propri poteri per evocare soluzioni sperimentali. Tuttavia, alcuni nemici, come i Telepatici e i Tecnopatici fluttuanti, sembrano sfidare tale approccio, tentando di tirare fuori una pistola o un fucile, ma nessuno dei due mostra Prey al suo meglio.

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Al posto dei nemici umani più riconoscibili, tutta la caratterizzazione è riversata nell’equipaggio della stazione. L’uso sublime di registri audio e di testo conferisce personalità sfumate a questo cast di centinaia di persone, nonostante il fatto che siano quasi tutte morte quando ci si risveglia nell’attico. Questo significa che Prey non ha dei protagonisti che attirino l’attenzione come gli SHODAN, Andrew Ryan e Sander Cohen dei giochi precedenti. Tuttavia, la sua narrazione è la più forte di tutti i giochi Arkane, un racconto cerebrale sulla memoria e sull’identità. Cosa significa essere umano? Cosa significa essere lei – e, in effetti, Yu? In ogni aspetto del suo design, Prey prende la strada più sottile. È proprio questo che lo rende speciale, ma anche più difficile da vendere ad un pubblico di massa. Non sorprende, quindi, che Arkane Austin desideri realizzare qualcosa di più immediato per il suo prossimo gioco. E sulla carta, Redfall era esattamente questo. Vampiri! Pistole! Multiplayer! Mondo aperto! Bottino! Tutte le caselle sono state accuratamente spuntate. Ma, a posteriori, si è trattato di un’enorme correzione eccessiva.

Le conseguenze del fallimento di Redfall per Arkane non sono ancora chiare. Le richieste di esperienza in “actionRPG e simulazione immersiva” contenute nei recenti annunci di lavoro lasciano intendere un ritorno alle origini dello studio, così come la presenza di un Dishonored 3 nei piani trapelati da Microsoft (anche se questo potrebbe essere conservato per il team di Lione che ha guidato il secondo gioco). Questo sarebbe senza dubbio accolto con favore dai fan di lunga data dello studio, ma non si limita a sminuire i problemi che hanno portato Arkane a percorrere questa strada in primo luogo. Nessuno sviluppatore vuole fare un cattivo gioco, ma allo stesso modo nessuno vuole fare un buon gioco che non viene giocato da nessuno – un problema che ha perseguitato la simulazione immersiva per quasi 30 anni.

System Shock può essere stato amato dagli addetti ai lavori, ma secondo il fondatore di Looking Glass, Paul Neurath, alla fine si è tradotto in una perdita finanziaria netta per lo studio. In questo senso, Prey ha seguito la sua ispirazione con una simmetria quasi poetica. L’unica speranza è che il grande design del gioco alla fine vinca e la voce si diffonda, proprio come l’eredità di System Shock è cresciuta nel corso dei decenni. E qui c’è un parallelo più ottimista da trovare: con il passare degli anni e lo spostamento del rosso, la stella di Prey brilla sempre di più.

Questo articolo è apparso per la prima volta su Edge Magazine, che può acquistare qui.

Frenk Rodriguez
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